[7 Wonders Duel]
Bonjour,
Avez-vous des conseils stratégiques à ce jeu, des trucs pour scorer ou bloquer l’autre ou des combos qui l’emportent ?
MErci
Difficile à mon sens de parler de stratégie dans ce jeu tant l’opportunisme l’emporte. Chaque partie aura un déroulement différent dû à de multiples facteurs : structure de la pyramide des cartes, jeton Progrès et draft des merveilles.
C’est peut-être sur ce dernier point qu’on peut justement parler de “stratégie”, du moins de préférences propres à chacun. Personnellement, quand elles sont présentes, je privilégie les merveilles Phare d’Alexandrie et Port du Pirée pour les ressources qu’elles apportent. Le Pirée a également un effet Rejouer intéressant. Ces ressources me semblent capitales tellement la gestion de celles-ci est primordiale !
Ensuite, l’effet Rejouer est indispensable afin de jouer sur le tempo de la structure des cartes. En garder quelques-uns pour le dernier âge (cartes plus intéressantes en termes de PV) ou pour récupérer des cartes propices à une victoire immédiate peut s’avérer déterminant. A minima, il est dangereux d’en laisser un trop grand nombre à l’adversaire.
La Statue de Zeus à Olympe et le Circus Maximus de Rome doivent absolument être séparées. J’entend par là qu’il ne faut pas laisser les deux à l’adversaire. L’effet de destruction de cartes ressources est assez puissant, couplé à un monopole sur certaines ressources.
La Bibliothèque est très utile pour jouer la victoire scientifique voire militaire, si les jetons Progrès “Loi” et “Stratégie” ne se retrouvent pas sur le plateau de jeu. Elle est toujours utile, quelque soit les jetons Progrès mais assez efficace dans le cas précédent.
Enfin, le Temple d’Artémis et les Jardins Suspendus sont toujours les bienvenus avec les effets Rejouer et les PO. Chez nous, le Mausolée d’Halicarnasse est un peu la moins plébiscitée, même si son pouvoir est sympathique pour une victoire immédiate (un symbole scientifique qu’on a pas pu avoir ou justement qu’on s’est réservé en la défaussant pour ensuite la récupérer gratuitement, etc.). J’oubliais Rhodes pour le militaire et les Pyramides pour leur grand nombre de PV qui ne peut être égalé au niveau des cartes bleus. 9 points “assurés”, ça fait toujours plaisir
Sinon tout dépend des situations… On peut se fixer le challenge de la victoire scientifique en début de partie, d’autant plus si la “Loi” est présente et si on possède le Mausolée ou la Bibliothèque. Ou bien le Militaire s’il y a la “Stratégie” ou si on possède des Merveilles plutôt militaire (Circus Maximus, Statue de Zeus, le Colosse). L’un comme l’autre, même si le Militaire y est plus propice, peut être décidé en cours de partie si l’adversaire monopolise les ressources. Si c’est le cas, la victoire civile est tendue : on va être amener à payer cher les ressources donc être plus amené à vendre, tandis que l’autre va accumuler les meilleurs bâtiments.
Evidemment, pour deux cartes de même nature, privilégier les chaînages semblent judicieux pour éviter de dépenser trop de PO
Pour ce qui est des jetons Progrès, “Economie” si on devance l’adversaire au niveau monopole des ressources. A l’inverse, si on subit, en dehors de la recherche de victoire immédiate, “Architecture” et “Maçonnerie” peuvent bien aider ! Les autres sont toujours efficaces, si ce n’est “Mathématiques” qui requièrent d’autres Progrès. Il peut aussi être un recours à une victoire scientifique ratée
Voilà une rapide analyse (rien de bien révolutionnaire mais bon…) peut-être un peu brouillonne !
Pour alimenter le film, je recopie un message que j’avais écrit sur le topic dédié à 7W duel, il concernait les Jetons Progrès
En parlant des jetons, je vais donner un petit avis dessus :
Très fort :
- Economie (adversaire donne son or quand il achète des ressources) : parfait si on a investi dans beaucoup de cartes ressources et qu’on a réussi à défausser les cartes jaunes permettant de payer seulement 1 les ressources à la banque.
- Architecture (-2 ressources pour les Merveilles) : permettra de construire ses 4 Merveilles (et donc de laisser l’adversaire à 3 Merveilles) assez rapidement, mais il faut quand même faire attention à ne pas utiliser ses “rejouer” trop vite.
- Stratégie (+1 bouclier) : idéal pour une stratégie militaire, mais aussi pour la contrer efficacement et ainsi éviter la défaite à moindre frais, puisqu’on jouerai moins de cartes rouges pour contrer.
Très fort mais conditionnel :
- Loi (symbole scientifique) : je préfère qu’il soit dans les 5 jetons hors-jeu et aller le chercher avec la Grande Bibliothèque (60% de chances) en tant que 1ère Merveille pour élaborer une stratégie scientifique ou pour mettre la pression sur mon adversaire en cours d’Age II si j’avais déjà investi dans au moins 3 symboles différents.
