Je ne pense pas qu’on puisse trouver une définition de « jeu » avec ce type de critère.
Je pense qu’il faut chercher du côté du jeu, activité dans laquelle des humains dépense de l’énergie pour aucune autre raison (nourriture, argent, reconnaissance sociale, reproduction, santé, apprentissage …), juste pour le plaisir, dans un cadre fermé (le jeu n’est pas toute la vie et ne déborde pas sur la vrai vie) et soumise à une règle.
cette définition n’est pas parfaite, mais jouer, c’est faire un truc inutile, dans un contexte restreint, un temps restreint, avec une règle. Un jeu, c’est un objet et une règle qui permet de faire cela.
J’ai l’impression que tout autre définition évacue des jeux.
Adrien D. dit : Et finalement puisque tu parles de la grille de lecture variable selon le sujet, c'est bien pourquoi je proposais de considérer l'objet jeu sous ses aspects techniques, comme on jugerai une perceuse, bien qu'après chacun fasse effectivement fi de certains critères qu'il jugera peu important pour lui mais qui sont majoritairement pris en compte par les utilisateurs moyens de ce type de produit (si utilisé dans le sens où il à été créé).
Ben, c'est justement ça mon souci. Je vois plus le jeu comme une expérience qu'une somme de matériel. C'est pour ça que je préfère comparer à une oeuvre qu'un objet. On remarquera que l'utilisation de critères bien formalisés pour la critique d'une oeuvre, on retrouve plus ça dans les tests de jeux vidéos sur jeuxvideo.com (et je ne suis même plus sûr qu'il le fasse encore) que des critiques de cinéma/livre/musique. Encore une fois, chacun peut bien être sensible à tel ou tel type d'approche, mais je me sens plus proche de celle des Cahiers du Cinéma par exemple, qui ne propose même pas de note globale.
@Lipotame : oui, il y a des jeux qui sont quasi-unaniment reconnus comme mauvais. J'avais cité One piece en route pour grandline (encore pire que celui de topigame je suis sûr) et Loftstory, auquel je veux bien ajouter LE GRAND JEU TELE 7 JOURS (on me l'avait offert quand j'étais petit). Pour ces jeux, on peut dire qu'ils sont mauvais sans mettre de pincettes. Mais cela reste des jeux en dehors du circuit que l'on fréquente. Sûrement peu d'entre vous y ont joué, je ne pense pas qu'on les trouve dans un magasin de jds moderne... peut être au supermarché au rayon charcuterie ;).
Liopotame dit :Tu dis ça parce qu'il aime les jeux de Phil Eklund !Mog dit : A noter que je suis de mon métier chercheur en aide à la décisionC'est marrant, je ne suis même pas étonné, à te lire je me suis toujours dit que tu devais être chercheur
Moi c'est le sujet de recherche qui m'interpelle, mais peut-être parce que je suis la reine de l'indécision...
Bon voyons que ça disserte beaucoup sur ce sujet du coup je vais la jouer court :
Il y a t’il mauvais jeux ?
Réponse : Oui
Pourquoi : parce que si on trouve des jeux sont bons, voir excellent, cela veut dire que d’autres sont mauvais.
Pour reprendre une citation d’un film connu : si tout le monde est un super, alors plus personne ne l’est.
A noter qu’un jeu peut avoir été bon par le passé mais se retrouver ringardisé au fil du temps avec l’arrivée de nouveautés.
Donc un jeu peut être soit mauvais de base, soit le devenir.
C’est comme dans les jeux vidéos, où il n’y aucun débat sur l’existence de mauvais jeux. Il n’y a aucune raison que le jeu de société fasse exception.
Il me semble que la critique artistique se passe de tels carcans. Cela ne veut pas dire que le critique littéraire ne prend pas en compte dans sa critique le style d’écriture, la musicalité des phrases, la cohérence de la narration (si elle est recherchée), etc. mais que faire des tableaux avec des petits plus et des petits moins n’est semble-t-il pas pour eux la meilleure façon d’évaluer une oeuvre, de concevoir la façon dont elle doit être critiquée.
