100% moubourrage: Summoner Wars :)

bjr  je sais  il est sans doute trop tard  mais peut etre reste il des cartes traduites a vendre  ou en cours sur de nouvelles demandes  .qu en ai t il  dispos et prix   cordialement

Bonjour,

Je sais que je suis particulièrement en retard mais je suis à la recherche de cartes traduites si possible.
Tous les liens sont morts et je ne sais pas où les trouver.
M’étant pris d’une passion mordante pour la v1 dont j’apprécie particulièrement le style graphique, je souhaite étendre mes decks tout en préservant l’accessibilité aux novices que je fait jouer avec moi.

Merci d’avance si vous me répondez

Bonjour Dragibus,

je t’envoie le contact de garulf00 en mp, normalement il a tous les fichiers avec les mises à jour que j’ai faites en fin d’année dernière et que je lui ai envoyé. J’ai corrigé les erratas qui restaient et fait imprimer les cartes qui me manquaient par une boîte polonaise, MBprint, avec un résultat très correct (je regrette juste que les cartes soient un peu fines, j’aurai du prendre un grammage plus élevé).

Salut Chips,

Tu peux me donner les maj et erratas que tu as appliqué stp ? J’avais aidé garulf00 à l’époque pour les traductions (et fait le fichier de corrections) mais je n’ai pas eu vent de ton travail sur le sujet…ça m’intéresse grandement !

Perso, j’applique des modifications de règles par rapport à la V2 et celles que certaines personnes ont créées sur BGG.

Je n’ai pas vraiment les joueurs pour mais je ne perds pas espoir, mon grand rentre au CP :stuck_out_tongue:

Merci pour ton aide,

Malheureusement je n’ai pas gardé de trace de ce que j’ai fait, j’avais juste envoyé les cartes corrigées à gaulf00. De mémoire il n’y avait quasiment que des précisions sur certaines formulations ou des majuscules qui manquaient à certains endroits (si tu as encore le fichier Excel avec les erratas à corriger, c’est ce que j’avais réglé à l’exception des noms erronés ou manquant sur les intercalaires).

Il ne me reste qu’un pdf pour impression du fichier que j’avais envoyé à l’imprimeur et qui contient les deuxième invocateurs des 10 factions qui me manquaient (Mnèmes, elfes de l’ombre, elfes de la jungle, nains des profondeurs, gobelins des sables, vargath des montagnes, orcs des marais, mercenaires, filths et cloaks), je te mets un lien wetransfer pour le récupérer

Pour ce qui est des règles, beaucoup des modifications de la V2 ne sont pas applicables en l’état (perte de PV de l’invocateur si pas d’attaque sur l’ennemi durant le tour, ce genre de choses) sans casser l’équilibre de base du jeu, mais je suis preneur de tes retours en fonction de ce que tu as appliqué.
Je continue de suivre les règles classiques de la v1 à deux exceptions trouvées sur BGG, que je n’ai pas encore assez testées pour me faire un avis définitif :

- on pioche à la fin de son tour mais il est interdit d’utiliser une carte qu’on vient de piocher pendant le tour de l’adversaire.
C’est un point de règle qui n’est pas élégant et un peu relou car son impact dépend de la faction jouée/affrontée. J’ai tendance à le laisser tomber car le gain de temps sur la partie du fait de pouvoir réfléchir pendant le tour de l’adversaire est contrebalancé par l’intendance que ça peut demander (contre les Elfes de l’ombre il faut juste ne pas utiliser “Ombre”, contre les Mnèmes il faut garder ce qu’on vient de piocher séparer du reste, etc.) et le fait que la situation sur le plateau change quoi qu’il arrive, nous forçant à nous adapter. De plus, le jeu n’est pas complexe au point de provoquer un énorme temps d’attente au début de chaque tour, à moins de jouer avec un adversaire très sujet à l’analysis paralysis.

- Si un joueur n’a pas attaqué une carte adverse pendant son tour (donc mur compris), il doit infliger une blessure à un de ses murs ou à son invocateur.
Ca reste dans l’esprit de la v2 et limite les fins de partie où on se retrouve à se tourner autour pendant 10 minutes. Chez nous on abandonne généralement quand on voit que la partie est pliée, mais ça permet de gérer ceux qui combattent jusqu’à la mort “parce qu’avec les dés, on sait jamais” alors que leur probabilité de victoire est minime et que le plaisir de jeu disparaît complètement.
Je ne l’ai pas assez testé (notamment avec des factions défensives comme les avant-gardes) mais je pense que c’est assez bien vu comme modification pour pousser à l’action et éviter les matchs qui tirent en longueur.


Je vais lui demander.

Vu que je ne pratique pas, j’ai décide de faire confiance à ce post BGG : https://boardgamegeek.com/thread/2684822/sw-remastered
Est-bien ou pas, je ne sais pas trop…

Pour résumer :
- ils ont écarté de chaque armée les unités qui n’étaient pas intéressantes ou qui avaient le même pouvoir qu’une unité/invocateur déjà en jeu. Il y a 1 seule configuration par armée (une petite * signifie que l’unité n’était pas dans l’armée préconstruite).
- ils ont changé quelques pouvoirs problématiques en impactant le moins possible le jeu.

De manière générale : 
- 1er tour : 3 déplacements, 2 attaques.
- 2nde phase de pioche en fin de tour.
- détruire ses cartes ne rapporte pas de magie, sauf en phase Evenement.
- les cartes sous une unité sont défaussées (et non dans la magie).
- pour un évènement ou une capacité, on ne peut choisir l’invocateur adverse.
- si on a pas attaqué une carte adverse, on place 2 marqueurs blessures sur une de nos cartes.
- les murs à 9 PV ne peuvent pas être placés de manière adjacente à une unité adverse.
- les 4 pouvoirs (dont Renforts et Drain de Magie) qui comparent le nombre d’unité à l’adversaire, compare plutôt le coût d’invocation combiné.
- Drain de Magie : plutôt que 2 cartes de la magie adverse, 1 seule carte + 1 carte de votre défausse
- Un héros est né : on remélange Un héros est né dans la pioche.


Curieux d’avoir l’avis de ceux qui pratiquent beaucoup le jeu !!

J’avais vu ça en faisant le tour des variantes et ‘fix’ proposés pour la v1 il y a quelques temps. Je salue le travail abattu mais leur approche ne me parle pas car elle retire en partie ce que j’apprécie dans le jeu, à savoir la composition de son armée à la volée avant l’affrontement.
Pour la modification des pouvoirs, c’est déjà trop d’intendance de mon côté. Rien ne nous a vraiment semblé ‘craqué’ au cours de nos parties jusqu’ici.

Le coup de ne pas gagner de magie en détruisant ses propres cartes retire une partie du fun, de même que le côté risque/récompense pour les cartes présentes sous les unités (les faucheurs du Royaume déchu deviennent peu intéressant par ex.)

Il faudrait que j’essaie les modifications pour Drain de magie, Renforts et autres car sur le papier ça semble bien pensé, en revanche pour Un héros est né ça me semble contre-productif car ça pousse encore plus à jouer les Champions alors que le jeu est déjà orienté de cette manière par son économie (en tout cas sur les premières factions).

Arguments intéressants. Je partage pas mal de tes impressions, en avouant toutefois ne pas avoir toutes les connaissances de la nouvelle version pour parfaitement comparer. J’en avais juste fait quelques parties (contre environ 400 de la V1). Bon jeu !

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