- Mathématiques (3 / jeton science) : à ne jouer qu’avec la Grande Bibliothèque, sinon il ne vaudra souvent que 6PV, donc inférieur à la Philosophie (et à l’Agriculture qui a l’avantage de la flexibilité) si elle est présente.
Bon :
- Philosophie (7PV) : simple et efficace
- Agriculture (6 or et 4PV) : rien de fou, mais ça permet d’orienter sa partie comme on le souhaite, contrairement à Philosophie qui destine à une victoire de fin d’Age III.
Moyen :
- Maçonnerie (-2 ressources pour les bâtiments civils) : oriente clairement le jeu pour une victoire de fin d’Age III, mais la plupart du temps on a de quoi payer (or ou ressources) ces bâtiments couteux en ressources…
- Théologie (donne aux merveilles un effet “rejouer”) : pour être rentabilisé au maximum, il faut avoir drafté au moins 3 Merveilles sans effet “rejouer”, ce qui est très dangereux car ça signifie qu’on laisse le tempo à l’adversaire. Vraiment pas fan.
- Urbanisme (6or + 4or par chainage) : je le trouve moins fort que Economie car on n’influe pas sur les réserves d’or adverses et c’est conditionné au fait de chainer les bâtiments.
J’arrive tard après la bataille, mais la fièvre 7W duel m’a gagné récemment et j’ai envie de partager mes considérations sur la tactique et stratégie dans ce jeu. Avec l’espoir secret que cela ravive des discussions, ou au moins que des gens trouvent le propos intéressant à lire
En ce qui concerne la stratégie, cet aspect n’est pas le plus important dans ce jeu plutôt tactique et opportuniste. Comme c’est un jeu à deux, il est nécessaire de “jouer en contre” en choisissant à chaque tour l’option la plus préférable basée sur le total de “ce qui m’aide + ce qui nuit l’adversaire”.
Au vu de la production ludique de Cathala, ce n’est pas étonnant : il semble affectionner ce style.
La stratégie n’est pourtant pas totalement absente : vers le milieu de l’âge 2, les choses sont à peu près définies dans les deux camps. Pour moi il y a deux “dimensions” stratégique : la 1e dimension, la façon dont on va acquérir les cartes (plutôt ressources, plutôt argent, plutôt chaînage) - cela sera la préoccupation principale de l’âge 1 ; la 2e dimension, vers quelles types de cartes on va cibler ses choix (vertes, rouges, bleues, ou simplement celles qui donne le plus de points bruts indépendamment de leur couleur), là c’est la préoccupation principale de l’âge 3. A côté de tout ça, les merveilles servent un peu de régulateurs et sont des outils de contrôle du tempo de la partie dont il serait dommage de se priver. Enfin, les jetons progrès pourront embellir considérablement l’une ou l’autre direction stratégique.
- Les ressources et le commerce
Bon, ce n’est un secret pour personne, faire une partie sans cartes brunes/grises ni cartes jaune, c’est du suicide. Et il vaut mieux ne pas se laisser trop distancer par un adversaire qui monopolise ces cartes. Et il vaut mieux ne pas trop compter sur le chaînage : dans le 7W classique, le chaînage peut être une arme redoutable. Ici, il perd un peu en efficacité. Le jeton progrès associé au chaînage peut toutefois être redoutable.
Du reste, brun/gris et jaune pour moi c’est un peu un effet de vase communiquant : au moins on a l’un, au plus on a besoin de l’autre. Pour ma part, mais c’est une question de style de jeu plus que de “vérité” stratégique, j’aime avoir une carte jaune au plus vite : avoir $3 par défausse de carte est bien meilleur, déjà, que $2…
- Les merveilles
J’ai lu plusieurs fois que les merveilles à effet rejouer étaient les meilleures et que le jeu était déséquilibré car celui qui en a le plus a de grandes chances de gagner. Je ne suis absolument pas d’accord : pour moi, il vaut mieux en avoir un ou deux, mais pas nécessairement plus ! Et c’est loin d’être le principal facteur de victoire. Je trouve par exemple, la main-mise des ressources/cartes jaunes plus importante.
Mais bon. De fait, les effets rejouer, quand on les sort au bon moment, peuvent permettre de sortir d’un pétrin monstre ou inversement de prendre une avance considérable, voire de chopper la carte qui donne une victoire instantanée. Donc oui, ils sont puissants. Cependant, il faut garder à l’esprit qu’il est déjà possible, sans ces merveilles, d’influer considérablement sur la façon dont la pyramide de cartes se déconstruit, et donc de gérer un peu le tempo du jeu. Même si cela force, parfois, à un peu sous-optimiser.
Et surtout, il faut se rendre compte du pouvoir de certaines merveilles sans effet rejouer !
- Le Circus Maximus et la Statue de Zeus (font perdre une carte brune/grise), déjà, sont redoutables, surtout si on vise un monopole des cartes ressources. Le circus maximus (carte grise) est un chouïa moins fort car il est possible pour l’adversaire de se passer complètement de cartes grises (surtout avec Le pirée), alors que pour les brunes c’est plus compliqué.
