[7 Wonders]
Testé avec succès avec le jeu sans extension :
Les joueurs se placent l’un en face de l’autre. Chaque joueur incarne deux civilisations alliées. Au début de la partie, distribuez deux cartes Merveille à chaque joueur. Placez à votre gauche, le plateau Merveille désigné par la première carte, à votre droite, la seconde Merveille.
Chaque joueur débute la partie avec 2x3 pièces de valeur 1, qu’il place sur chacun de ses plateaux, chaque civilisation à son propre trésor.
Pour le commerce, votre civilisation de droite aura comme voisine :
- à gauche votre deuxième civilisation,
- à droite la civilisation de votre adversaire située à votre droite (donc à sa gauche),
Et vice-versa.
Pour les conflits militaires, chaque civilisation mène deux guerres face aux deux civilisations adverses. Il n’y a donc ni mise en commun de l’argent ni de la puissance militaire, mais rien empêche de faire du commerce entre civilisations alliées.
On joue avec les cartes pour 4 joueurs. Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit un paquet correspondant (I, II, III) une main de 7 cartes distribuées aléatoirement. Les deux paquets libres sont laissés sur la table de part et d’autre des joueurs.
Chaque Âge comporte 6 tours de jeu, durant lesquels les joueurs vont mettre deux cartes en jeu, simultanément (une pour chaque merveille).
Puis on fait tourner les mains, chaque joueur prend le paquet de carte posé à sa droite et dépose sa main à sa gauche. ( Note : À deux joueurs le sens de rotation des cartes est sans importance ).
Lors du 5ieme et 6ieme tour chaque joueur reçoit trois cartes, il en joue deux et défausse la troisième. (sauf peut-être Babylone ). Chaque Âge prend fin après le sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires.
A tester avec Leader :
Drafter avec un paquet de 8 leaders pour chaque joueur, choisir un leader pour chaque civilisation à chaque tour de draft.
A tester avec Cities :
Lorsque vous recevez deux cartes récupérer aussi le paquet libre de deux cartes à sa droite, jouez deux cartes et défausser les deux dernières.
Intéressant comme variante. Elle me paraît plus fluide que la variante officielle (avec le Cité Franche).
Une question pour l’extension Cities : comment résout-on l’effet de la Diplomatie?
La civilisation qui a joué la diplomatie ne participe pas aux conflits a cet âge. En revanche votre autre civilisation devra toujours faire face à deux conflits.
L’adversaire n’aura donc plus qu’un conflit par civilisation pour cet âge.
Tres intéressant !
Avez vous d’autres retours / comparaisons par rapport à la variante officielle pour 2 ?
J’ai essayé une fois la variante officielle à 2 et j’étais pas convaincu, pourquoi cette histoire de pioche et pas faire tourner les paquets de cartes normalement avec le choix de carte changeant de joueur à chaque tour.
En fait ce qui est proposé ici c’est chaque personne dirige deux cités côte à côte, pas de guerre entre alliés, et on choisit à chaque fois deux cartes dans un paquet, mais on a un paquet de 7 ou de 14 cartes au début ?
J’ai envie de tester : chaque joueur dirige deux cités en diagonale, on joue normalement, vos deux cités n’ont aucune interaction entre elles, elles ont toujours votre adversaire comme voisins.
Pour choisir les cartes, d’abord un paquet puis l’autre, si vous avez un peu de mémoire tant mieux pour vous.
Quitte à prendre une variante je vous conseille quand même celle de steph de neuch sur jedisjeux !
Personnellement, je joue avec l’extention non officielle «mythologie» ou «port marchand»
Présent sur le site gus & co. Cela fonctionne très bien avec les extension s officielles!
Bonjour,
On m’a acheté pour mon anniversaire le jeu 7 wonders qui m’avait toujours intéressé mais je pensais que cela se jouait qu’à 3 voilà pourquoi je ne l’ai jamais acheté, mais non il existe bien des variantes.
Personnellement, la variante officielle du jeu m’intéresse mais pour initier ma sœur je la trouve plus complexe qu’a 3+. De ce fait j’ai trouvé la version port marchand que je trouve très très bien !
