Bonjour à tous,
Je viens échanger mon point de vue et surtout chercher des retours ici.
Cela fait plusieurs parties que je fais avec ma compagne, et nous trouvons tous les deux que ce jeu est complètement déséquilibré. On a des années de 7WD à notre actif.
Je m’explique: en gros, les cartes bleues et les vertes sont complètement inutiles.
Elles servent vaguement à temporiser l’acquisition des territoires centraux sans offrir un réel contre-poids.
Mais tous cela est minime à côté de l’énorme problème du jeu: les tours !
C’est simple, c’est beaucoup trop puissant ! Elles sont quasiment indestructibles (sauf par un jeton vert une case sur la piste de l’anneau mais qui arrive en fin de piste, donc qui ne sert à peu près à rien tant donné que lorsque l’on arrive là on a déjà quasi gagné).
Seul remède à cela: se battre en permanence pour prendre les hauts-lieux.
Pendant ce temps les soldats s’accumulent et le dernier tour donne le coup de grâce pour celui qui ne pourra pas faire assez de déplacements.
Nos parties sont donc toujours les mêmes: récupérer le plus de hauts-lieux possible et déplacer ses soldats en fin de partie. Pendant ce temps, quelques cartes bleues font vaguement avancer les pions sur la piste, récupérant une pièce d’or ça et là, et parfois quelques jetons verts avec les symboles.
Là où le 7WD était très équilibré (clairement tu peux mettre la pression avec les rouges ou les vertes), ce jeu propose un seul pôle de combat (le plateau central) ce qui rend le jeu beaucoup plus dépendant de la chance et beaucoup moins d’une quelconque stratégie: celui qui est sous la coupe des ressources gagne, ni plus ni moins.
J’espère me tromper fortement et n’avoir pas saisit la profondeur du jeu: aidez-moi à me rendre compte que j’ai tors ! Sans quoi je serai très déçu par ce jeu.
Je comprends ton point de vue mais je ne pense pas qu’il s’agisse d’un déséquilibre à proprement parlé. Il y aurait déséquilibre si l’un des deux camps (Peuples Libres ou Sauron) avait un avantage ou une facilité pour construire les hauts lieux, mais je n’ai pas l’impression que ce soit le cas. Le coût de construction est le même pour les deux joueurs. Alors effectivement, si tu croules sous le pognon et pas ton adversaire, tu es clairement avantagé. Mais en sachant cela, il ne faut pas laisser ton adversaire prendre l’ascendant, sinon c’est vrai que tu subiras le jeu. Perso, je n’ai qu’une seule partie finie en domination militaire avant terme, je n’ai encore jamais terminer sur la piste de l’anneau ni victoire scientifique verte. La majorité de mes parties se soldent sur du 4-3 présence en terre du milieu.
De notre côté, nous avons gagné de toutes les manières possibles. Y compris en réunissant les peuples et le bonus « plume » qui permet de substituer un peuple.
En plus de cela, au fil de nos parties on réalise que sur les derniers coups, la victoire se fait de plus en plus à « un cheveux » et sur plusieurs pôles tendus à savoir, Peuples/anneau et militaire en dernier.
En revanche oui, les égalités se sont toutes tranchées sur le militaire… mais c’est le jeu qui est comme ça. Mieux vaut éviter de finir sur une égalité quitte à prendre des risques. (Sauf évidemment si tu domines la terre du milieu).
Hello!
Apres un certain nombre de partie je ne partage pas le ressentiment, a notre table les conditions de victoires restent très variées, le militaire n’est clairement pas si predominant meme s’il reste la sécurité si on finit l’âge trois et qu’un décompte des territoires est fait (< 25% du temps chez nous).
La mini extension aide aussi a donner des petits coups de boost et renforce la diversité des moyens de victoires et retournement… pour un jeu qui tiens quand meme plus au final de l’opportunisme et la chance que de grande stratégie
J’ai eu globalement le même sentiment que @gdt sur mes parties : le militaire écrase tout le reste, reste qui ne devient qu’une annexe au militaire. Les autres conditions de victoire départagent les cas (rares) où la sortie des cartes permet un équilibre militaire suffisant sur la durée. Je ne prétends pas détenir la vérité sur ce jeu, on a peut-être extrêmement mal joué, mais j’ai trouvé cet opus beaucoup plus pauvre que son grand frère.