- Le mausolée est vraiment dangereux pour les victoire militaires et scientifiques, et est super flexible. Rien qu’en points, il peut facilement égaler les Pyramides. Inconvénients : cher à construire, et utile surtout vers la fin ou le risque d’être la “8e merveille” est grand.
- La grande bibliothèque : Les jetons progrès sont difficiles à acquérir en temps normal. Pour calculer au plus simple, supposons que le jeton progrès choisi soit philosophie… cela donne un total de 11 points, plus que les pyramides.
En fait, si je devais faire un classement approximatif des merveilles cela donnerait :
- Le top du top : Le pirée, La grande bibliothèque, Le tempe d’Artemis, La statue de Zeus
- Le très bon : Le mausolée, Via Appia, Les jardins suspendus, Le circus maximus, Alexandrie
- Le un (tout) peu moins bon : Les pyramides, Le sphynx, Le colosse
Artemis a l’avantage de répondre vraiment au manque de thune, ce que Via appia et les jardins suspendus ne font qu’à moitié. Les 12 pièces permettent bien des choses, surtout au début du jeu.
Le pirée est vraiment super top en plus d’être pas cher : mon premier choix en toute circonstances, les 2 pouvoirs sont vraiment très bons et ont une bonne synergie.
Les pyramides ont l’inconvénient d’être de fin de partie (problème de la 8e merveille), de même que le colosse, plus efficace pour enfoncer un joueur militairement au moment qui l’arrange le moins… moment souvent plutôt tardif. Mais globalement, je trouve les merveilles super bien équilibrées et ça fait plaisir !
Je parlerai des jetons progrès une autre fois si je suis motivé ^^
Sur le choix des merveilles, j’essaie de diversifier les effets qu’elles peuvent avoir. Deux effets rejouer, une qui rapporte de l’or, une qui attaque l’autre, une qui apporte des points de victoire. Je regarde aussi les ressources qu’elles nécessitent. C’est peut être risqué, mais j’évite d’avoir une ressource très coûteuse en bois, une très coûteuse en argile et une très coûteuse en pierre. Le Pirée se démarque des autres car c’est la seule merveille du jeu ne nécessitant pas de ressource manufacturée mais qui au contraire en produit.
Une autre stratégie consiste au contraire à aller chercher des merveilles aux effets comparables, qu’elles apportent beaucoup de points (pyramides, Sphinx, bibliothèque), soient agressives (Zeus, Cirque, Colosse) ou permettent de dégager de l’or (jardins, temple, Via Appia) et éventuellement des ressources (Pirée, Phare).
Quelques associations de merveilles qui me plaisent :
_ Pirée, Sphinx, cirque, jardins => diversification des effets et concentration des besoins en ressources
_ Bibliothèque, Mausolée, Via Appia, Pirée => idéal pour une victoire scientifique mais peut néanmoins aider pas mal à une victoire par points
_ Pirée, Phare, Pyramides, Jardins => adapté à une stratégie très défensive qui couvre les besoins sans sacrifier les points
_ Sphinx, Pirée, Via Appia, Mausolée=> pour avoir un très bon contrôle sur le déroulement du jeu
_ Pyramides, Zeus, Via Appia, Pirée => mêmes objectifs que la première proposition
_ Colosse, Cirque, Zeus, Via Appia => si on cherche la victoire militaire
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À l’âge I, il est tentant de prendre le maximum de ressources pour se mettre à l’abri du besoin. Mais à bien y regarder, cela implique souvent de faire l’impasse sur les cartes bleues, vertes et rouges. Or, aller chercher ces cartes dès le début peut ensuite donner un avantage considérable en mettant la pression sur l’autre, en favorisant les chaînages et en s’offrant des possibilités d’accéder aux jetons progrès. Plusieurs sont beaucoup plus intéressants lorsqu’on les obtient en début d’age II. Par ailleurs, j’observe que les cartes grises sont payantes à l’âge I mais gratuites à l’âge II. Quant aux marrons, elles n’apportent qu’une ressource à l’âge I contre deux à l’âge II.
Par conséquent, je privilégie les jaunes, je prends les vertes et bleues qui permettent de construire ensuite par chaînage, les marrons et grises lorsqu’elles sont gratuites, lorsqu’elles sont utiles à l’adversaire ou lorsqu’elles me permettent ensuite de construire une verte. Pas trop fan des rouges, qui n’ont rien de décisif sur le plan militaire mais qui offriront à l’adversaire la possibilité de choisir qui commencera…
À l’âge II, la priorité des priorités est d’aller chercher les ressources qui nous manquent ou éventuellement un jeton progrès tel que la maçonnerie, l’urbanisme, l’architecture ou l’agriculture. Si l’âge I m’a permis d’avoir les bonnes cartes, je pourrais construire plusieurs bâtiments verts et bleus gratuitement par chaînage.
Dans le choix des merveilles et à l’âge I, on prépare la suite et il est pertinent de réfléchir à un mode d’action. L’âge II va être la conséquence des choix précédemment opérés. Mais il est impossible d’envisager par avance une stratégie pour l’âge III, où l’opportunisme l’emporte considérablement. Bloquer l’adversaire et arracher une victoire scientifique, militaire ou le maximum de points de victoire vont être les seuls enjeux.