Edit : Print & Play : http://www.fabrikludik.fr/prototypes-162/dix-des-pour-un-empire
Hello !
Je développe un petit jeu de guerre inspiré par plusieurs jeux du net, je lui cherche un nom et savoir dans quelle catégorie peut-on le mettre, wargame, je pense que non …
Voici les grandes lignes :
Matériel : 1 plateau modulaire, 48 dés 6 (12x4), 40 jetons (10x4), 1d6, 36 cartes action (9x4), 8 pions bunker, 8 pions fuite, 8 pions mines.
But : Le premier jouer qui arrive à prendre un QG adverse à gagné la partie.
Le plateau est posé sur la table le paquet de cartes est mélangé et posé face cachée à coté du plateau…
Chaque joueur choisi une couleur, prend les 12 dés correspondants, place un dé sur la face 1 sur son QG et reçoit une carte d’action.
Principe :
A tour de rôle les joueurs ont le droit de déplacer 3 troupes (3 dés) et de jouer autant de cartes qu’ils le désirent, dans l’ordre qu’ils veulent.
Au début de son tour, un joueur pioche une carte.
Les troupes peuvent effectuer un déplacement maximum de deux cases. Une troupe qui à subit un mouvement ne peut plus être déplacée. Une troupe ne peut pas être divisé, par contre, une troupe peut venir en grossir une autre, pour un maximum de 6 points (face 6 du dé). Il ne peut y avoir qu’un seul dé par case.
Les montagnes sont infranchissables.
Lorsque qu’une troupe arrive sur une troupe ennemie, il y a combat. On fait simplement la différence entre les deux dés. Le dé le plus élevé gagne le combat, son niveau est réduit de la valeur du plus petit dé. En cas d’égalité, l’attaquant gagne le combat, son dé passe à 1. Le dé vaincu revient dans la réserve de son propriétaire.
Quand un joueur gagne sa première attaque, il reçoit une carte supplémentaire, les attaques suivantes ne font pas gagner de carte.
Quand un joueur gagne une ville il place un pion de sa couleur dessus.
Il ne peut y avoir qu’un pion spécial (bunker, mine, fuite) par case.
A la fin de son tour, un joueur ne doit pas avoir plus de 5 cartes. Il doit en défausser si il dépasse ce chiffre.
Renforts :
A la fin de son tour, un joueur ajoute 1 aux dés se trouvant sur son QG et sur chaque ville qu’il possède. Il ajoute un dé à la valeur 1 sur ses villes vides.
Les cartes :
Raid aérien - réduit à 1 n’importe quelle troupe du plateau.
Tirs de barrage - 1D6 de dégât sur une position adjacente.
Terrain miné - Pose un pion mine sur une de ses positions. - 1D6 pour l’attaquant, seulement en cas de victoire.
Fuite - Pose un pion fuite sur une de ses positions. Le défenseur récupère ses troupes, pour le renfort de son prochain tour.
Char - +2 en attaque. Usage unique.
Médecin - +2 sur un dé qui subit une attaque. A jouer immédiatement en défense.
Bunker - Pose un pion bunker sur une de ses positions. +1 en défense. Le bunker est détruit dés la première attaque.
Relève - Echange de position, 2 troupes distantes de 6 cases ou moins.
Déploiement - Déplace n’importe quelle troupe, y compris une troupe qui a déjà subit un mouvement.
J’ai pas tout compris, tu dis que le joueur ne gagne une carte qu’à sa première attaque. Tu parles lors d’un tour de jeu ? Sinon je vois pas comment il peut avoir plus de 2 cartes…
Si une troupe vient en grossir une autre on enlève l’un des dés ? Exemple, j’ai un 4 qui va rejoindre un 1 alors au final j’ai un 6 ?
Cela à l’air très sympa en tout cas. Après il faut voir la topologie du plateau, c’est souvent ce qui est le plus difficile à faire.
Question : le fait de gagner en étant le premier a gagné un QG adverse ne pose t’il pas problème lors d’une partie à 3 joueurs ?
Ca a l’air efficace, mais j’ai peur que les débuts de partie ne soient très lents et/ou que les joueurs ne soient poussés à l’attentisme. Car en début de partie vu l’ampleur du plateau de jeu, le temps que chaque joueur se déploie, ça va déjà prendre un certain temps. Puis les joueurs seront à mon avis poussés à camper sur leur QG/ville afin de grossir au maximum leurs troupes, au détriment de l’action. A mon avis tu réglerais ces problèmes simplement en réduisant la taille de la map. Ca accélérerait le début de partie et créerait + de tensions entre les joueurs qui les pousseraient au conflit.
