(2018) - Horreur a Arkham V2 - Configurateur de jeu (anti-dilution)


Hello

Voici ma dernière contribution pour Horreur à Arkham V2.

Il s’agit d’un utilitaire qui permet de configurer les parties de la V2, en fixant le problème de la dilution.

Couvre les thématiques et le gameplay (portails). Toutes les indications sont dans le fichier.

En Français :slight_smile:

Perso, je l’utilise systématiquement afin de construire un Deck Mythe sur mesure (oui on est bien sur la V2)

https://boardgamegeek.com/filepage/139181/arkham-horror-v2-2018-configurator-tool

Mes aides de jeu HD au format A5 : https://www.trictrac.net/forum/sujet/2018-17-cartes-hd-daides-de-jeu-au-format-a5-toutes-belles

Cool. Merci je vais tester ça. :slight_smile:

Extrait :


"    Qu’est ce que la dilution et comment cet outil règle-t’il le problème ?

La dilution est un effet néfaste, voir toxique, qu’apporte les extensions aux thématiques d’un jeu et à son gameplay dès lors qu’il y a beaucoup de matériel.
A force d’ajouter des cartes, plateaux de jeux etc, un jeu peu perdre le fil conducteur de pourquoi il a été conçu.
C’est essentiellement le problème des jeux à thèmes fort et Horreur a Arkham a terriblement soufert de ce phénomène.

On notera malgré tout que l’extension Miskatonic aura partiellement traité le phénomène de dilution de façon simple. Néanmoins, le configurateur présenté ici va beaucoup loin et est plus efficace.
En effet, en plus de savoir gérer l’activité du mythe sur les plateaux de jeux assemblés, il gère également les thématiques.

Il nécessite la préparation d’un Deck Mythe finement élaboré à base de probabilités maitrisées pour former un ensemble viable et cohérent, vérifié dans les faits.

La solution “anti-dilution” présentée ici est le fruit de la communauté hardcore d’arkham horror présente sur BGG. Elle est l’aboutissement et la compilation de plusieurs approches qui partagent les mêmes constats et proposaient les même solutions avec + ou - de variantes. Cet utilitaire est le plus précis et abouti,  et il est simple à utiliser.

Ce configurateur réhausse nettement le niveau de qualité d’Arkham Horror en matière d’ambiance et de gameplay, pour un jeu qui se veut exigeant, voir compétitif en coop face a un challenge équivoque. Horreur a arkham est un excellent “bac à sable” configurable à souhait, et cet utilitaire vient patcher ce qui était problématique depuis toujours : la dilution, élément essentiel à prendre en compte pour les joueurs experts qui souhaitent maxxer le jeu en mode hardcore ou compétitif avec une base stable et fiable de setup de jeu.

Pré requis : Il est nécessaire d’avoir les 9 piles de cartes Mythe identifiées par l’origine de leur extension, séparées les unes des autres pour constituer préalablement le deck final qui sera utilisé lors de la partie.

Dans l’exemple par défaut du configurateur, il y a 72% de chance que les cartes Mythe piochées respectent l’anti-dilution que nous avons souhaité.
Pourquoi a t’on besoin de connaitre ce % ?   
Du point de vue du gameplay, il n’est pas souhaitable de savoir que l’on a joué l’intégralité d’un thème du deck et donc d’en prévoir les activités futures sur le plateau de jeu, en l’occurence l’apparition des portails puisque c’est de ça dont il s’agit, et du thème qui peut introduire des effets de jeu non négligeables.
 
Afin de respecter l’idée de ce calculateur, il était nécessaire d’associer un curseur de précision  (Forecasting). 70-75% sont des bonnes valeurs. Cela ne rend pas le deck Mythe davantage prévisible, n’accentue pas sa dilution et préserve la tension en fin de partie. Plus la valeur est haute, moins la dilution sera prononcée mais des effets de jeux peuvent être prévisibles. A l’inverse, plus la valeur est basse, plus la dilution sera présente autant au niveau du thème que du gameplay, avec des effets de jeu peu ou pas prévisibles. Le Forecasting est calculé à partir du Deck size et turns.

La configuration des themes est simple : Il suffit de mettre le % thématique souhaité dans la colonne dilution, pour que le calcul du nombre de cartes se fasse automatiquement en fonction du Deck size préalablement renseigné. Pour constituer le deck final, il conviendra alors de piocher autant de drawn cards dans les paquets  de carte Mythes respectives, pour un total égal au Deck Size, dans notre exemple, 28.

