J’ai réfléchit à un système de jeu avec 2D12 sur une échelle de 25.
Les joueurs doivent dépasser la valeur de la difficulté imposée par le MJ. Si la valeur du jet est égale à la difficulté, c’est une demi-réussite.
(Exemple : le joueur réussit à crocheter une serrure mais… il casse son crochet ou bien il se fait repérer. Libre cours à l’imagination du MJ)
Difficultés :
1 : réussite auto 2 : réussite assurée (avec très faible probabilité d’avoir qu’une demi-réussite) 3-4 : quasi assurée (avec très faible probabilité de subir un échec)
22-23 : quasi impossible (avec très faible probabilité de réussite) 24 : vouée à l’échec (avec très faible probabilité d’avoir une demi-réussite) 25 : impossible
Note : Possibilité d’adapter ce système en sans inverse (si le MJ préfère des seuils de compétences)
Message d’origine obsolète :
Voilà personnellement je trouve le D100 bien trop aléatoire. (de même pour les jet à dés uniques qui réparticent uniformément les chance d’obt penir un résultat)
Du coup je troque les deux dés 10 dizaines/unités du système D100 pour un système de 2D12.
En gros il suffit de diviser par 4 toutes les valeurs d’un système basé sur le D100. Le maître de jeu peut soit tout préparer à l’avance. Soit il fait l’inverse, ne prépare rien, sauf une calculette pour multiplier par 4 le résultat des jets de 2D12 durant la partie.
Me direz-vous lancer 2D6 n’a jamais empêché de faire des fumbles dans BloodBowl, mais le but n’est pas de rendre impossible la chose… juste de répartir les probas pour que la médiane soit plus souvent représentée que les extrêmes. (Cela dit y a tout de même une différence de fréquence entre 1/36 et 1/144).
Notez du coup qu’avec ce sytème, il y a des réussites automatique qui ne requiert aucun jet, ainsi que des échecs automatiques également, puisque 2D12 donne un résultat entre 2 et 24.
vu que tous les dés sont équilibrés et donc chaque résultat équiprobable, la courbe de valeurs une gaussienne, je ne comprends pas trop ton délire, mais chacun joue comme il veut.
Je ne comprends pas très bien. Si le système de jeu utilise le d100, c’est qu’il a été pensé et équilibré en ce sens. Généralement, les systèmes à d100 sont basés sur les pourcentages. C’est ta compétence, chiffrée sur 100 qui détermine tes chances de réussite, pas les chances d’obtenir un 1 sur le d100. Si tu as Médecine à 70%, tu as 70% de chance de réussir et 30% de rater. Pourquoi venir compliquer ça avec 2d12 ?
Effectivement peut-être qu’il ne faut pas que je m’efforce d’adapter des jeux préexistants avec un système D100.
Mais plutôt ne pas du tout jouer avec car pour moi, ils ont un très gros défaut : Rendre les extrêmes improbables tout aussi probable que des événements plus courants.
C’est pareil pour le système D20. Tout les systèmes avec équiprobabilté des résultats ont ce défaut.
Docky dit :Surtout qu'en multipliant 2d12 par 4, ça ne fait plus un résultat entre 1 et 100 mais entre 8 et 96.
Oui ça fausse le truc : 7 crans impossibles contre 4. Mais c’est la variante fainéante sans aucune adaptations.
Alors que une échelle sur 25 est mieux adaptée, réparatissant équitablement en un cran de chaque côté. Reflétant ainsi de façon plus adéquate les réussites et échecs automatiques.
Non tu as raison, on peut très bien jouer avec ses systèmes, comme un simple D10 (voir D6) sans qu’il soit « à côté de la plaque » dans leur univers propre. (J’avoue avoir été un poil absolu dans mon propos précédent).
C’est juste que je suis personnellement à la recherche de + de réalisme en ce moment.
Edit : Après c’est peut-être une lubie. Mais voilà j’avoue, j’adore la forme parfaite des dés 12. ^^'
Si le jet fait la valeur exacte de la difficulté, c’est une demi-réussite.
(Exemple : le joueur réussit à crocheter une serrure mais… il casse son crochet ou bien il se fait repérer. Libre cours à l’imagination du MJ)
Difficultés :
1 : réussite auto 2 : réussite assurée (avec très faible probabilité d’avoir qu’une demi-réussite) 3-4 : quasi assurée (avec très faible probabilité de subir un échec)
5-6 : très probable 7-8 : probable
9-10 : favorable 11-12 : légèrement favorable
13 : équitable
14-15 légèrement défavorable 16-17 : défavorable
18-19 : improbable 20-21 : très improbable
22-23 : quasi impossible (avec très faible probabilité de réussite) 24 : vouée à l’échec (avec très faible probabilité d’avoir qu’une demi-réussite) 25 : impossible
Pour réussir une action un joueur doit réussir à faire + que la difficulté imposée par le maître du jeu en lançant deux dés à six faces.
Joker : Pour les jets de valeur égale à celle de la difficulté, le joueur peut dépenser un joker pour la réussir. Pour récupérer un joker il faut soit manger, soit se reposer. (maximum 2 jokers en réserve pour chaque joueur)
Difficultés de l’action : (décidé par le maître du jeu)
1 : anodine (pour toute action où il est inutile de jeter les dés)
2 : quasi inratable 3 : très simple 4 : assez facile 5 : contrôlée 6 : faisable 7 : à pile ou face 8 : exotique (assez inhabituel) 9 : difficile 10 : très compliquée 11 : improbable 12 : surhumaine
13 : impossible (inutile de tenter de faire 13 avec deux dés 6) ^^'
Note : Le maître du jeu doit estimer la difficulté en fonction du personnage qui l’effectue mais également en fonction de l’environnement propice ou non.