[Zone à Défendre] Quelques points de règles

[Zone à défendre]

Merdouille j’ai l’impression d’avoir envoyé mon précédent message au mauvais endroit… mais je ne vois pas trop où…

Bonjour

première partie hier à trois joueurs. Statu quo à la fin de la partie avec 8 zones sous le contrôle des forces de l’ordre, sans parler de celles où les machines détruisaient les dernières constructions.

Les règles sont simples mais quelques doutes :

A
la mise en place des compétences :  on fait 5 tas (donc contenant à peu près le même nombre de cartes) comme indiqué page 2 ?  Dans ce cas je ne comprends pas la page 3 où l’on décrit l’action apprendre une compétence “la carte au-dessus de la pile peut être piochée (1). Une nouvelle carte est piochée et placée face marron pour remplacer celle-ci (2)”

(1) Ca veut dire quoi “piochée” dans ce contexte ? choisie ?
(2) même chose. Si les 5 tas sont déjà créés lors de la mise ne place, il n’y a rien à faire pour remplacer une carte choisie.


B
Un joueur n’a bien le droit qu’au maximum à 5 Zadistes ? Même à un joueur ?


C
page 4 dans la phase 3, il est dit “Il n’y a jamais de Confrontation sur les cases d’entrée ni sur les cases en Travaux.” Mais comment pourrait-on imaginer cela puisque les machines se déplacent dès la phase 1 et ne restent donc jamais sur une case d’arrivée ou une case en Travaux. ?

Merci

J’ajoute une question au cas où quelqu’un passe et découvre de merveilleux topic :

Peut-on bien utilise rune compétence sur une zone où l’on n’a pas d’activiste si cela n’est pas expressement demandé sur la carte. Exemple : construction de barricade “marron” il est demandé d’avoir un zadiste sur la zone, la compétence avancée verte, non.

Deuxième partie hier. Grande victoire zadiste. Très rapide, au point où je suis resté sur ma fin mais les compétences ont bien aidé, avec entre autre : compétence donnant +2 au combat et + 1 soutien ; compétence de construction de barricade (d’où ma question) ; compétence transformer légume en soutiens et compétence transformant soutiens en légumes, jolie combo.

Désolé, je ne peux pas répondre avant dimanche. Parce que Essen, c’est trop bien ! :stuck_out_tongue:

Pfffff, même pas jaloux…

Sinon j’ai aussi posté sur le site du jeu.

Une autre question qui me vient de ce qui a été inscrit sur le site :

Qu’est une construction “défensive” (celle qui empêche les Travaux immédiats) ? Tout ce qui ajoute de la force ? Seulement les barricades ?
Parce que jusqu’à présent on avait joué avec n’importe quelle construction (donc même les champs :P)

Et donc sur le site du jeu les réponses sont arrivées (hé oui toputle monde n’est pas à Essen)


A) En effet, ça ne change rien si 5 tas ou un gros tas: il faut juste avoir 5 cartes de compétences proposées à tout moment. (En effet le texte est mal foutu entre les deux endroits indiqués)
B) oui, 5 max. Une astuce pour jouer tout seul avec plus de pions est de jouer avec les règles à 2 en incarnant les 2 joueurs à tour de rôle. Donc avec 2 couleurs et 2 tas de compétences différents. (Ce n’est néanmoins pas conseillé pour des schizophrènes latents!)
C) Il y a des cartes événements qui font que les machines ne bougent pas, si je me souviens bien. Il se peut aussi qu’il y a des pions joueurs sur les cases villages au début du tour. Bref tu as raison, ce n’est pas censé arriver normalement.
D) Il faut bien avoir un zadiste. Les compétences avancés sont un peu télégraphiques des fois. Se fier à son bon sens; pas bras, pas de barricade :slight_smile:

E) Oui, les constructions défensives sont celles qui ont un bonus de force. Elles ont seule le pouvoir de empêcher le chantier sur la case après une confrontation perdue (mais sont toutes détruites!)



Bon ben la grande victoire zadiste précédente n’a pas lieu d’être parce qu’on construisait les barricades sans être présents dans la zone.

Bon, ben je sers à rien alors. :stuck_out_tongue:

Bon jeu ! :slight_smile:

T’avais qu’à pas traîner à Essen…