[72HChrono] règles et présentation corrigées.

72 heures chrono est un jeu de flics pour 3 à 6 joueurs avec de l’expression, des cartes et de la déduction dedans.

Edit, ce premier post était un chantier sans queue ni tête :oops: , j’ai donc préféré le remanier et permettre aux curieux de se référer directement aux règles pour se faire une meilleure idée du jeu sans avoir à se farcir un pavé indigeste :arrow:

Cela n’enlève rien aux remarques constructives de mister.dante qui suivent :wink:

Yep ! Je me souviens de ton projet qui me semble intéressant, à la lecture de la description que tu en mets. Cependant, je n’ai effectivement pas tout compris :

A quoi servent les cartes 10-18 ? Comment les récupère-t-on ?

Chaque joueur reçoit 4 cartes “enquête” en début de partie et peut ensuite se rendre sur le terrain, aller au labo ou interroger un indic.
L’endroit où l’on se rend (terrain, labo, indic) est-il spécifié sur les cartes ?

Faut-il jouer une carte “labo” pour aller au labo ou faut-il dire qu’on va au labo pour ensuite pouvoir jouer des cartes “labo” et uniquement “labo” ?

Autrement dit, chaque carte enquête est-elle liée à un lieu spécifié sur la carte ?

Le joueur paie ensuite son action en points (parmi les 3 jetons rouges, 2 bleus, 1 vert) et prend le nombre de cartes (enquête) correspondant.
Par exemple, s’il doit prendre 3 cartes, il ajoute 3 cartes à ses 4 cartes d’origine ?

Je n’ai pas compris le draft à chaque Roll Call.

De mon côté, j’ai un peu modifié mon “Profiler”, de façon à ce qu’il soit jouable de 4 à 9 joueurs, avec deux niveaux de règles. Les règles de base correspondent à un “cluedo-like” dans lequel les joueurs sont en concurrence. Les règles avancées s’inspirent en partie de Tobago et font du jeu une course semi-coopérative avec des objectifs secrets, des capacités spéciales et jusqu’à 4 “traîtres” potentiels.

mister.dante dit:Yep ! Je me souviens de ton projet qui me semble intéressant, à la lecture de la description que tu en mets. Cependant, je n'ai effectivement pas tout compris :

Et pour cause, merci de tes questions qui me montrent que ma présentation est loin d'être aussi claire que je l'aurais souhaité. Je m'en vais tenter d'éclaircir tout ça, en y répondant et en approfondissant certains points. :D
A quoi servent les cartes 10-18 ? Comment les récupère-t-on ?

En fait ce sont des cartes qui sont mélangées aux cartes enquêtes. Lorsqu'on les a en main on peut décider de les jouer. Cela a pour effet de marquer beaucoup plus de points que la normale mais ça prend du temps à l'enquête de tout le monde.
Exemple : le marqueur de temps de jeu est sur 37 heuresje joue ma carte 10-18 "un suicidaire en haut d'un immeuble" en racontant comment je finis par sauter avec lui dans le filet tendu en contre-bas par les pompiers. Je marque donc les 15 points que rapporte cette carte, mais je la pose à côté de mon enquête car elle ne l'a fait pas progresser et en plus jouer cette carte coute 2 heures d'enquête à tout le monde, le marqueur de temps de jeu est donc décalé sur 39 heures.
En gros les 10-18 c'est un peu le coup de traître du jeu.
Chaque joueur reçoit 4 cartes "enquête" en début de partie et peut ensuite se rendre sur le terrain, aller au labo ou interroger un indic.
L'endroit où l'on se rend (terrain, labo, indic) est-il spécifié sur les cartes ?
Faut-il jouer une carte "labo" pour aller au labo ou faut-il dire qu'on va au labo pour ensuite pouvoir jouer des cartes "labo" et uniquement "labo" ?
Autrement dit, chaque carte enquête est-elle liée à un lieu spécifié sur la carte ?