Mais voilà, je vais peut être paraître imbécile mais je n’ai pas compris le passage avec les cartes jouées par le port marchand.
Comment “joue”-t-il ? Qu’est ce que cela apporte ?
C’est ce passage sur la règle officielle de la version non officielle :
“
Le Port Marchand a quelque soit l’Age joué toujours un nombre de cartes fixes par couleur.
On considère qu’il a toutes les couleurs en 3 exemplaires (même les cartes leaders quand on joue avec l’extension) SAUF :
les cartes grises (produits manufacturés) qu’il a en 2 exemplaires et les cartes violettes (Guildes) ou il n’en possède qu’une. A noter que ceci est représenté en aide mémoire sur le plateau port marchand.
”
Désolé je ne comprends pas trop non plus. Par contre je trouve que ce n’est pas forcément une bonne idée de commencer une partie à deux joueurs. Tu n’as vraiment pas la possibilité de trouver un troisième voire encore mieux un quatrième joueur? D’autant plus que je trouve que le jeu n’ est pas très bon a deux…
Si si j’ai des personnes pour jouer à 3 joueurs mais la plupart du temps (75% disons) ce sera pour deux joueurs. Je connais déjà le jeu j’y est déjà joué c’est la raison pour laquelle je posais la question sur cette variante qui me paraît fort intéressant mais dommage qu’il y est ce flou dans les règles …
Je vois tout à fait quel variante non officielle tu utilise benjamin.
En gros faut imaginer que le port marchand à des cartes de toutes les couleurs posées dessus au nombre défini par l’explication que t’as faite. ça servira par exemple à tes cartes qui te donnent des bonus selon les couleurs de cartes que possèdent tes voisins (en gros la personne physique avec qui tu joue et le bateau qui est considéré comme un “voisin”). Donc à se rappeler que le bateau marchand a 3 boucliers et attaque à la fin de chaque âge comme si c’était un joueur
Exemple: tu pose la guilde des espions (carte violette présente en âge 3), qui te donne 1 point de victoire par carte rouge chez tes voisins de gauche et de droite (le bateau et l’autre joueur donc), ben d’office tu t’assure déjà 3 points de victoire grâce au bateau marchand !
Dernier petit rappel avec cette variante, si une carte donne un bonus UNIQUEMENT sur le voisin de de gauche OU de droite, c’est toujours avec les cartes du joueur physique que gagne tes bonus (désolé si je répète trop le coup de ce qu’est le voisin mais c’est pour être sûr de me faire comprendre ).
Exemple: La réduction de prix des ressources du comptoir OUEST et EST tu les appliques sur le joueur en face de toi (même si t’as posé les deux, parce-que il y à une seule flèche sur chaque carte), par contre la carte marché, vu qu’elle a les deux flèches gauche/droite, le bonus s’applique aussi au bateau ! (par contre les ressources du bateau coûtent 3 non ? Donc leur prix est réduit à 2).
En gros faut partir du principe que le bateau est un joueur qui à des cartes de toutes les couleurs déjà “posées” sur son plateau de jeu et faut faire les phases de résolutions de bonus ou de conflits tout en faisant attention à ces histoires de flèches
Voilà, j’espère t’avoir éclairé
Oui parfaitement, donc dès le début du jeu, le port marchand possède toutes ces cartes fictives en jeux ! Merci j’ai enfin compris !!!
Je vais voir si je préfère cette variante ou la officielle !
Au passage pour ceux que ça interesse, cette variante à deux est retrouvable ICI
édit: Après avoir ressorti la variante je me rend compte que j’ai dis une grosse boulette. Effectivement le port marchand à 3 cartes rouges, mais pour les phases de combat c’est écrit sur le petit plateau il à en fait 1 bouclier phase 1, 3 boucliers phase 2, 6 phase 3 . Deuxième grosse boulette, si tu pose les deux comptoirs, ben le bonus s’applique à ton adversaire et au bateau marchand (c’est écrit noir sur blanc dans les règles désolé )