Joué ce matin, et la perte de pièces n’est pas gênante. Enfin, si, mais ça ne nuit pas au plaisir du jeu. Dites-vous que vous n’êtes pas obligés de payer, que vous pouvez juste prendre des jetons dette qui font perdre des points de victoire. Le différentiel créé par les cartes noires peut se voir comme un différentiel en PV, annulable avec quelques pièces (au tarix de 2 pièces par PV, ce qui est même plutôt intéressant.
Bref, c’est pas gênant. Et pour moi, le meilleur ajout de Cities est le jeton diplomatie.
666raziel dit:Pourquoi ? Tu n'as pas trouvé ça trop fort ?
Pas du tout. Ca ne marche que pour un seul Age, donc ça équivaut en fait à éviter la perte de 2 PV, ce qui finalement n'est pas tant que ça.
Ce qui est plus sympa par contre, c'est l'effet pervers que ça peut avoir sur ses deux voisins, qui pourraient ainsi se lancer dans la course à l'armement (si on fait ça en début d'âge surtout).
La carte noire du premier age qui fait perdre deux sous aux adversaires ne rapporte qu’un différentiel de deux points sur les adversaires s’il prennent de la dette. Elle a l’air faible, comparée aux cartes bleues gratuites du même age, qui permettent des chaînages en plus de rapporter ces mêmes deux points.
Oui et elle laisse aux adversaires la possibilité de payer pour ne pas “subir” le différentiel de 2PV. C’est un choix surprenant. P-e est-elle plus facile à construire que les cartes bleues du premier age ?
Pour ceux qui n’oint pas regardé la vidéo, voici les infos que j’ai pu glaner sur les explications d’Antoine Bauza :
9 cartes noires par âge, on en mets autant dans le paquet que le nombre de joueurs. On a donc 8 cartes en main et on en jouera 7 (au lieu de 6)
Age I
- Portes de la ville (1p, 1bois) : 4 PV - Milice (2p) : 2 boucliers - Quai clandestin ouest (1p) : N’importe qu’elle ressource du voisin de gauche à payer -1p (cumulable avec le comptoir ouest) - Quai clandestin est (1p) : Idem mais avec voisin de droite - Planque (gratis) : 1PV et -2 pièces pour les autres joueurs - Cimetière (Tissu) : 2 PV et -1 pièce pour les autres joueurs - Pigeonnier (1p) : Copie un symbole scientifique à ton voisin de droite ou gauche - Résidence (1 argile) : 1 PV et Jeton de diplomatie pour l’age 1 (pas de bataille pour ce joueur) - Tripot (gratis) : 6p pour celui qui la pose, et 1p pour chacun de ses voisins
Age 2
- ??? : idem que porte de la ville mais rapporte 6 PV - Mercenaires (3p) : 3 boucliers - Entrepot clandestin (1p, 1 argile, 1 tissu) : Produit 1 fois par tour, toutes les ressources que l’on ne produit pas soit même. Si on ne produit que du bois, la carte peut produire tout sauf du bois) - Cabinet d’architecte (1p, 1 minerai, 1 verre) : Permet de copier les chainages de son voisin - Repaire (?) : Idem que plaque mais rapporte 2 PV et fait perdre 3p aux autres joueurs. - Sepulcre (1pierre, 1 verre) : 4 PV et fait perdre une pièce aux autres joueurs par jeton de victoire militaire - Consulat (?) : 2 PV et jeton diplomatie - “Maison close” (gratis) : rapporte 1p par cartes rouges, vertes et bleues possédées au moment au elle est jouée - ??? : Copie un symbole scientifique à ton voisin de droite ou gauche
Age 3
- ??? : idem que portes de la ville mais rapporte 8 PV - Contingent (4p) : 4 boucliers - ??? : Rapporte des pièces par jeton de victoire militaire au moment où elle est jouée - ??? : rapporte des pièces pour cartes noires jouées - Confrérie (?) : Comme planque et Repaire mais rapport 3 PV et fait perdre 4p aux autres joueurs. - Cénotaphe (?) : Même style que Cimetière et Sépulcre - ??? : Fait payer aux autres joueurs 1p par étape de merveille construite - Ambassade (2 pierres, 1 tissu, 1 papyrus) : 3PV et jeton diplomatie - ??? : Copie un symbole scientifique à ton voisin de droite ou gauche
A savoir que pour les cartes qui font perdre de l’argent, les joueurs peuvent choisir de payer toute ou une partie de la somme demandée, mais pour chaque pièce qu’ils ne peuvent ou ne veulent payer ils doivent prendre un jeton dette. A la fin de la partie, 2 jetons dette = -1 PV
2 nouvelles merveilles
- Pétra : Plutot basée sur l’argent - Byzance : Plutot basée sur la diplomatie
4 nouvelles guildes (voire 5)
- ??? : copie un symbole scientifique à un de ses 2 voisins - “Faux monneyeur” : Fait perdre 4 pièces à tous le monde ??? - “Seigneur du crime” : 1 PV par cartes noires chez ses voisins - “Pleureuses” : 1 PV pour chaque jeton de victoire militaire chez ses voisins
4 ou 5 nouveaux leaders
Voilà il manque encore quelques cartes, mais à peu près tout est ici
bilboon dit:Oui et elle laisse aux adversaires la possibilité de payer pour ne pas "subir" le différentiel de 2PV. C'est un choix surprenant. P-e est-elle plus facile à construire que les cartes bleues du premier age ?
Les cartes bleues sont gratuites. Le seul avantage que je vois à cette carte noire est qu'il n'y en a qu'une, donc pas de problème de doublon (Il est interdit de poser deux fois la même carte.).
Cette extension est de plus en plus alléchante. J’aime le choix des 2 merveilles à venir. Petra me semble être vraiment une merveille sympa.
Les cartes noires ont aussi l’air très jolies à jouer mais je crois que j’attends surtout l’ajout de la diplomatie dans le jeu. Pour moi qui n’aime pas m’engager dans le chemin militaire, cette nouvelle possibilité va m’arranger
Mi-mai, mi-juin, ça laisse encore du temps pour d’éventuels réglages, je suppose. Comme le temps va paraître long.
Shima dit:Sinon voit-on les nouvelles merveilles dans les vidéos ? J'ai rien vu passer.
On n'avait pas Pétra (je pense qu'elle fait partie des points pas encore 100% réglés). Byzantium a un côté A assez classique, avec des PV et un symbole Diplomatie au 2e étage. Le côté B n'a que deux étages, avec un symbole diplomatie pour chaque. De mémoire.
Shima dit:Sinon voit-on les nouvelles merveilles dans les vidéos ? J'ai rien vu passer.
On n'avait pas Pétra (je pense qu'elle fait partie des points pas encore 100% réglés). Byzantium a un côté A assez classique, avec des PV et un symbole Diplomatie au 2e étage. Le côté B n'a que deux étages, avec un symbole diplomatie pour chaque. De mémoire.