Les cartes enquêtes sont partagées en 3 catégories : les objets / les personnes / les lieux. Chaque carte enquête a une valeur qui varie en fonction de l'archétype de détective qui l'a dans son enquête. Toutes les cartes enquêtes de même nature n'ont pas toute les mêmes valeurs.
Exemple la carte "mèche de cheveux" va rapporter 8 au scientifique / 4 au flic de terrain / 1 au psychologue alors que la carte "couteau ensanglanté" va rapporter 6 au scientifique / 4 au flic de terrain / 2 au psychologue.
On obtient des cartes enquêtes supplémentaires de celles distribuées en début de partie soit en faisant une enquête de terrain : 3 cartes piochées au hasard, soit en allant au labo : 1 carte piochée au hasard et 1 carte choisie parmi 3 cartes visibles, soit grace à un indic : on se défausse d'une carte et on en prend 2 parmis les 3 cartes faces visibles.
L'enquête de terrain coûte plus de temps de jeu que le labo puis que l'indic (en fonction de l'archétype ça prend plus chaque type de pioche prend plus ou moins de temps)
Le joueur paie ensuite son action en points (parmi les 3 jetons rouges, 2 bleus, 1 vert) et prend le nombre de cartes (enquête) correspondant.
Par exemple, s'il doit prendre 3 cartes, il ajoute 3 cartes à ses 4 cartes d'origine ?

En fait les jetons servent durant les Roll Call à choisir les suspects : jetons rouges au RC 1 / jetons bleus au RC 2 et jeton vert à la fin.
Chaque carte détective dispose d'un total de 8 créneaux d'action par tour de table : avec ces créenaux, ils doivent payer le système de pioche qu'ils choisissent (terrain / labo / indic) et chaque carte enquête jouer sur eux ou sur un autre détective coûte 1 créneau. Chaque archétype a en plus une carte gratuite à jouer dans sa catégorie de prédilection.
Ca me fait penser que dans le matériel j'ai oublier un jeton par joueur pour symboliser les créneaux d'action des cartes détective, je corrige ça.
Je n'ai pas compris le draft à chaque Roll Call.


Pour le draft du Roll Call, chaque joueur va mettre dans le draft entre 0 et 2 cartes enquête faces visibles. On rajoute ensuite 1 carte enquête par joueur. Puis les joueurs vont choisir dans l'ordre croissant des points d'enquête une carte à la fois. Chaque joueur va pouvoir prendre dans le draft un nombre de carte correspondant au nombre de cartes qu'il a mises dans le draft + 1 (qui vient de la pioche)

J'espère que c'est maintenant plus clair :oops:

S'il y a encore des questions n'hésitez pas :wink:

C’est plus clair !

Si je comprend bien, le draft en fin de manche sert à se constituer sa prochaine main de cartes “enquête” pour la manche suivante… (j’ai bon là ?)
Au départ, je pensais que ça rentrait dans le décompte des points.

Si je résumé, à mon tour, j’ai 8 points d’action :
1. je choisis un lieu, qui me permet de prendre une à plusieurs cartes, d’une manière particulière.
2. je paie en points d’action (créneau) pour utiliser le lieu, en fonction de l’archétype que je joue.
3. je paie en points d’action les cartes “enquête” que je veux jouer, en fonction de l’archétype que je joue.
4. je joue des cartes “enquête” que je mets en scène dans mon discours
5. Si la valeur de mes cartes “enquête” est égale ou supérieure à 20, je regarde une carte suspect.
6. J’avance le marqueur “temps”

Lorsque chaque joueur a joué, on vote pour déterminer qui a le mieux jouer son rôle. Le joueur ainsi désigné gagne x points et les joueurs qui ont voté pour lui marquent un point.