Par ailleurs, je ne cherche pas forcément dans une critique un avis (bien, pas bien…) qu’un regard sur une oeuvre. C’est ce que je vois dans les critiques des autres domaines artistiques. Après, si l’on considère que le jeu est un produit, alors oui, peut être que l’on peut chercher des références comme les fiches produits des numériques qui sont très bien faite. Mais ce n’est pas ma vision d’un jeu.
ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.
Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content. ![]()
znokiss dit :ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content.
c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond
).
Alors pour préciser, je ne joue pas à ce genre de jeu pour la gagne. Par contre, le système de score doit être là pour stimuler les joueurs. L'exemple le plus pertinent c'est Dixit : si le jeu avait proposé un scoring classique (Concept, Imagine) faisant 1 point pour celui qui devine et 1 pour celui qui fait deviner, le jeu serait tomber à plat. Celui qui fait deviner se serait contenté de décrire strictement le visuel de la carte. Du coup tout le monde aurait trouvé et tout le monde aurait marqué des points. Mais ça aurait été chiant. Alors que là, avec le système de point si tout le monde devine/personne devine, on est obligé de se creuser les méninges et faire travailler l'imagination pour faire deviner ... mais pas trop. Détective Club, à cause de ce "bug" du coup loupe cette aspect. Pourtant l'idée est top , j'aime beaucoup le principe du jeu et les premiers tours en fait on s'est bien amusé. Après difficile de "faire comme si" quand on sait qu'il y a une manière facile de faire.
Dans le même genre ( c'était peut-être pour Le lièvre et la tortue), j'avais eu comme réponse "oui c'est pas équilibré, il y a un bug, mais c'est pas grave, c'est un jeu léger". Ben non
, sans demander à ce genre de jeu un équilibrage aux oignons pour faire du compétitif, il y a un minimum.
Sinon pour le sujet, en fait je rejoins complètement la position de Mog. Et quelque part j'ai toujours du mal à piger le fond de ce sujet de jeu mauvais/bon. C'est très manichéen, il n'y a aucun jeu fondamentalement mauvais (toujours un truc correct à retenir, typiquement dans ce que je disais sur Détective Club) car il n'y aucun jeu bon , dans le sens aucun jeu qui soit parfait exempt de tout défaut.
Ces critères sont intéressants.
Quand je lis des avis d’expert, j’ai l’impression qu’ils sont largement pris en compte.
Ensuite, leur application a une grande part de subjectivité
- pour déterminer la note unitaire d’un jeu sur un critère
- pour déterminer la note globale en combinant les notes unitaires
Coefficients? Les coefficients sont-ils les mêmes suivant le type de jeux?
Et comment on prend en compte les innovations ?
On les rejette? Ca ne rentre pas dans les critères. (Ouh les relous, rétifs à l’innovation !)
On crée des catégories spécifiques? (Wouah, la magouille !)
On change les critères? (Wouah, la magouille!)
…
Exemples : rejouabilité/jeux jetables , système de scoring / jeux sans scoring.
ocelau dit :c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond
).
Aha non, c'est la première fois je crois que je papote du comptage de points de Détective Club ![]()
Du coup, je suis au final bien d'accord avec toi concernant "la motivation" que doit constituer un système de points qui marche et qui est source de "motivation" (même si ça ne me coupe pas le plaisir sur Detective Club comme toi avec ton groupe).
Ma réponse mais jute pour créer un malaise
et oui il existe des mauvais jeux , quoique bon finalement non ou bie nn oui finalement çela dépend du point d vue ou on se place
comme quoi il avait Bien raison le panseur de Robin :
quant on voit ce qu’on voit
qu’on entend ce qu’on entend
on à bien raison de penser ce qu’on pense
je pense avoir fait avancer le débat ne me remercier pas
adel10 dit :Ma réponse mais jute pour créer un malaise
et oui il existe des mauvais jeux , quoique bon finalement non ou bie nn oui finalement çela dépend du point d vue ou on se place
comme quoi il avait Bien raison le panseur de Robin :
quant on voit ce qu'on voit
qu'on entend ce qu'on entend
on à bien raison de penser ce qu'on pense
je pense avoir fait avancer le débat ne me remercier pas
La panse ment.
Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.