Carte Others : On aura pris le soin d’écarter les cartes Others/Autres dans une pile à part. Ce sont les cartes qui n’ont aucune ouverture de portail, toutes extensions confondues.
Idéalement, il faut 2.77 % de chance d’en draw une dans une partie équilibrée.  Cette valeur est par conséquent constante et non modifiable.
Attention : De part la règle des arrondis qui fonctionne plutot bien avec le système, une carte Other sera dans le Deck que pour des deck size supérieurs à 18. Cependant, libre à vous d’introduire une carte Other ou pas si vous considérez que l’anti-dilution joue trop en la faveur du mythe et augmente la difficulté.

Personnellement je joue des deck de 28 cartes avec 1 carte Other et 72% de précision anti-dilution, 22 tours pour un Grand Ancien qui a une piste du Destin de 12, grosso modo.
 
La section finale Portals sont des informations de dilution sur l’apparition des portails sur les plateaux de jeu. Les cartes mythes des petites extensions ciblent le plateau Arkham. Il convenait donc d’avoir la précision qui n’est pas que thématique. Cette section concernera directement le gameplay.

L’objectif et le contrôle final de la cohérence de cet utilitaire se résume à obtenir 100% dans le total de dilution + ou -, il n’est pas nécessaire d’avoir pile 100% :  99% ou 101% sont ok.

Dans cet exemple, nous avons configuré une partie dont le thème fort sera Innsmouth en matière de gameplay, et le roi en jaune aura un thème secondaire plus présent que le Pharaon. Au final, on aura conservé une activité importante sur le plateau de base Arkham et une activité relative sur celui d’Innsmouth.

Pour info, la communauté à convenu que les plateaux Innsmouth et Dunwitch devaient représenter respectivement entre 20 et 25% d’activité pour préserver un ratio cohérent avec Arkham qui s’active autour de 75-80%. Après, libre à vous de faire comme bon vous semble et de configurer vos parties selon vos désirs. Ces ratios sont également issues de probabilitées calculées et non inventées. Rien ne vous empèche ne jouer à plus de 35% sur Innsmouth, mais vous l’aurez cherché ! :slight_smile:

Extension Miskatonic : Les cartes Mythes à double portails existent pour tenter de corriger les problèmes de dilution constatés par les créateurs eux-mêmes (hum…).
Elles y parviennent partiellement et ne peuvent remplacer l’algorythme du présent utilitaire. Par conséquent, les carte mythes miskatonic sont incluses aux piles thématiques en fonction du portail indiqué sur ces cartes ciblant les extensions. Par exemple, une carte Mythe qui indique deux portails “Le vallon de la source” et “Le bois” seront condidérées comme faisant partie du thème Dunwich par défaut et rejoindra la pile de carte Mythe Dunwich pour la préparation. Il en sera de même pour toute les autres.

Extension Le Roi en Jaune : Ici les règles introduites par l’extension Miskatonic sont utilisées pour la gestion des cartes Actes du Roi en Jaune, basées sur la succession  des environnements.
Si Miskatonic n’est pas utilisée, il est conseillé d’utiliser un Deck size plus important et d’y introduire les cartes actes. Néanmoins c’est déconseillé et la dilution sera plus importante : Le roi en Jaune sans l’extension Miskatonic s’implémente très mal avec la présente solution anti-dilution.

Rumeurs : Personnellement, je n’autorise qu’une seule carte rumeur par partie (la communauté souvent également).
Si une nouvelle carte Rumeur venait à être piochée, elle est défaussée et une autre carte mythe est piochée en remplacement depuis le deck Mythe. Pourquoi ?  
Si on suite la logique du configurateur, il y a la plupart du temps un minimum de 1 carte Others dans le deck qui sera bien souvent une carte violente (en respect des 2.77% souhaité par les créateurs du jeu) et la règle FAQ des arrondis qui favorise le Mythe pour ce qui le concerne, et favorise les investigateurs pour ce qui les concerne.
Couplée à une probable rumeur par partie, partie qui généralement est jouée entre 18 à 25 tours, le jeu serait déséquilibré par une difficulté trop accrue. Il y a pleins d’autres manières d’augmenter la difficulté de ce jeu déjà de bon niveau de base, de façon plus intéressante, de part un gameplay intégrant les héros et autres effets des extensions. Ce n’est pas la difficulté qui manque dans Horreur à Arkham.