Si le marqueur “temps” dépasse 24h, on passe au premier Roll Call. A 48h, on passe au 2ème RC…

C’est pas mal du tout, mais je pense que tu pourrais encore l’alléger. Perso, je supprimerai :
=> le draft pendant les Roll Call, que je remplacerai plutôt par une phase de négociation très ouverte : “voilà, j’ai telle carte mais c’est pas mon truc, tu n’aurais pas une piste pour moi ?”
=> les points d’action, que je remplacerai par un truc plus simple. Le gros dur pioche plus de cartes sur le terrain, le psychologue est plus fin avec les témoins et le légiste est plus fort au labo. J’entends par là que le gros dur peut jouer plus de cartes lorsqu’il est sur le terrain, idem pour le psy avec les témoins et le légiste au labo.
J’aime bien que les 3 lieux permettent de piocher des cartes différemment.
Aussi, je rajouterai que chaque carte enquête ne peut pas être jouée partout. Interviewer un témoin ne peut se faire que sur le terrain ou au poste mais pas au labo (sauf s’il s’agit de reconnaître un corps).
De fait chaque joueur a effectivement un terrain favori mais il sera bien obligé d’aller dans d’autres terrains s’il veut utiliser certaines cartes qui rapportent des points (en fonction du rôle toujours).
De même, un joueur ne peut en aider un autre que s’il se trouve dans le même lieu.

Concernant le système de points (20 points pour regarder une carte), ça pourrait ralentir le jeu : je compte mes points d’action puis je joue mes cartes, puis je compte mes points sur les cartes… Chacun risque de jouer dans son coin à réfléchir à quelle carte il pourrait jouer et personne ne s’écoutera vraiment.
Un système de combinaisons pourrait être pas mal : avoir 3 cartes de type différent (1 lieu, 1 perso, 1 objet), avoir 3 cartes similaires… Tu peux d’ailleurs croiser ça avec les archétypes : le psychologue en apprend plus en interrogeant des témoins, le dur en apprend plus sur le terrain, le légiste en apprend plus avec les objets.

Bref, mon avis peut te sembler très critique mais je pense sincèrement qu’il y a quelque chose de sympa dans ton idée et qu’il faudrait juste réduire la part mathématique pour réhausser la part plus linguistique / roleplay.

Phase I déplacement : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une destination
Phase II observation : en commençant par le premier joueur, chaque joueur récupère des cartes enquête en fonction du lieu dans lequel il se trouve et du personnage qu’il joue.
Phase III enquête : en commençant par le premier joueur, chaque joueur joue des cartes enquête prises de sa main et autorisées sur le lieu. Si un joueur dépasse un certain score / dispose d’une combinaison avec les cartes enquêtes qu’il a joué, il peut regarder une carte suspect.
Phase IV vote du roleplay
Phase V tictac : avancer le marqueur de temps. Au bout de 24h, premier RC…

mister.dante dit:
6. J'avance le marqueur "temps"


En fait le marqueur de temps est fonction d'un type de pioche choisit par les personnages en fonction de leurs archétypes.

Exemple : un flic de terrain qui fait une enquête de terrain va faire avancer le marqueur de temps de jeu de 4 heures et piocher 3 cartes enquêtes au hasard. En plus de ça, il va utiliser 5 créneaux de ses actions, il ne lui reste donc plus que 3 cartes à jouer en enquête + une carte "lieu" bonus du fait de son archétype.
Si un scientifique ou un psychologue, ils vont incrémenter le temps de jeu de 5 heures au lieu de 4 pour piocher les 3 cartes enquêtes au hasard.

Idem pour le labo et le scientifique 2 heures / pour les autres 3h (et autant de points d'action du tour utilisés)
Idem pour les indics et le psy 1 heure / pour les autres 2 (et autant de points d'action du tour utilisés)

Je rajouterais aussi un 4 bis et un 5 bis :
je peux jouer des cartes que je paie en points d'action dans les enquêtes des autres joueurs. Si dans le tour où je suis intervenu dans son enquête il arrive ou dépasse un multiple de 20, je regarde moi aussi la carte suspect qu'il choisit.