Bien vu Beewiz, j’ai juste posé le nouveau plateau pour la photo, il n’est pas terminé, le plateau test fait 11x11, il est beaucoup plus petit.
Pour répondre à Ionis, j’ai jeté les règles à la va vite il en manque des morceaux. Tu gagnes une carte au début de ton tour, puis une autre carte si tu gagnes un combat (par tour). Donc 2 cartes par tour au maximum.
Si une troupe vient en grossir une autre on enlève effectivement un dé, mais 4 + 1 ça fait 5. Si ton 5 est sur une ville, il augmente de 1 à la fin de ton tour, pendant les renforts, il passe donc à 6. Si il n’est pas sur une ville, il reste à 5.
Pour l’objectif de victoire, je n’ai pas encore tester à 3, de plus j’ai d’autres idées d’objectifs… d’ailleurs je suis preneur d’autres idées.
- Capturer le drapeaux. Prendre le drapeau sur une base centrale neutre et le ramener au pc.
- Villes. Posséder un certain nombre de villes. Celui qui possède X villes pendant un tour complet à gagné.
Si on considère qu’un jeu de guerre sur un plateau hexagonal est un wargame alors c’est un wargame.
Moi, je sais à quoi tu joues sur le net.
Tu ne peux pas faire un tirage aléatoire de placement des villes de départ (et leur nombre par la même occasion) ?
JYM dit:Si on considère qu'un jeu de guerre sur un plateau hexagonal est un wargame alors c'est un wargame.
Moi, je sais à quoi tu joues sur le net.
Tu ne peux pas faire un tirage aléatoire de placement des villes de départ (et leur nombre par la même occasion) ?
Je sais que tu sais, mais tu ne sais pas tout

Pour la configuration du plateau, j'hésite ... j'ai pensé à un plateau vierge et de rajouter les villes, les montagnes, les mers, avec des tuiles mobiles, le problème est que ça risque de bouger et de faire ch...
Mais pourquoi pas, à essayer.
Comme il n'y a pas de lien historique avec la réalité, je pense que les wargamers diront que ce n'est pas un wargame

juste les villes, les montagnes et la mer en 4 plateaux qui peuvent tourner sur 4 faces cela suffit comme possibilités de terrain. 256 je crois, à condition de ne pas avoir ta découpe d’angle.
Par contre - à mon humble avis - ça reste du wargame simplifié très classique (je veux dire : “avec peu d’originalité”). Je trouve le concept très efficace et bien mené (notamment le coup des dés, c’est bien vu même si c’est moins immersif), mais ça reste très semblable à beaucoup de “mini-wargames” déjà existants.
Concrètement, le jeu va être très intéressant tant qu’il est joué dans ton cercle amical mais je ne pense pas qu’il puisse avoir une vie en festival ou en édition. Mais bon c’est à toi d’essayer, ce n’est que mon ressenti. Je dis ça car j’ai créé beaucoup de mini-wargames de ce genre, environ une trentaine, et c’est typiquement le cycle de vie qu’a ce genre de jeu.
Merci Beewiz pour ton attention, je sais que c’est du classique, mais il était en moi et il fallait que ça sorte. Comme je ne cours pas après l’édition, ce n’est pas grave si il reste dans mon cercle d’amis.
Deux parties hier soir, une à deux, une à trois et quelques retours, des changement en vu donc … notamment le fait d’avoir tous le même deck de carte au départ et de piocher dedans, pour avoir les mêmes chances.
Je trouve la mécanique à base de dés intéressante et intelligente.
Je pense que la composition du plateau avec les montagnes peut fortement influencer un joueur. Tu as dit que celui de la photo n’était pas terminé mais il illustre bien les inégalités qu’il peut y avoir. Et à plusieurs, j’ai l’impression qu’il vaut mieux plutôt se concentrer sur un adversaire (le plus proche) et le harceler. Un scénario “capture du QG adverse”, je le verrai plus pour 2 joueurs ou en équipe.
A 3 joueurs, les intérêts changent sans cesse, car si 2 joueurs A et B s’acharnent sur le troisième C, la victoire n’est ni certaine pour A ni pour B, seul la défaite de C est certaine. Du coup si A veut vraiment gagner, sa stratégie d’attaque sur C va basculer en attaque sur B (et c’est aussi valable pour B).
Le tout est de basculer au moment opportun !!
