C’est exactement ça, tu as bien compris mon propos
Le côté combo / montée en puissance pour moi n’est pas ce qui fait l’intérêt du deckbuilding. Comme évoqué, un système classique de pose de cartes (terraforming mars …) fait la même chose et plus simplement.
La spécificité du deckbuilding c’est de pouvoir gérer 3 notions :
- encombrement : avoir plus de certaines cartes signifient avoir moins de certaines autres. Et des questions genre est-ce qu’on se spécialise dans un type de carte particulier ? Est-ce qu’on joue au contraire sur la diversité ? Faut-il avoir des moteur permettant de moduler la main ?
- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s’en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d’épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d’accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding
- hasard : incertitude dans la possibilité de lancer des combos
Dans le cas voulu, le deckbuilding peut être utile pour gérer :
- blessures/ fatigues, par des cartes qui vont polluer ton deck, difficulté d’avoir des synergies, longueur des rotations de deck. C’est le cas par exemple des balles dans Colt express
- une notion d’encombrement : plus tu as d’objets dans ton deck, plus tu es lent
- une question de spécialisation : vouloir que augmenter dans une compétence va diminuer une autre (exemple de clank ou avoir beaucoup de déplacments signifie qu’il sera plus difficile d’accumuler de la force, et vice versa)
- notion de hasard et plus généralement d’expérience : le deckbuilding par l’enrichissement du deck permet de simuler la difficulté au début à réussir des tours forts et y arriver de mieux en mieux par la suite.
Il y a plusieurs obstacles au deckbuilding :
- problématique des nombres de cartes
- tours de jeu long : dérouler les combos, résoudre les achats, résoudre les combat, compléter sa main. C’est ce qui fait que la plupart des deckbuilding sont fun à 2 ou 3 mais plus lourd au delà (à moins d’artifice pour intervenir pendant le tour des autres comme nightfall)
- supporte mal les agressions directes : tu n’as pas toujours en main des cartes fortes et si pas de bol à ce moment là tu te prends une grosse agression, tu vas passer plein de temps (et donc frustration) à attendre une occasion similaire .C’est ce qui fait que beaucoup de deckbuilding ont , entre ça et les tours de jeu longs, un côté autiste
si le côté gestion de main plait bien tu as une variante (souvent confondu avec le deckbuilding) qui est le handbuilding : tu as un paquet de cartes, que tu vas enrichir, mais ici pas de pioche tu as les cartes en main et à un moment tu vas récupérer celles jouées. J’en distingue 2 types :
- à un moment donné, reprendre toutes les cartes en main, souvent par l’effet de l’une des cartes. Exemple le plus connu : Concordia, mais il y a aussi Lewis et Clark
- pré-selection pour la manche en cours des cartes que tu veux utiliser, et ensuite tu reprends tes cartes (ou un tour suivant) : feudum, spirit Island , western Town, newton. Cette pré-sélection peut être simultanée introduisant un côté bluff
C’est un mode de jeu qui a l’avantage du deckbuilding pour le côté construction de sa main de carte, sans en avoir les inconvénients comme longueur des manipulation, duplicité d’exemplaire de cartes, hasard (mais là c’est à voir si un avantage ou un inconvénient )
ocelau dit :
Le côté combo / montée en puissance pour moi n'est pas ce qui fait l'intérêt du deckbuilding. Comme évoqué, un système classique de pose de cartes (terraforming mars ...) fait la même chose et plus simplement.
La spécificité du deckbuilding c'est de pouvoir gérer 3 notions :
- encombrement : avoir plus de certaines cartes signifient avoir moins de certaines autres. Et des questions genre est-ce qu'on se spécialise dans un type de carte particulier ? Est-ce qu'on joue au contraire sur la diversité ? Faut-il avoir des moteur permettant de moduler la main ?
- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s'en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d'épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d'accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding
- hasard : incertitude dans la possibilité de lancer des combos
Dans le cas voulu, le deckbuilding peut être utile pour gérer :
- blessures/ fatigues, par des cartes qui vont polluer ton deck, difficulté d'avoir des synergies, longueur des rotations de deck. C'est le cas par exemple des balles dans Colt express
- une notion d'encombrement : plus tu as d'objets dans ton deck, plus tu es lent
- une question de spécialisation : vouloir que augmenter dans une compétence va diminuer une autre (exemple de clank ou avoir beaucoup de déplacments signifie qu'il sera plus difficile d'accumuler de la force, et vice versa)
- notion de hasard et plus généralement d'expérience : le deckbuilding par l'enrichissement du deck permet de simuler la difficulté au début à réussir des tours forts et y arriver de mieux en mieux par la suite.
Il y a plusieurs obstacles au deckbuilding :
- problématique des nombres de cartes
- tours de jeu long : dérouler les combos, résoudre les achats, résoudre les combat, compléter sa main. C'est ce qui fait que la plupart des deckbuilding sont fun à 2 ou 3 mais plus lourd au delà (à moins d'artifice pour intervenir pendant le tour des autres comme nightfall)
- supporte mal les agressions directes : tu n'as pas toujours en main des cartes fortes et si pas de bol à ce moment là tu te prends une grosse agression, tu vas passer plein de temps (et donc frustration) à attendre une occasion similaire .C'est ce qui fait que beaucoup de deckbuilding ont , entre ça et les tours de jeu longs, un côté autiste
si le côté gestion de main plait bien tu as une variante (souvent confondu avec le deckbuilding) qui est le handbuilding : tu as un paquet de cartes, que tu vas enrichir, mais ici pas de pioche tu as les cartes en main et à un moment tu vas récupérer celles jouées. J'en distingue 2 types :
- à un moment donné, reprendre toutes les cartes en main, souvent par l'effet de l'une des cartes. Exemple le plus connu : Concordia, mais il y a aussi Lewis et Clark
- pré-selection pour la manche en cours des cartes que tu veux utiliser, et ensuite tu reprends tes cartes (ou un tour suivant) : feudum, spirit Island , western Town, newton. Cette pré-sélection peut être simultanée introduisant un côté bluff
C'est un mode de jeu qui a l'avantage du deckbuilding pour le côté construction de sa main de carte, sans en avoir les inconvénients comme longueur des manipulation, duplicité d'exemplaire de cartes, hasard (mais là c'est à voir si un avantage ou un inconvénient)
J'ai trouvé ton message très intéressant et m'a fait réfléchir à un truc. En gros le principal problème du deck building c'est que bien souvent celui dont c'est le tour "dégueule" sa main pour faire X actions comme piocher, acheter des cartes plus puissantes, coller des baffes ou scorer... Bref pendant ce temps les autres joueurs se font chier.
Et c'est alors que tu as parlé d'agression directe et du fait de ne pas pouvoir se défendre si on a pas les cartes au bon moment (alors que bien souvent on ne se défend qu'avec ce qu'on a pu poser sur la table et rarement avec les cartes bonnes ou mauvaises de sa main lors du tour d'un autre joueur) et plus loin tu as parlé de bluff pour autre chose et je me suis alors demandé si il existait un jeu mixant tout ça : deck building, possibilité de bluff si on a pas les cartes qui vont bien et surtout interaction entre les tours du joueur qui fait ses 15 actions et qui pioche comme un taré parce que oui dans un deck building la pioche c'est la vie ! En effet je connais Nightfall et l'apprécie pour cette partie de réponse mais y a t-il autre chose qui pourrait mieux correspondre ?
Désolé de m'éloigner du sujet initial... Mais je pense que la reponse a déjà été donnée à ça: progression rapide avec des cartes plus puissantes, part d'aléatoire pour le côté diversité des parties et "fun" de piocher les bonnes cartes au bon moment afin de sortir la combo qui tue, gestion de deck avec le côté personnalisation et augmentation de la composition de ce qu'on cherche à mettre dedans ou au contraire épuration de celui-ci pour le cycler et ravoir ses meilleures cartes plus rapidement...