Sinon j'aime bien tes idées, je n'ai pas encore tester, donc à voir si l'aspect calculatoire gène le RP. Il faut que je mette les cartes au propre ensuite je pourrais te répondre avec du concret :)

En tout cas, merci à toi pour tes remarques très critiques mais au combien constructives :pouicok:

Je vais essayer d’être plus clair dans ma présentation avec un détail du tour de jeu et un visuel de quelques cartes (enquête, tableau des suspects et diche de détective) : :arrow:

Demain, premier vrai test si tout va bien, je ne manquerais pas de faire des retours, même s’ils sont catastrophiques :P

Détail du tour jeu :

1) Choix entre :
- enquête sur le terrain (coût 5 heures*) pioche de 3 cartes enquête face cachée
- utilisation du labo (coût 3 heures*) pioche de 1 cartes enquête face visible et 1 carte enquête face cachée
- recours à un indic (coût 2 heures*) défausse d’1 carte enquête et pioche de 2 cartes enquête face visible

* En fonction de l’archétype de détective, le coût en heure peut être réduit d’une heure. Cette durée est incrémenté sur le temps d’enquête global et sur la fiche de détective.

2) Conduite de son enquête :
-on pose devant soit autant de cartes enquête que l’on veut dans la limite du temps restant sur notre fiche de détective (1 carte posée coûte 1 heure).
Pour chaque carte que l’on pose on raconte en improvisation la conduite de l’enquête.

NB : Les autres joueurs peuvent nous aider dans notre enquête en jouant des cartes leur appartenant et en racontant comment cela influe sur notre enquête. Cela leur coûte 1 heure par carte jouée sur leur fiche de détective.

Si le total des points correspondant à l’archétype de détective qui mène l’enquête atteint ou dépasse 20, ce dernier peut prendre connaissance d’une carte suspect afin de l’innocenter. Tous les détective qui l’ont aidé dans ce tour, prennent également connaissance de cette carte.

C’est au joueur suivant.

Bon et bien la partie test d’hier a été riche en enseignements !

Le premier d’entre eux et que le jeu tourne et qu’il donne a peu près ce que je voulais et ça c’est cool :D

Du coup voilà le premier jet des règles (qui je l’espère sera plus clair que ce que j’ai présenté jusqu’à présent :? ) :arrow:
Pour illustrer le tout, voilà de nouveaux visuels des cartes :arrow:

Un petit compte rendu maintenant :
Hier partie à 5 joueurs qui a durée un peu plus d’une heure, explication de règles incluse. C’était une table essentiellement composée de joueurs matheux ou scientifique (ça a son importance pour la fin de la partie) pour la plupart tous habitués à faire du Jeu de Rôle et du Jeu de Société.

Les premières 24 heures sont parties très vite un des joueurs enchainant les 10-18 juste pour marquer des points (il faut dire qu’il n’avait presque que ça en main, du coup modification de règles, possibilité de refaire sa main à son tour + réduction du nombre de cartes 10-18)
Je suis celui qui m’en suis le mieux sorti puisqu’au 24 heures je connaissais déjà 3 suspects innocents sur les 7 possibles. En revanche je n’avais pas marqué beaucoup de points et ça va m’être fatal à la fin de la partie.

Les 24 heures suivantes se sont jouées à un rythme plus normal, chacun essayant de déduire ce qu’avait devinés les autres et tentant d’être à l’affût des enquêtes qui allaient donner des informations utiles.

A l’attaque des dernières 24 heures seuls 2 ou 3 suspects restent en lice que ce soit parce que les joueurs ont pris connaissances des cartes ou par déduction en fonction de ce que les autres ont joué au moment des Roll Call. Les 10-18 se sont enchaînés et l’on a un peu trop aidé un joueur qui nous semblait hors course, du coup ce dernier à son dernier tour de jeu a alligné 2 enquête bouclées et une carte 10-18. J’étais celui qui connaissait le plus de suspects, mais j’étais très loin derrière en matière de points ayant beaucoup trop aidé les autres pour avoir des infos.

Au 72 Heures, 4 joueurs sur 5 ont trouvé le bon coupable et l’opportuniste aux 2 enquêtes l’a emporté au la main avec 113 points, à 30 points du second.