Sur la partie à 3 d’hier, c’est ce qu’il s’est passé. Les points stratégiques du plateau ont été convoité et on joué pour la victoire, notamment une ville enclavée protégé par des montagnes.
Le jeu n’est pas hyper stratégique non plus, il doit se jouer rapidement et un petit changement dans la règle lui donne une dynamique intéressante, en cas d’égalité c’est maintenant l’attaquant qui l’emporte. Cela favorise le contact.
arbre2vie dit:en cas d'égalité c'est maintenant l'attaquant qui l'emporte. Cela favorise le contact.
J'avais remarqué ce point de règles et effectivement je m'étais dit que c'était bien vu pour favoriser l'action plutôt que l'attentisme.
Une idée en passant pourquoi ne pas pouvoir se déplacer de plusieurs cases en décrémentant le dé.
Par exemple si tu as un 5 tu peux te déplacer de 3 cases et à l’arrivée ton dé devient un 2. Les déplacements de 1 case seraient sans conséquence sur la face du dé, un 5 déplacé d’une case reste un 5.
Ou alors le déplacement sur une montagne entraine la diminution de 1 sur ton dé…
Sinon oui pour la capture de drapeau à ramener dans son QG pour une partie à 3 joueurs cela me semble une bonne configuration.
arbre2vie dit:A 3 joueurs, les intérêts changent sans cesse, car si 2 joueurs A et B s'acharnent sur le troisième C, la victoire n'est ni certaine pour A ni pour B, seul la défaite de C est certaine. Du coup si A veut vraiment gagner, sa stratégie d'attaque sur C va basculer en attaque sur B (et c'est aussi valable pour B).
Le tout est de basculer au moment opportun !!
Sur la partie à 3 d'hier, c'est ce qu'il s'est passé. Les points stratégiques du plateau ont été convoité et on joué pour la victoire, notamment une ville enclavée protégé par des montagnes.
Le jeu n'est pas hyper stratégique non plus, il doit se jouer rapidement et un petit changement dans la règle lui donne une dynamique intéressante, en cas d'égalité c'est maintenant l'attaquant qui l'emporte. Cela favorise le contact.
Je ne me base que sur des suppositions puisque je n'ai jamais joué, mais si A et B s'acharnent sur C, je ne vois pas l'intérêt pour A d'aller attaquer B vu la distance à parcourir. D'autant que ça laisse le champs libre à B pour attaquer un C affaibli.
Mais j'ai peut être raté un point de règle. Comment les dés arrivent en jeu, au fait?
Si A et B s’acharnent sur C c’est qu’ils sont à côté du QG de C. A et B vont donc devoir s’affronter à cet endroit pour remporter le QG de C.
Les dés arrivent à chaque tour sur le QG et les villes possédées si aucun dé n’est présent sur ces lieux.
SI j’ai bien compris…
Ton idée de déplacement est sympa Ionis, je la met sous le coude, j’en ferai peut-être bien quelque chose.
Les renforts arrivent à chaque fin de tour d’un joueur, sur son QG mais également sur ses villes conquises, +1 pour chaque (et pas seulement les vides). D’où l’intérêt d’entretenir une bataille d’un coté, en laissant gonfler une ou deux troupes bien situées de l’autre, afin de porter un coup fatidique. Le risque de trop laisser gonfler une troupe, étant de se prendre un raid aérien ou un tir de barrage
arbre2vie dit:Ton idée de déplacement est sympa Ionis, je la met sous le coude, j'en ferai peut-être bien quelque chose.
Mais j'espère bien

Je trouve que ce jeu a un gros potentiel, il y a beaucoup de réglages à faire mais de très bonnes idées. Et en terme d'édition je pense que tout est possible peut être faudrait-il un thème plus fort/sympa qui pourrait venir enrichir/épurer la mécanique. J'ai pas vraiment d'idée (piraterie peut être).
Je vais suivre ce post avec attention.
J’ai commencé à réfléchir à un autre thème, plutôt dans un style loufoque, genre lemmings. Enfin … rien de convainquant pour le moment.
Toutes les idées sont les bienvenues.
Histoire de pouvoir faire des tests, j’ai bricolé des tuiles avec des boites de pizzas surgelées
Elles sont recto-verso.
Toutes les tuiles
Exemple à deux joueurs
A 3 joueurs
A 4 joueurs
Très chouette cette idée de tuiles. Bon, les cartes ne sont pas forcément équilibrées, mais ça apporte une belle variété, et là je trouve que les dimensions sont bonnes pour une durée/intérêt de partie idéale.
Je me laisserai bien tenter par une partie si on se croise.