Sachez que la finalité a été de respecter les ratios établis par les créateurs. A cet égard, c’est un aspect que la communauté à globalement intégré dans les variantes de dilutions existantes.
Il n y a pas vocation à dénaturer le jeu mais au contraire de l’améliorer, de fixer ce qu’une V3 finalement ne fera pas puisqu 'il s’agira d’un nouveau jeu.

Je vous souhaite de profiter au mieux de cet outil qui donnera une nouvelle vie à cette V2 d’Arkham Horror qui le mérite.


Variantes :

PS : Voici ma variante pour la préparation d’une partie.

Préparation:
- Choix des investigateurs, préparation de 3 piles de cartes personnage faces cachées selon :
Une pile pour les personnages qui ont le + de résistance
Une pile pour les personnages qui ont le + de santé mentale
Une pile pour les personnages équilibrés qui ont résistance = santé mentale

Chaque joueur pioche alors deux cartes dans les piles de son choix.
Quand tous les joueurs ont piochés, ils découvent leurs personnages et en choississent un parmi les deux piochés, l’autre allant rejoindre une réserve de personnage.
Ils ne peuvent pas prendre les personnages piochés par les autres joueurs.
Quand un investigateur meurt en cours de partie,  son joueur choisit son successeur depuis la réserve de personnage.
→ Cela permet de meilleures tactiques et synergies, sans exagération, et renforce le team play.

Et quelques variantes très souvent jouées et acceptées par la communauté, que je joue systématiquement :

Gameplay :
- Premier tour de jeu sans phase de Mythe.
- Portail qui apparait sur un investigateur ne l’aspire pas, ne le retarde pas.
- Vente au magasin pour 50% de la valeur d’un objet.
- Cartes rencontres “One Shot” (qui dévore un investigateur sans qu il ne puisse rien y faire), défaussées, jamais jouées. Seuls les  effets “One Shot” ou “dévoré” dus aux effets du Grand Ancien, l’Engeance d’Innsmouth ou Rumeurs sont joués.
- Jeu en simultané, déplacement et combat y compris (libère le coop d’une contrainte inutile et ne change finalement rien au jeu, l’améliore). Par contre, conservation du 1er joueur pour certains effets de jeu  et en cas de désaccord entre les joueurs.   “


” La difficulté est ailleurs, pas dans la micro-gestion, mais plutot dans les choix drastiques que le Grand Anciens et ses acolytes tentent de nous faire prendre avec la plus grande perversité sournoise. Tout est dans la gestion du temps qui passe, dans l’anticipation des fenêtres qui s’entre-ouvrent… dans la prise de risque… dans la synergie que nous venons de manquer et dont personne n’a rien vu, là est le réel challenge du jeu. Se prémunir du destin hazardeux, qui finalement est un art que seul le Grand Ancien maitrise… c’est la où le jeu culmine et se sublime."


Redgabber.

Wouaw. Merci beaucoup. cheeky
Entre ça et tes liens pour les porte-pions (encore merci !), c’est clair que ma boîte de base a encore de longues années devant elle et va peut-être finir par être complétée d’extensions !!! Amicalement,

Emmanuel, qui en profite pour te poser une mini-question HS en lien avec ta parenthèse “oui on est bien sur de la V2” : que penses-tu des Contrées de l’Horreur ? Non parce que comme d’autres trouvent que c’est une V2 améliorée mais que tout ton bazar l’améliore justement pas mal, cette V2…

Je n’ai pas souhaité me procurer les Contrées de l’horreur.
Le coté globe trotter et le plateau statique ne me parle pas. Et puis j’ai investi dans HaA ce n’est pas pour refaire la même chose avec un jeu qui finalement ne m’apporte pas davantage.

J’avoue que HaA v2 me convient totalement et je ne la trouve pas si compliqué que ça avec les bonnes aides de jeu, et les bons patchs. Et j’aime sa rejouabilité et son challenge modulable.

Donc pour moi la ville d’Arkham est bcp plus stressante et j’aime bien le coté RPG oldschool, qui tend à se perdre avec les versions (très trop ?) streamliné de la tendance actuelle.

Ah mes tes aides de jeu son top en plus.

Me donne envie de ressortir mon jeu qui n’a pas eut l’occasion de ressortir beaucoup ces derniers temps. J’ai acheté les contrées, mais je préfère Horreur à Arkham.