Les enseignements de cette partie sont que d’une le jeu fonctionne. L’aspect expression est bien présent et qu’on s’est bien amusé à inventer des histoires tout en essayant de compter à quel moment il était opportun de jouer quoi.
La déduction est également présente, puisque des joueurs à qui n’avait pris connaissance que de 3 ou 4 cartes ont pu trouver logiquement le bon coupable ou avoir le choix entre 2.

En revanche, des réglages sont clairement nécessaires :
- Trop de cartes 10-18 (dans la partie d’hier elles ne coûtaient qu’1 heure)
- Tout le monde n’a pas joué le même nombre de tours (mais bon le joueur au 113 points avait un tour de moins que le second donc …)
- Comment adapter la difficulté à moins de joueurs ?
- Remplacement des cartes 10-18 en trop par des cartes à effets spécifiques ?
-Encore beaucoup de tests à prévoir pour savoir s’il n’y a pas de bugs qui ne se sont pas encore révélés …

En gros encore beaucoup de boulot, mais un jeu vraiment très prometteur à mon avis :D (du moins c’est vraiment dans ce sens là que j’ai pensé ce jeu, après il peut très bien ne pas plaire :) )

pas évident de prendre le post en marche,

mais cela semble vraiment très sympa !!

vivement un petit .pdf avec schéma explicatif ;)

Une question à la con : “roll call” ?? kezako ?

MrF

Misterfourmi dit:pas évident de prendre le post en marche,

Je plaide coupable, ma présentation dans le premier message est un pavé bordellique :(
mais cela semble vraiment très sympa !!
vivement un petit .pdf avec schéma explicatif ;)
Une question à la con : "roll call" ?? kezako ?
MrF


Merci, j'essaie de faire la présentation d'un tour de jeu dans la semaine, j'en profiterai pour présenter quelques nouvelles cartes qui viennent remplacer les 10-18 manquants.

Concernant le vocabulaire utilisé, l'une des principales source d'inspiration pour ce jeu est le JdR COPS du coup j'ai repris 2 termes techniques très utilisés lors de parties (termes réels dans la police américaine)

Roll Call : réunion / briefing où l'on fait état des avancées de l'enquête et où l'on se repartage les objectifs.

10-18 : code désignant des interventions urgentes

:wink:

Comme promis, voilà un début commenté d’une partie à 4, pour expliquer un peu le fonctionnement du jeu par l’exemple :)

C’est par là : :arrow:

Si vous avez des questions, des avis, des critiques … n’hésitez pas !
Le jeu ne me satisfait pas encore, loin de là, mais je ne sais pas vraiment dans quel sens le faire avancer … :roll:

qq remarques :

* le gagnant est le flic de l’année… et tu parles au début de détective…
sinon pourquoi pas : le gagnant aura (petu etre) sa série tv…

* à la lecture : le nom des cartes “carte enquete, carte…” est parfois accordé, parfois non, parfois en gras… une harmonisation pour le maniaque que je suis serait appréciée ;)

* explique aussi la terminologie de rollcall et 10-18 comme tu l’as fait dans ton post.

Une question : et si on ne raconte pas d’histoire, le jeu “tourne” ou alors il est important de rentrer dans une histoire (-> pour des joueurs pas imaginatifs ou pas bavards)

En tout cas, j’ai compris tes règles, le tout serait de le tester pour voir, si jamais tu es au festival de toulouse :)

MrF

Misterfourmi dit:qq remarques :
Une question : et si on ne raconte pas d'histoire, le jeu "tourne" ou alors il est important de rentrer dans une histoire (-> pour des joueurs pas imaginatifs ou pas bavards)
En tout cas, j'ai compris tes règles, le tout serait de le tester pour voir, si jamais tu es au festival de toulouse :)
MrF



Merci pour les remarques, je vais tâcher d'arranger ça :wink:

Si on ne raconte pas d'histoire le jeu tourne, mais il est forcément moins amusant.
Si jamais un joueur ne se sent pas de raconter son enquête, il peut en faire un minimum du genre : "j'ai rencontré un homme, qui cachait un rouleau d'adhésif dans le coffre de sa voiture" (3 cartes jouées)
Il a peu de chance d'être choisit comme meilleur détective à la fin du tour, mais s'il vote pour le meilleur détective il ne perd qu'une carte par rapport à ce qu'il aurait pu gagner en racontant une super histoire. Ce n'est donc pas vraiment pénalisant.

