[Zombicide : Prison Outbreak] Problème M01.

[Zombicide : Prison Outbreak]

Bonjour à tous,
J'ai commencé à jouer à Zombicide Saison 2 depuis quelques jours avec une amie et je me trouve face à un problème concernant la mission M01 avec l'Abomination Berserk sitée en haut à droite.
En début de partie, les personnages sont en bas. Après un tour, l'abomination sera probablement toujours devant une porte fermée.
A la phase des zombies, il faut donc déplacer l'abomination. La règle stipule que si le zombie ne voit pas de survivants et qu'il n'y a aucun chemin possible vers les survivants, il se déplace vers l'endroit le plus bruyant en considérant les portes fermées comme si elles étaient ouvertes et en prenant le chemin le plus court.
En considérant que les survivants n'ont pas bougé et sachant qu'un survivant compte pour 1 bruit, il faut 10 cases en passant par la droite (portes blanches), et 7 cases en passant par les barbelés, puis par la porte violette. Malgré que les survivants aient donc du bouger (il faudrait que 3+bruit ou 4 survivants soient allés dans la première pièce à droite pour ne pas qu'il bouge), il y a de grandes chances pour que l'abomination passe à travers les barbelés dès le début de la partie.
Ma première question est : Êtes-vous d'accord avec mon analyse ou pas ?
Ensuite, si on regarde un peu plus en détail, c'est d'ailleurs la meilleure stratégie puisque dès lors que l'abomination a traversé les barbelés, il n'est plus nécessaire de passer par la porte violette pour sortir et donc, il n'est plus obligatoire de faire apparaitre des zombies en bas. Cela fait donc 10XP en moins (interrupteur jaune et violet) et donc plus de temps pour avancer.
Pensez-vous que tout cela a été prévu comme cela ? Ça me parait étrange. Et je me demande si ce n'est pas plutôt moi qui me trompe sur un point de règle.

Je vais regarder ça et je te tiens au courant dans la journée !

Super merci !

Je suis d'accord avec le fait que l'abo passe par les barbelés (c'est bien pour ça qu'elle est placée là je dirais).
pour le coup de pas avoir à activer violet et jaune, je ne sais plus de tête :)

Après avoir jeté un œil au scénario, je suis d'accord aussi.
Peut être que les créateurs du scénario n'ont pas prévu ce cas de figure, ou alors ils ont fait ça pour donner plusieurs choix de routes possibles pour les survivants.
Mais c'est vrai qu'ignorer les interrupteurs violet et jaune doit simplifier pas mal le scénario, même si le chemin à parcourir devient plus long pour aller chercher tous les objectifs. :?

D'ailleurs, ont est tombé sur un autre hic hier soir en terminant la mission (qui a duré 6 heures en tout... je capte pas l'estimation de 150 minutes).
Un objectif demande d'activer les objectifs.
Un second demande d'être dans la prison fermée sans zombies et avec au moins un survivant à l'intérieur.
Nous, on est parti du principe qu'un survivant resterait à l'intérieur pour gérer les portes et repousser les éventuelles vagues venant du sud. Du coup, à l'instant ou le dernier survivant à ramassé le dernier objectif, on avait 2 survivants morts, 1 survivant au corridor à droite entouré de dizaines de dizaines de zombies à canarder à la carabine et les deux derniers entrain de ramasser le dernier objectif. Le retour a été fatal pour ces deux survivants lorsque 3 fatty ont du arriver et qu'il n'y avait plus de walkers dans la boite (on a donc activer 6 fois les walkers = boucherie).
Là, on s'est dit "bon bah c'est mort, le mec au corridor va jamais passer". Et puis, après 30 secondes de réflexion "ah mais, on a ramassé tous les objectifs et il y a une personne dans la prison qui est sécurisée, donc on a gagné ?!?". Grosse déception en fait.
Rien ne dit qu'un objectif ramassé tombe dans l'inventaire, rien ne dit qu'il faut les emporter avec nous (chose qu'on avait fait naturellement avec la clé de la mission précédente). Et je trouve ça tout de même un peu dommage.
Au final, on commence à implémenter des tas de variantes au jeu, de façon naturelle (on en a au moins 3 déjà), mais c'est un peu dommage que ces choses ne soient pas inscrites dans les règles du jeu au départ.

Moi aussi j'ai déjà eu ce genre de réflexion sur les scénarios de Zombicide.
Car ça arrive souvent d'avoir à récupérer des objectifs puis à partir.
Je crois qu'avec Zombicide il faut le jouer un peu "rôle play" et ne pas prendre les objectifs au pied de la lettre. Sinon il y a en effet pas mal de scénarios ou il vaut mieux à un moment tous se suicider pour qu'un autre héro remplisse une condition de victoire plus facilement tout seul.
Sinon, j'ai aussi eu le cas de scénario qui s'éternisent quand on arrive en niveau orange ou rouge. Des fois les survivants se retrouvent un peu englués et doivent passer des tours entiers à faire du nettoyage de zombis en attendant d'avoir une ouverture pour avancer (à cause de l'ordre du tour ou des cartes invasion).

Pour ma part on a fait une partie et on a réalisé que sans rien faire tout les zombies se stack devant la porte violette du coup :

- quand tout les zombies sont devant la porte violette on ouvre la porte
- ils avancent tous dans la pièce entre la porte violette et le sas
- on referme la porte et il sont tous bloqués
- on a tout notre temps pour récupérer les objectifs et préparer un molotov en passant par les portes blanches
- on revient dans la prison et on synchronise nos actions pour que dans le même tour on ouvre le sas et on envoi le molotov

La faille de ce raisonnement c'est de se dire que le sas compte comme une porte fermé hors c'est un mur !
Par conséquent tant que le sas n'est pas ouvert le chemin le plus court pour l'abomination berserk c'est par les portes blanches, il ne passe donc pas par le barbelé