Oui...mais.
Un jeu qui possèderait d'excellentes notes sur chacun de ces critères serait donc un excellent jeu.
Mais si un jeu + ancien possède des notes encore meilleures sur tous, le jeu n'est-il pas juste une pâle copie?
Si c'est le 3591e du genre et qu'il n'apporte rien d'intéressant en +...
Mais si un jeu possède des notes désastreuses sur plusieurs critères mais qu'il a 50 ans, et qu'à sa sortie, il avait de bonnes notes, est-il un mauvais jeu ou simplement un jeu d'il y a 50 ans?
Bref, ca dépend aussi de l'etat de l'art, de la concurrence...
Et cet excellent jeu qui est aussi une pâle copie, en soi c'est un bon jeu... Donc on peut l'apprécier comme un bon jeu, non?
Fraisdeau dit :Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.Oui...mais.
Un jeu qui possèderait d'excellentes notes sur chacun de ces critères serait donc un excellent jeu.
Mais si un jeu + ancien possède des notes encore meilleures sur tous, le jeu n'est-il pas juste une pâle copie?
Si c'est le 3591e du genre et qu'il n'apporte rien d'intéressant en +...
Mais si un jeu possède des notes désastreuses sur plusieurs critères mais qu'il a 50 ans, et qu'à sa sortie, il avait de bonnes notes, est-il un mauvais jeu ou simplement un jeu d'il y a 50 ans?
Bref, ca dépend aussi de l'etat de l'art, de la concurrence...
Et cet excellent jeu qui est aussi une pâle copie, en soi c'est un bon jeu... Donc on peut l'apprécier comme un bon jeu, non?
C'est possible de rajouter un critère originalité?
Oui mais l’originalité n’est en rien durable… Toute innovation finit par ne plus en être une ; alors ce qui me semblait original hier… Ça reviendrait à accorder une prime à la nouveauté. M’enfin j’dis ça, j’dis rien.
ocelau dit :Je rebondis juste sur la manière de gagner des points à Détective Club (en fait je ne comprends pas le problème que vous lui trouvez) : la joueuse qui choisit le thème a certes intérêt à ne pas choisir un thème trop précis si elle veut gagner des points, sauf que c'est justement le concept, ce qui ne laisse qu'une manière de faire la différence au score si le faussaire s'en sort à chaque fois (à moins qu'une joueuse ne le soit bien plus que les autres pendant la partie, ce qui peut arriver) : le trouver quand on ne l'est pas. Pour moi c'est le principe même du jeu...znokiss dit :ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content.c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond
).
Alors pour préciser, je ne joue pas à ce genre de jeu pour la gagne. Par contre, le système de score doit être là pour stimuler les joueurs. L'exemple le plus pertinent c'est Dixit : si le jeu avait proposé un scoring classique (Concept, Imagine) faisant 1 point pour celui qui devine et 1 pour celui qui fait deviner, le jeu serait tomber à plat. Celui qui fait deviner se serait contenté de décrire strictement le visuel de la carte. Du coup tout le monde aurait trouvé et tout le monde aurait marqué des points. Mais ça aurait été chiant. Alors que là, avec le système de point si tout le monde devine/personne devine, on est obligé de se creuser les méninges et faire travailler l'imagination pour faire deviner ... mais pas trop. Détective Club, à cause de ce "bug" du coup loupe cette aspect. Pourtant l'idée est top , j'aime beaucoup le principe du jeu et les premiers tours en fait on s'est bien amusé. Après difficile de "faire comme si" quand on sait qu'il y a une manière facile de faire.
Dans le même genre ( c'était peut-être pour Le lièvre et la tortue), j'avais eu comme réponse "oui c'est pas équilibré, il y a un bug, mais c'est pas grave, c'est un jeu léger". Ben non, sans demander à ce genre de jeu un équilibrage aux oignons pour faire du compétitif, il y a un minimum.
Sinon pour le sujet, en fait je rejoins complètement la position de Mog. Et quelque part j'ai toujours du mal à piger le fond de ce sujet de jeu mauvais/bon. C'est très manichéen, il n'y a aucun jeu fondamentalement mauvais (toujours un truc correct à retenir, typiquement dans ce que je disais sur Détective Club) car il n'y aucun jeu bon , dans le sens aucun jeu qui soit parfait exempt de tout défaut.
Il me semble que c’est aussi marqué dans les règles de Détective Club qu’on peut se fixer des thèmes ! Ça résoudrait peut-être ton problème de mot trop vague ?
Adrien D. dit :Hello,
@ shakaysloupe: ah bin je crois que le 7ème Continent n'est pas un si mauvais jeu, c'est clair que les manipulations sont très présentes mais je vois mal comment les limiter plus en restant dans le concept proposé. De plus, c'est finalement pas si mal organisé, ou du moins, cela a été optimisé au mieux avec les intercalaires, et la boîte ne prend pas de place sur la table. A mettre en place ça va vite on dira... Mais là ou il devient mauvais c'est qu'il propose une seule possibilité de jeu: malgré les scénarios différents on joue exactement les mêmes parties, et comme son coté novateur vient de l'exploration d'un territoire vierge, bin ça marche une fois.
.
Juste sur le 7è continent, je blaguais avec ma remarque. Disons qu'il a des caractéristiques mauvaises et d'autres bonnes, ce qui rend l'estimation de sa valeur compliquée. Donc c'est un bon jeu à sa manière et aussi en partie un mauvais jeu. Typiquement un jeu qui va varier selon les sensibilités, selon ceux qui vont aimer sa partie aventure sans être genés par la lourdeur de ses manipulations et ceux qui ne vont voir qu'elle (perso, la gestion d'énergie par le deck ne me plaisait pas non plus). Donc c'est dur de l'évaluer, c'est un jalon dans l'histoire des mécaniques, ainsi qu'un jeu in fine moyen/ moyen+.
Mais je rigolais en songeant à ceux qui y ont passé des dizaines d'heures qui pourraient avoir envie de venir dire "quoi, comment oser mettre le nom du 7e continent à côté du qualificatif mauvais ? c'est scandaleux, tu te rends pas compte comment j'aime ce jeu, t'y connais rien, ça me révolte, et en plus tu me prends pour un idiot... Mais oui les joueurs sont tous des êtres matures et aptes au dialogue, et d'ailleurs, je t'aime pas parce que t'as dit du mal de mon jeu et je suis pas certain que tu devrais avoir le droit de parler, d'ailleurs je vais déformer tes propos tellement t'as osé dire du mal, espèce de suppot du roi des enfers"
derfred dit :Oui mais l'originalité n'est en rien durable... Toute innovation finit par ne plus en être une ; alors ce qui me semblait original hier... Ça reviendrait à accorder une prime à la nouveauté. M'enfin j'dis ça, j'dis rien.
Un avis est toujours donné dans un contexte donc en effet suivant le moment et la culture ludique, innovant est variable.
Mais cela serait un critère parmis d'autres et une pondération des critères est possible.
Chips dit :ocelau dit :Je rebondis juste sur la manière de gagner des points à Détective Club (en fait je ne comprends pas le problème que vous lui trouvez) : la joueuse qui choisit le thème a certes intérêt à ne pas choisir un thème trop précis si elle veut gagner des points, sauf que c'est justement le concept, ce qui ne laisse qu'une manière de faire la différence au score si le faussaire s'en sort à chaque fois (à moins qu'une joueuse ne le soit bien plus que les autres pendant la partie, ce qui peut arriver) : le trouver quand on ne l'est pas. Pour moi c'est le principe même du jeu...znokiss dit :ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content.c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond
).
Alors pour préciser, je ne joue pas à ce genre de jeu pour la gagne. Par contre, le système de score doit être là pour stimuler les joueurs. L'exemple le plus pertinent c'est Dixit : si le jeu avait proposé un scoring classique (Concept, Imagine) faisant 1 point pour celui qui devine et 1 pour celui qui fait deviner, le jeu serait tomber à plat. Celui qui fait deviner se serait contenté de décrire strictement le visuel de la carte. Du coup tout le monde aurait trouvé et tout le monde aurait marqué des points. Mais ça aurait été chiant. Alors que là, avec le système de point si tout le monde devine/personne devine, on est obligé de se creuser les méninges et faire travailler l'imagination pour faire deviner ... mais pas trop. Détective Club, à cause de ce "bug" du coup loupe cette aspect. Pourtant l'idée est top , j'aime beaucoup le principe du jeu et les premiers tours en fait on s'est bien amusé. Après difficile de "faire comme si" quand on sait qu'il y a une manière facile de faire.
Dans le même genre ( c'était peut-être pour Le lièvre et la tortue), j'avais eu comme réponse "oui c'est pas équilibré, il y a un bug, mais c'est pas grave, c'est un jeu léger". Ben non, sans demander à ce genre de jeu un équilibrage aux oignons pour faire du compétitif, il y a un minimum.
Sinon pour le sujet, en fait je rejoins complètement la position de Mog. Et quelque part j'ai toujours du mal à piger le fond de ce sujet de jeu mauvais/bon. C'est très manichéen, il n'y a aucun jeu fondamentalement mauvais (toujours un truc correct à retenir, typiquement dans ce que je disais sur Détective Club) car il n'y aucun jeu bon , dans le sens aucun jeu qui soit parfait exempt de tout défaut.
Pour faire la différence, il faut réussir en tant que Détective à trouver le faussaire. Dans le reste des coups, je relisais la règle, elle explicite bien les rôles : le joueur actif est avec le faussaire . Ce qui fait qu'on arrive au propositions "molle" avec des propositions de mots les plus flous possible.
Alors peut-être je me suis trompé sur l'esprit du jeu (et on revient finalement à la question initiale de ce sujet) : je le prends pour un Dixit like, tournant autour de recherches subtiles de communication, alors que c'est d'abord un voir comment un jeu d'enquête : on reste dans le flou sur les indices et le sel du jeu sera dans la tchatche/déduction un peu façon loup garou like.
Adrien D. dit :Hello,Pour le coté : "l'exploration ne marche qu'une fois" : ça va dépendre de votre première partie !
@ shakaysloupe: ah bin je crois que le 7ème Continent n'est pas un si mauvais jeu, c'est clair que les manipulations sont très présentes mais je vois mal comment les limiter plus en restant dans le concept proposé. De plus, c'est finalement pas si mal organisé, ou du moins, cela a été optimisé au mieux avec les intercalaires, et la boîte ne prend pas de place sur la table. A mettre en place ça va vite on dira... Mais là ou il devient mauvais c'est qu'il propose une seule possibilité de jeu: malgré les scénarios différents on joue exactement les mêmes parties, et comme son coté novateur vient de l'exploration d'un territoire vierge, bin ça marche une fois.
Si vous avez tout exploré (sans crever !) et noté le moindre petit détail sur un carnet, OK. Sinon, y'a encore pas mal à découvrir pour les malédictions suivantes.
Après c'est normal de se souvenir d'un bonne partie d'une continent au moment de lancer une nouvelle partie...
En fait c'est la base : vu qu'il semble que le thème soit très important dans les critères, il serait donc bon de savoir s'il est respecté ?
Quel est le speech de ce jeu ?
On joue des explorateurs qui sont maudits et doivent retourner sur un continent qu'ils ont déjà exploré.
Voilà, voilà....
Effectivement, avoir une nouvelle carte à explorer à chaque partie aurait effectivement pu être cool. Mais cela aurait eu plusieurs répercussions :
Soit 1 boite de 5kg pour chaque malédiction, ou alors des régions 10 fois plus petites à explorer à chaque fois.
Bof, bof...
Après, y'a des jeux comme ça, où avoir une bonne mémoire est un défaut
(ex. les Point'n'Click sur PC)
Remarque : oui je suis ultra fan du 7ème continent, et non je m'en fous qu'on le critique. Comme tous les jeux que j'aime en fait. Qu'une personne n'aime pas un jeu ne m'empêche pas d'y jouer, donc osef !
D'ailleurs, je recommande assez rarement ce jeu à des amis, car il est effectivement très spécial et pas mal de points peuvent rebuter les gens.
Je précise, car je vais rentrer dans la case "quoi, comment oser mettre le nom du 7e continent à côté du qualificatif mauvais... blabla..."