Je ne serais malheureusement pas à Toulouse ... m'enfin dans tous les cas, le jeu n'est pas encore assez réglé pour affronter ce genre de manifestations :pouicintello:

Fort des remarques de MrF voilà les règles corrigées et légèrement modifiées puisque les cartes : Témoignages anonymes, Vice de procédure et SWAT font leur apparition. Et une retouche également d’un début de partie avec débuggage.

Règles : :arrow:
Début de partie : :arrow:

Prochaine étape, une nouvelle partie test le WE prochain :roll:

Si vous voulez réagir d’ici là, n’hésitez pas :D

:pouicok:

Reste plus qu’à se croiser pour y jouer.

:)

Mrf

Misterfourmi dit:Reste plus qu'à se croiser pour y jouer.
Mrf


:D
Je sens que ça va pas être le truc le plus simple à mettre en place ça ^^

Sinon j'ai travaillé sur une fiche d'enquête à donner aux joueurs, histoire de leur faciliter la prise de note.
Ca donne ça (d'abord l'aspect utilitaire ensuite je verrais pour l'aspect graphique si ça donne satisfaction) : :arrow:

Suite au prochain épisode

J’avais déjà pris le temps de lire en diagonale ce post et les règles et malgré le thème qui m’intéressait j’avais pas spécialement accroché…

Cependant ce midi j’ai pris le temps de bien lire ça à tête reposé et finalement j’aimerais bien tester ! :roll:

Les règles sont claires, et le détail d’un début aide beaucoup à comprendre les mécaniques du jeu, tu devrais (je pense) l’intégrer dans les règles ! D’ailleurs dans le début de partie c’est dommage que tu ne mettes pas à côté des cartes joués une illustration de la dites carte surtout pour le tour 1. Je pense que ça peut être vraiment sympa et ça peut permettre de se donner une meilleur idée du jeu.

Bon je me doute que ça t’avance pas plus que ça mais j’ai trouvé ça intéressant. Je suis preneur pour faire un essai ! Bonne continuation à toi.

Tout d’abord merci pour avoir pris le temps de lire tout ça et de répondre ici :D

J’ai suivi tes conseils et j’ai édité le début de partie en rajoutant les miniatures des cartes jouées pour illustrer mes exemples.
Je préfère ne pas l’intégrer aux règles pour ne pas les allourdir (erreur que j’avais commise pour Donjon, Quêtes & Trahisons).

Pour tester le jeu, je suis évidemment très intéressé, malheureusement je ne peux te proposer que les fichiers pour te fabriquer un proto (il faut donc prévoir d’imprimer et de découper les 110 cartes :? )
Je ne suis malheureusement pas assez à l’aise avec Vassal pour bricoler un module, sans compter que je ne suis pas sûr que le test en ligne soit vraiment le meilleur moyen de jouer à ce type de jeu …

Si l’idée de te bricoler ton proto ne t’effraie pas, dis le moi je t’envoie tout ça :wink:
En tout cas, merci pour tes réactions :)

Ok. Merci beaucoup je trouve que ça aide beaucoup. Et je comprends ton choix pour l’exemple. Je suggère de mettre le liens directement sur ton premier post alors ! =)

Et bien allez je suis chaud pour l’envoie du proto que j’irais m’imprimer je suis déjà entrain de le faire pour exploz’gob alors pourquoi pas pour le tiens ! => MP

Par contre les tests seront pas pour demain je préviens d’avance.

MP envoyé :D

Si d’autres sont intéressés, n’hésitez pas :wink: