[1984 - Big Brother is watching you] éditeur? testeurs?

Bonjour,

J’ai déjà évoqué rapidement (ou pas en fait) hier dans le topic de discussion sur les adaptations littéraires que j’ai travaillé (et travaille encore) sur une adaptation de 1984 de george Orwell, le célèbre roman de SF trop peu fictionnelle. Je vais développer un peu ici (endroit plus approprié), dans la double idée que si un éditeur en goguette est intéressé nous pourrions rentrer en contact (par le biais du télécran dans un premier temps, bien évidemment) et que si des joueurs sont intéressés je pourrais leur fournir de quoi se fabriquer un prototype pour tester mon jeu.

J’ai pris le parti d’en faire un jeu de cartes, de plis qui plus est, car bizarrement ça me semblait permettre de bien retranscrire (ce qui selon moi est) l’essence du roman, là ou j’ai éprouvé quelques difficultés conceptuelles dans d’autres formats plus “plateau”. Je ne vais pas m’étendre plus sur ce choix d’emblée mais si quelqu’un est intéressé par cette question je serai ravi d’échanger là-dessus après avoir présenté mes choix.

LE CONCEPT:

Résumé:
Les joueurs choisissent un camp et tentent de remporter dans leurs plis ou ceux de leurs coéquipiers connus ou supposés un maximum de points pour leur équipe de fortune, en fonction du camp qu’ils ont choisi, tout en évitant de se faire vaporiser par leurs opposants.

En détail:
chaque joueur joue (jusque là rien d’anormal) un des personnages du roman, qu’il garde tout au long de la partie. A chaque manche les joueurs:

- sélectionnent secrètement leur camp politique parmi deux:Le Parti de Big Brother ou la Fraternité de Goldstein (=résistance, opposants de Big Brother). Selon le score de chacun, un système simple de paliers détermine l’ordre de sélection du camp politique et à qui l’on doit divulguer son orientation politique avant même de commencer. Plus vous avez de points, moins votre choix politique est secret pour un grand nombre d’autres joueurs à la table.

- vont jouer à chaque pli une des cartes de leur main (8 en tout par manche), pouvant être de 4 catégories:

* Parti de Big Brother: ce sont des actes de dévotion envers le Parti, de valeur 1 à 8 (8 cartes en tout). cette “couleur” a la particularité qu’on est obligé de monter sur le pli en cours pour pouvoir la jouer. Ces cartes rapportent des points au joueur qui les a dans ses plis en fin de manche uniquement si il a choisi ce camp

* Fraternité de Goldstein: ce sont des actes de résistance de valeur 1 à 8 (8 cartes en tout). Cette couleur a la particularité d’être jouable même sans monter sur le pli mais de rendre vulnérable à l’utilisation de cartes spéciales. Ces cartes rapportent des points au joueur qui les a dans ses plis en fin de manche uniquement si il a choisi ce camp

* Cartes spéciales “de base”: Télécran (permet de voir la conviction politique d’un adversaire qui a joué une carte de résistance de valeur 4 ou +) et Vaporisé (permet d’ “éliminer” un joueur qui a joué une carte de résistance de valeur 6, 7 ou 8. il continue à participer aux plis mais ses plis personnels ne comptent pas pour son camp en fin de manche)
ces cartes sont en petite quantité, 1 ou 2 de chaque selon le nombre de joueurs à la table

* Cartes spéciales de personnages: le paquet de cartes servant à la partie est composé d’une base fixe (les 3 catégories déjà énoncées) à laquelle chaque personnage sélectionné apporte de 2 à 4 cartes qui lui sont spécifiques. Ces cartes rapportent des points au joueur qui les a dans ses plis en fin de manche uniquement si il incarne le personnage correspondant. De plus, certaines apportent des effets spéciaux sur la résolution du pli si elles sont jouées par leur “propriétaire”

- Une fois les 8 plis résolus chacun compte les points des plis qu’il a engrangés selon les règles énoncées plus haut. Les totaux de chaque camp sont partagés entre les joueurs de ce camp (dans une équipe donnée chaque joueur marque autant de points que ses coéquipiers)

- Les joueurs avancent en fonction de ça sur la table de score et une nouvelle manche est jouée, avec les nouvelles conditions de sélection/connaissance de camp induites par cette évolution, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score de victoire (actuellement 84 ou 101)


LES CARACTERISTIQUES “OBJECTIVES”:

* 3 à 5 joueurs

* peu de matériel: une petite grille de score, quelques pions, un encart recto (illustration) verso (background du perso + description des pouvoirs spéciaux du perso + règles des cartes spéciales du perso par personnage et 5 suppports plastique pou tenir les cartonnés de personnage debout devant soi, 10 cartes de conviction politique et une cinquantaine de cartes (selon le nombre de persos proposés, j’en ai prévu 15 en tout mais 7-8 serait suffisant pour une version de base avec déjà une diversité suffisante de configurations possibles

* longueur adaptable puisque le jeu consiste en une succession de manches rapides: il suffit d’adapter le total de points à atteindre pour gagner

LES CARACTERISTIQUES VOULUES:

- une exploitation très fidèle du thème, car même si le format jeu de plis peut surprendre à ce niveau, toutes les mécaniques sont directement nées de la lecture du roman (et pas l’inverse) et tous les concepts des cartes et personnages, leurs spécificités et pouvoirs spéciaux, textes d’ambiance… sont repris scrupuleusement du livre

- un jeu fluide et relativemant rapide, aussi accessible que les jeux de cartes “classiques” avec des règles communes très simples, simplement un thème plus prononcé et des variations de configuration apportées par les personnages (pouvoirs spéciaux + cartes spéciales). Les personnages apportent des variations mais leurs spécificités n’ont pas un impact “surpuissant” sur la manche car les pouvoirs spéciaux sont de petits aménagements et les effets spéciaux des cartes spéciales de personnages ne peuvent être déclenchés que quand elles sont jouées par ce personnage, uniquement, et n’ont d’impact que sur le pli en cours

- un jeu basé sur la constitution d’équipes partiellement cachées (système d’informations partielles régi par la position sur le tableau des scores), avec la nécessité d’essayer de deviner vite qui est dans quel camp (car seulement 8 plis par manche) dans la mesure où il est nécessaire de faire confiance à ses partenaires (mais de ne pas se tromper) pour optimiser les points obtenus par son équipe (passer ses cartes faibles dans les plis d’un allié et “donner” les cartes spéciales d’un autre personnage à celui-ci pour qu’elles rapportent des points si on l’estime allié)

LES PRINCIPAUX POINTS ENCORE A REGLER (car pas encore assez de tests effectués):

- équilibre des personnages
- étendue des différents paliers d’information au niveau du score
- score effectif des cartes en fin de manche (au départ chaque carte rapportait autant de points que sa valeur, mais cela donne trop d’amplitude et d’importance à la chance dans le tirage de sa main. Vu l’importance voulue au jeu d’équipe en climat de suspicion, je pense qu’il faut que les cartes de valeur faible rapportent à une équipe tout autant de points que les fortes en fin de manche)


Merci beaucoup à ceux qui auront pris le temps de lire ce post pas très synthétique (désolé pour ça), en espérant que vous n’hésiterez pas à me contacter dans les deux cas de figure énoncés en ouverture du post et me faire part de vos commentaires, même les plus critiques ou demandes de détails, d’éclaircissements (je suppose que ça reste abstrait, posé comme ça et a l’air plus compliqué que ça ne l’est)