J’ai regardé mes résultats : sur 28 parties, 4 victoires avec les peuples, 8 avec l’anneau, le reste en militaire. Si le militaire domine, ce n’est pas écrasant.
En particulier, gagner avec l’anneau peut arriver assez vite : il ne faut pas oublier qu’il n’y a aucun moyen de reculer l’échéance et qu’on peut faire avancer l’anneau avec des hauts-lieux ou des bonus de cartes vertes.
Gagner avec les peuples, c’est pas simple. Le symbole “plume” est à mon avis indispensable pour cela et il peut être salvateur d’utiliser les bonus qui permettent de récupérer une carte de la défausse (histoire d’y chercher le symbole qui manque).
Mettre la pression en bleu ou en vert, ça peut être déterminant en âge III. Menacé d’une défaite immédiate, un joueur peut se retrouver contraint de prendre une carte verte ou bleue qui ne va pas lui apporter autre chose qu’un répit et laisser des cartes rouges ou violettes importantes à son adversaire.
Le jeu est remarquablement bien fait et les défauts qu’on y trouve sont aussi ceux liés à des manières de jouer. Pratiquer un jeu avec toujours les mêmes adversaires, surtout un jeu à deux, ça n’aide pas forcément à découvrir d’autres stratégies. On a tendance à s’enfermer dans un schéma qui a fonctionné et ne pas tenter une autre approche.
Je joue avec l extension alliés, qui a pour effet de booster et de réduire la probabilité d arriver a la fin de l age 3. Chez nous c’est le meilleur jeu a deux dans cette durée.
Comme on peut le voir la victoire militaire est majoritaire mais c’est loin d’être déséquilibré
Depuis j’ai fait une dizaine de partie avec l’extension et j’ai l’impression que ça change pas mal les stats selon les 3 cartes que les 2 joueurs pioches au début
C’est rassurant de voir qu’on peut monter à 20% de victoire avec les jetons peuple. Avec 14 % de mon côté, je me demandais si ce n’était pas quand même une voie plus compliquée pour l’emporter.
Il faudrait voir sur BGG, s’il n’y a pas une compilation de résultats sur un échantillon plus vaste pour comparer.
Chez nous, c’est peut être même plus. Nous faisions le même constat sur nos premières partie, victoire par domination dans les régions. Et puis…
A force de voir ça on a appris à préparer une menace de Peuples plusieurs tours à l’avance, à exploiter les lieux “Rivendell”, “Lothlórien”, “Orthanc” ou “Dol Guldur” pour aller chercher le “7ème peuple” (Joker) dans les jetons alliances. Ou en utilisant les effets permettant de piocher ou récupérer des cartes. Après on s’est mis à créer des situations où l’adversaire ne peut pas bloquer simultanément plusieurs menaces et le forcer à faire des choix douloureux entre région, Anneau et Peuples.
Cette approche est à la fois préparatoire, de pression et opportuniste. En jouant sur différents tableaux et en mettant la pression sur le militaire par exemple, on se donne de l’air pour aller exploiter une autre stratégie qui pourrait renverser la partie.
Franchement je sais pas comment vous faîtes pour gagner avec la quête de l’anneau. Même en prenant toutes les cartes bleues et en défaussant (d’ailleurs j’ai tellement défaussé que j’en suis arrivé à vider la banque, et la règle n’indique pas quoi faire en cas de manque d’argent, même si j’imagine que quand y’en a plus, bin y’en a plus !) j’avais beaucoup trop la pression par rapport à la bataille au troisième âge donc c’était ou prendre des cartes rouges (et par conséquent refuser des bleues) ou perdre. Pour moi le jeu oriente clairement vers de la baston sur le plateau centrale, les vertes et les bleus sont là sur le côté pour respectivement offrir des bonus et… donner vaguement l’impression d’une course contre la montre.
Bon, je persiste dans mes parties je vais essayer d’être plus “complet” et moins ciblé pour voir. Je pense que mon erreur vient peut-être de trop le comparer à son aîné. Je prends note de vos retours ça m’aiguille bien.
Par contre je persiste à dire que les tours sont trop puissantes (une tour c’est un territoire acquis pour toujours (quasiment)) et qu’il n’y a pas assez de dynamique quant aux mouvements des troupes aux âges I et II.
En fait je me dis qu’il faudrait jouer sans les tours. Les remplacer par 2 soldats par exemple. Ca rendrait probablement beaucoup plus intéressant et dynamique la bataille sur la Terre du Milieu
C’est possible pour moi aussi. N’empêche que même en imaginant ça + le fait que je sois une quiche, je ne vois pas comment les parties pliées au militaire milieu d’âge II que j’ai enchaînées auraient pu se terminer autrement, tellement la pression était forte. Peut-être une malchance répétée sur l’ordre de sortie des cartes ?
On a régulièrement des victoires par suprématie bleue ou verte ici.
Avec les jetons qui multiplient les soldats le vert peut aussi devenir une très belle passerelle pour obtenir ou empêcher une victoire militaire.
Quelques dizaines de parties de 7WD, et peut être bien une centaine de la version SDA. J’ai un avis opposé, c’est rigolo. 7WD la domination des jaunes est extrêmement puissante je trouve, je préfère largement la gestion des ressources de SDA.
Pour beaucoup de raison la version 7WD n’est pas ressortie (avec ou sans extensions) depuis l’acquisition de la SDA. Et ne ressortira jamais, je trouve SDA plus équilibré, 3 dominations possibles demandent une attention permanente. Les pouvoirs des peuples permettent de calculer plus largement et d’orienter son jeu dans une direction ou une autre.
La gestion de la suprématie militaire n’est pas un simple tir à la corde mais une gestion de carte, ce qui permet de contrer une avance en prenant des zones où l’autre joueur n’arrivera pas forcément à revenir avec suffisamment de monde.
Tu prends le bleu et défausse le reste quitte à crouler sous l’or ?
Mais à quoi ça te sert ?
Pourquoi ne pas prendre les cartes rouges pour contrer/occuper/nettoyer des régions de la carte ?
C’est comme ne pas prendre les cartes rouges sur 7WD, tu finis par perdre le tir à la corde si tu ne la tires jamais vers toi.
L’or ne départage rien à la fin, comme dans la vraie vie, c’est un moyen, pas une fin.
Oh surtout pas, sinon il n’y aura plus jamais de victoires militaire, c’est impossible sans tours (sauf si l’autre te laisse volontairement le faire, mais dans ce cas le problème n’est pas le jeu )
Je le trouve moi aussi plus équilibré que le 7W duel et chez nous aussi, il ne sort plus. En revanche, l’extension introduit plus de hasard et on perd en contrôle. On perd aussi un peu en équilibre, je n’aime pas y jouer avec.
Oui je suis d’accord avec ça mais on y gagne en thématisation et en fun
L’extension introduit une asymétrie qui rafraichie le jeu lorsque le jeu de base a été bien poncé
C’est vrais, mais ce n’est pas ces sensations là que je recherche quand je joue à 7WD BTM. Le côté calculatoire rend l’immersion de la course poursuite parfaite. Les confrontations militaires renforcent cela aussi. Pour moi, c’est largement suffisant. Cette petite extension est de trop.
On y a beaucoup joué à la maison (pas autant que le 7W duel classique mais tout de même) et je n’ai pas le même ressenti.
La victoire la plus difficile reste, chez nous, celle qui implique l’anneau (destruction ou récupération selon le camp). Mais à côté on a souvent gagné grâce aux peuples (cartes vertes). Il nous a jamais semblé que le côté militaire soit si puissant que ça.
Par contre on a eu plusieurs “matchs nuls”, à force de réussir à temporiser de chaque côté. Faut dire qu’on se connaît bien et qu’on a l’habitude jouer ensemble.
L’extension Alliés rajoute en plus des moyens de contrer encore plus fortement les agressions militaires. Bref je trouve de mon côté le jeu très équilibré et toujours extrêmement plaisant à jouer !