Halfly dit :
Et c'est alors que tu as parlé d'agression directe et du fait de ne pas pouvoir se défendre si on a pas les cartes au bon moment (alors que bien souvent on ne se défend qu'avec ce qu'on a pu poser sur la table et rarement avec les cartes bonnes ou mauvaises de sa main lors du tour d'un autre joueur) et plus loin tu as parlé de bluff pour autre chose et je me suis alors demandé si il existait un jeu mixant tout ça : deck building, possibilité de bluff si on a pas les cartes qui vont bien et surtout interaction entre les tours du joueur qui fait ses 15 actions et qui pioche comme un taré parce que oui dans un deck building la pioche c'est la vie ! En effet je connais Nightfall et l'apprécie pour cette partie de réponse mais y a t-il autre chose qui pourrait mieux correspondre ?
A l'époque de nightfall, il y a un Runeage qui était sorti qui apparemment tournait bien avec pourtant des agressions, mais je ne le connais pas personnellement.
Cela dit ce n'est pas tout à fait vrai qu'on ne peut pas avoir d'agression. C'est juste que ça demande de penser le jeu dans ce sens et faire quelques entorse au deckbuilding en autorisant entre autre de sortir des cartes du deck pour les poser sur la table (par exemple bases et postes avancés à Star realms).
Deckbuilding où on peut intervenir pendant les tours adverses, je n'en connais pas trop
AlexBool dit :A mon avis (je ne suis ni créateur ni expert ni... juste joueur).
mais si tu te poses toutes ces questions dans une optique de création de jds, laisse tomber cette mécanique de deckbuilding et laisse ton instinct créer ce qui te semble adapté au thème de ton jeu (ou tes jeux 😉)
Encore une fois ce n'est qu'un avis purement perso 😁
PS : je suis aussi video gamer 😉
Complètement d'accord avec ça !
J'ajoute par ailleurs qu'avant de se poser la question "à quoi sert le deckbuilding", il faut comprendre pourquoi historiquement cette mécanique est née : comme pour nombre d'autres bon jeux de carte, il vient d'une frustration à Magic (temps de préparation et de partie, désamour du metagame, inégalité entre les joueurs, monétisation, etc...).
le but avec Dominion était donc de remettre au cœur de la partie ce qui fait le sel des JCC : la compétence à créer un deck efficace. Mais cette fois ci sans temps mort, sans inégalité, sans méta-game, et qui demande de s'adapter et de bien lire la situation.
Donc on était bien loin de chercher une justification thématique.
Par contre on est dans un moment de surexploitation d'une mécanique très appréciée comme le placement d'ouvrier dans les années 2000. Donc effectivement on en bouffe à toutes les sauces...
En ce moment c’est plutôt de l’escape game qu’on bouffe à toutes les sauces je trouve… À quand l’escape game dungeon crawler avec une mécanique de deck building ? Je tiens le futur hit là (ou pas).
Edit: C’est un peu Clank en fait lol (deck building inévitablement, escape game car le but est quand même de sortir… D’un donjon ! Bon c’est pas tellement crawler mais avec les salles qui changent avec la version “dans l’espace” on y est quasi).
Halfly dit :En ce moment c'est plutôt de l'escape game qu'on bouffe à toutes les sauces je trouve...
Ah mais non maintenant on est aux roll-flip-cut-fold-cook-kill and write-draw !! (Pardon pour le HS)
Rodenbach dit :Je me suis peut-être mal exprimé, mais je ne pense pas avoir parler de thématique. J'ai plutôt parler de sensations (en tout cas c'est ce que je voulais dire). Et je pense au contraire qu'une mécanique apporte toujours des sensations (qui peuvent être différentes en fonction de la manière dont elle est incorporée au jeu). D'où ma question d'ailleurs. A force de voir partout du deckbuilding (dans le JdS mais aussi le JV) j'ai commencé à ne plus percevoir le pourquoi de son utilisation.Donc on était bien loin de chercher une justification thématique.
En tout cas ce message est utile parce que ça me permet de voir des aspects que je n'avais pas vu ou que j'avais oublié :)
Et ta réponse est intéressante car tu présentes des points non abordés, notamment le fait que les joueurs commencent tous avec le même paquet de départ (ou à peu près le même) donc il y a une notion d'égalité. Et chacun va construire son paquet à sa façon et donc avec le même point de départ arriver à des paquets différents. Ça te paraît sûrement évident, mais c'est intéressant à souligner.
Ocelau dit :Effectivement, la notion de cycle est intéressante. Ne pas avoir ses cartes à chaque tour donne l'envie de gérer son paquet. Retirer les cartes devenues inutiles, en ajouter de nouvelles, en gardant à l'esprit de ne pas polluer son paquet (même avec des cartes puissantes) au risque de voir ses combos sortir moins souvent. Il y a donc une notion de gestion intéressante.- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s'en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d'épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d'accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding
Halfly dit :Oui, en ce moment la mode est aux escapes (et dérivés), aux roll & write (et dérivés) et aussi aux enquêtes (et dérivés). Le dernier qui m'a fait sourire c'est le jeu Clip Cut Parcs, avec du découpage (ciseaux dans la boîte pour ceux que ça intéressent ;)En ce moment c'est plutôt de l'escape game qu'on bouffe à toutes les sauces je trouve... À quand l'escape game dungeon crawler avec une mécanique de deck building ? Je tiens le futur hit là 😅 (ou pas).
en deckbuilder pas tout à fait conventionnel, tu as aussi Spirit Island : une des actions possibles est d’acquérir des nouveaux pouvoirs (des cartes) qui vont venir en main, à toi de choisir les bonnes.
En sachant qu’une autre des actions possibles est de récupérer toutes ses cartes jouées.
C’est donc un deckbuilder sans mélange de pioche, sans hasard dans ta main (tu as l’intégralité de ton deck à disposition), mais où tu ne sais pas vraiment ce que tu vas acquérir comme carte (1 parmi 4).
Un peu de nettoyage de deck (les pouvoirs majeurs requièrent d’oublier une autre carte).
Et clairement, on est loin des sensations d’un clank, d’un dominion ou d’un aeon’s end.
gr_eg dit :Alors pardon pour la confusion concernant sensation et thématique, dans ma modeste pratique du game design, c'est important pour moi de lier les deux, d'où le raccourci.Rodenbach dit :Je me suis peut-être mal exprimé, mais je ne pense pas avoir parler de thématique. J'ai plutôt parler de sensations (en tout cas c'est ce que je voulais dire). Et je pense au contraire qu'une mécanique apporte toujours des sensations (qui peuvent être différentes en fonction de la manièreDonc on était bien loin de chercher une justification thématique.
Et ta réponse est intéressante car tu présentes des points non abordés, notamment le fait que les joueurs commencent tous avec le même paquet de départ (ou à peu près le même) donc il y a une notion d'égalité. Et chacun va construire son paquet à sa façon et donc avec le même point de départ arriver à des paquets différents. Ça te paraît sûrement évident, mais c'est intéressant à souligner.
Pour ce qui est de la main de départ, l'égalité était un pré requis au départ mais n'est pas indispensable au concept de deck building dans l'absolu. Rien n'empêche de faire un démarrage asymétrique. D'autres confirmeront (ou pas) car je manque de bouteille dans le genre, mais je pense que c'est le cas de la vallée des marchands et de a few acres of snow.
Hiark dit :en deckbuilder pas tout à fait conventionnel, tu as aussi Spirit Island : une des actions possibles est d'acquérir des nouveaux pouvoirs (des cartes) qui vont venir en main, à toi de choisir les bonnes.
En sachant qu'une autre des actions possibles est de récupérer toutes ses cartes jouées.
C'est donc un deckbuilder sans mélange de pioche, sans hasard dans ta main (tu as l'intégralité de ton deck à disposition), mais où tu ne sais pas vraiment ce que tu vas acquérir comme carte (1 parmi 4).
Un peu de nettoyage de deck (les pouvoirs majeurs requièrent d'oublier une autre carte).
Et clairement, on est loin des sensations d'un clank, d'un dominion ou d'un aeon's end.
Et clairement ce n’est pas un deckbuilding , cela se rapproche plutôt d’un handbuilding à la LEWIS ou CONCORDIA
ocelau en a parlé au dessus ;)
Au niveau du “bluff” dans le deck building, et de l’interaction je pense quand meme a Vikings gone wild. …
on peut à la fin de son tour choisir de garder des cartes en main ( des defenses ou non ) afin de se protéger des attaques d’un autre joueur. Évidemment le bluff joue bcp car le nombre de cartes en main est la seule information que les autres joueurs ont. Tu peux avoir que des cartes qui ne t’aideront pas, à eux de voir s’il prennent le risque de venir se frotter à toi ^^
par ailleurs tu mentionnes aussi le fait de patienter en voyant un joueur faire 15 actions et piocher la moitié de son deck… J’ai envie de dire que si cela arrive c’est aussi que tu/vous l’avez laissé un peu faire ! D’où l’importance de regarder ce que font les autres même qd ce n’est pas ton tour ^^
jarod4as dit :par ailleurs tu mentionnes aussi le fait de patienter en voyant un joueur faire 15 actions et piocher la moitié de son deck... J'ai envie de dire que si cela arrive c'est aussi que tu/vous l'avez laissé un peu faire ! D'où l'importance de regarder ce que font les autres même qd ce n'est pas ton tour ^^
Certains jeu de deckbuilding ne laissent pas forcément la possibilité d'agir directement (enlever des cartes du deck adverse / rajouter des cartes dans le deck adverse) ou indirectement (bloquer à l'adversaire la récupération de certaines cartes) sur le jeu des adversaires, où alors de façon (trop) légère, suivant les configurations.
La description ci-dessus correspond parfaitement au syndrome Dominion, et cette situation revient très régulièrement selon le marché de cartes disponibles.
Quoique je tiens tout de même à nuancer : il arrive parfois que le joueur pioche TOUTES ses cartes à chaque tour, et pas seulement la moitié du deck ! :D
J’avais pris connaissance du fil de discussion ici présent hier dans la journée. Sujet fort intéressant auquel j’avais prévu de répondre un peu plus tard en évoquant justement le cas de Vikings Gone Wild, et plus précisément le coup des Drakkars permettant de “transférer” d’un tour sur l’autre quelques cartes permettant l’existence de cette notion de bluff/préparation d’une combo/capacité à contrer.
Avec mon groupe de joueurs, on travaille depuis quelques mois sur des modifications/rééquilibrage au niveau des mécaniques de ce titre en particulier. On l’aime pour tout un tât de raisons et on sent qu’il manque peu de choses en définitive pour gagner en dynamisme et en interactions.
Force est de constater qu’il est possible de faire des choses vraiment magnifiques avec cette mécanique de “transfert/conservation” de cartes d’un tour sur l’autre et en mêlant d’autres joyeusetés telle que la mécanique d’anti-sort par exemple etc…
Le deckbuilding a fait du chemin depuis Dominion. Il y a eu un coup de boost dans les années qui ont suivi son arrivée. Même si cela s’est calmé en terme d’innovations, ce genre tend malgré tout à continuer d’innover et d’apporter de nouvelles petites choses.
Même si le rythme relatif à l’arrivée de ces nouveautés est assez lent, je reste persuadé qu’il reste encore largement de quoi faire pour le faire évoluer.
MasterMindM dit :jarod4as dit :par ailleurs tu mentionnes aussi le fait de patienter en voyant un joueur faire 15 actions et piocher la moitié de son deck... J'ai envie de dire que si cela arrive c'est aussi que tu/vous l'avez laissé un peu faire ! D'où l'importance de regarder ce que font les autres même qd ce n'est pas ton tour ^^Quoique je tiens tout de même à nuancer : il arrive parfois que le joueur pioche TOUTES ses cartes à chaque tour, et pas seulement la moitié du deck ! :D
Ceoa me dit qqch , tu penses a quel jeu ?
Alanalezca dit :Dans le même style, il y a Karmaka, où tu peux décider de sciemment te défausser d'une carte pour "préparer ta vie future". Et ainsi gérer le tempo pour une meilleure utilisation...
Force est de constater qu'il est possible de faire des choses vraiment magnifiques avec cette mécanique de "transfert/conservation" de cartes d'un tour sur l'autre et en mêlant d'autres joyeusetés telle que la mécanique d'anti-sort par exemple etc...
@Alfa : pour ma part, je pense encore et toujours à Dominion lorsque je lis cascade d’action et pioche à gogo :D.
Avec un set de carte qui va bien, ça peut arriver assez vite (dès les alentours du tour 10-12 je pense) de réussir à piocher l’ensemble du deck à chaque tour.
Jeannot la Pinte dit :Alanalezca dit :Dans le même style, il y a Karmaka, où tu peux décider de sciemment te défausser d'une carte pour "préparer ta vie future". Et ainsi gérer le tempo pour une meilleure utilisation...
Force est de constater qu'il est possible de faire des choses vraiment magnifiques avec cette mécanique de "transfert/conservation" de cartes d'un tour sur l'autre et en mêlant d'autres joyeusetés telle que la mécanique d'anti-sort par exemple etc...
La mécanique de garder des cartes pour plus tard nous éloigne du sujet ,mais ça peut donner des grands jeux comme karmaka et seasons qui la mettent au cœur du jeu (perso j'adore les jeux où on doit à la fois préparer la suite ET s'adapter de façon opportuniste à la situation).
Je viens de voir une vidéo d’une partie solo du regretté Hand of Fate: Ordeals. La construction du deck à l’air assez dynamique. Et il intègre un système de conservation de cartes entre les tours assez intéressant. Pour chaque carte “attachée” à son arme, il faut défausser une carte de sa main. Autrement dit, si je pioche 5 cartes à mon tour, je devrais en défausser X (X = nombre de cartes attachées).
Au départ j’ai eu du mal à en comprendre l’utilité, mais en fait ça permet de se préparer pour un futur combat. Sachant qu’ils se font qu’en 1 seul tour, ça permet d’être moins soumis à l’aléatoire en conservant des cartes. Assez ingénieux je trouve
Je suis surpris de ne pas voir Rune Age cité.
Je l’ai découvert assez récemment et pour l’instant je suis conquis. (Grille de lecture : j’aime beaucoup Dominion même si je m’en lasse un peu actuellement, Clank m’a laissé froid, et Vikings GW qui m’a plu m’a semblé manquer d’un petit quelque chose pour être un vrai bon jeu.)
Le but du jeu est de faire une armée pour remplir une mission (6 scénarios possibles).
Le jeu est asymétrique, puisque chaque joueur a une espèce/peuple différente, donc des troupes différentes. Chacun a ce marché privé, il y a aussi un marché commun incluant des pièces, des villes neutres (qui fournissent de l’influence), et des troupes et actions.
Il y a trois ressources, Or, Influence et Armée.
On commence avec de l’or et de l’armée.
- L’or permet d’acquérir nos troupes personnelles.
- L’influence permet d’acquérir les pièces, unités et actions du marché central.
- L’armée permet de prendre les villes neutres (et 3 forts persos, on a tous les mêmes) et de remplir les objectifs.
Il y a l’interaction indirecte (marché central vite épuisé chaque carte existant en 1 exemplaire par joueur +1, et effet course aux points sur certains objectifs) habituelle, mais aussi de l’interaction directe, puisqu’on peut attaquer les autres joueurs afin de prendre leurs villes neutres, diminuant leurs ressources d’influence en augmentant les notres, mais on peut aussi tuer les autres joueurs (c’est l’objectif dans un scénario, être dernier debout, mais c’est aussi faisable dans les scénarios plus orientés course).
Le deck building est la mécanique centrale, mais on retrouve ici un jeu de scénario dans lequel on développe notre peuple pour la guerre. J’étais intrigué par ce jeu jamais dispo sur Okkazeo, et je ne regrette pas de m’être laissé tenter, un véritable plaisir.
Cette mécanique de différentes ressources est top, surtout avec une ressources restant en place devant nous en permanence (influence), le thème est vraiment présent. On retrouve dans ce bel affrontement ce qui manquait à VGW et le rendait décevant.