A suivre : Alcatraz,the Scapegoat

Ce jeu me tente vraiment… Mais j’ai peur de me mettre à dos un tas de joueurs. Lol.

Il a l’air chouette, quand même. D’autres retours, sinon ?

Qui l’a ? Qui a gardé ses amis malgré tout ?

Oui faut pas déconner au debut et à la fin ça se tire dessus et à la fin c’est une grosse accolade. Si y en a qui perdent des gens, ces derniers sont vraiment de très mauvais joueurs :)

Finalement, j’ai acheté le jeu.

Mais un point me chiffonne, dans une partie à 3 joueurs mon frère a réussi à avoir les 6 parties du plan tout seul !! :shock:
Il y a surement un truc qu’on a mal fait? Ou alors c’est bien possible??

Et pour le 2è qui s’échappe en suivant ce que dit la règle, on a vérifié les plans indispensables mais on avait les mêmes , après on a vérifié l’argent et c’était moi en étant le bouc qui en avait le plus donc on en a déduit que c’était moi (le bouc) qui s’échappait avec le gagnant.
Est-ce une bonne interpétation de la règle?

Concrètement, ça se déroule comment ?
Faut que j’aille voir s’il n’y a pas une petite vidéo qui traîne quelque part, tiens.

davhuit dit:Finalement, j'ai acheté le jeu.
Mais un point me chiffonne, dans une partie à 3 joueurs mon frère a réussi à avoir les 6 parties du plan tout seul !! :shock:
Il y a surement un truc qu'on a mal fait? Ou alors c'est bien possible??
Et pour le 2è qui s'échappe en suivant ce que dit la règle, on a vérifié les plans indispensables mais on avait les mêmes , après on a vérifié l'argent et c'était moi en étant le bouc qui en avait le plus donc on en a déduit que c'était moi (le bouc) qui s'échappait avec le gagnant.
Est-ce une bonne interpétation de la règle?


Il me semble que oui.

Concernant le tour de jeu à chaque tour tu fais rentrer des gardiens symbolisés par des pions bleu, une fois la totalité sur table et bien la partie est fini. Durant le tour des prisonniers chacun possède 3 actions qui lui permettront de se déplacer, faire une action de la tuile, créer une émeute, récupérer de l'argent ou endurance ou bien jouer une carte bouc. Il possède aussi des actions gratuites comme l'échange de ses objets ou soudoyer un gardien. Au fur et à mesure de la récolte, les prisonniers pourront effectuer des plan d'évasions en défaussant les objets requis et surtout en se soumettant aux conditions de la carte. Par exemple si une carte tache recommande d'avoir 2 prisonniers pour faire l'action, en plus de la défausse d'objets, mais au maximum 2 gardiens sur cette case. et bien pour ce plan je devrai tout d'abord être avec un autre joueur sur la tuile et éviter d'avoir au maximum plus de deux gardiens pour pouvoir effectuer ce plan. A l'issu du gain d'un plan le joueur qui n'est pas bouc émissaire va lui aussi gagner une base du plan mais le bouc rien.

En espérant avoir aider très brièvement.
davhuit dit:
Mais un point me chiffonne, dans une partie à 3 joueurs mon frère a réussi à avoir les 6 parties du plan tout seul !! :shock:
Il y a surement un truc qu'on a mal fait? Ou alors c'est bien possible??

Toujours joué à 4 ou à 5 (avec l'extension) mais c'est pas le genre de chose qui s'est déjà produit.
davhuit dit:
Et pour le 2è qui s'échappe en suivant ce que dit la règle, on a vérifié les plans indispensables mais on avait les mêmes , après on a vérifié l'argent et c'était moi en étant le bouc qui en avait le plus donc on en a déduit que c'était moi (le bouc) qui s'échappait avec le gagnant.
Est-ce une bonne interpétation de la règle?


Si le bouc-émissaire n'est pas obligatoire, c'est forcément lui qui reste derrière. Il n'y a départage que s'il a un élément du plan nécessaire à l'évasion.

Je confirme le dernier point de jub. Tu aurais perdu en tant que Bouc, on ne regarde même pas les égalités. Le bouc, s’il n’est pas indispensable, perd à la fin de la partie automatiquement.
Pour ce qui est du fait d’avoir les 6 plans tout seul, cela arrive, mais généralement, les autres joueurs n’apprécient pas ce monopole se construisant. Il faut chercher à se rendre indispensable, et chercher à ce que personne d’autre ne le soit avant soi. Je crois que plus qu’une erreur éventuelle de règles, il y a eu chez vous une erreur de stratégie. C’est un jeu de chantage ! On laisse pas faire ça comme ça !

Pour l’éventuelle règle incomprise : quand une carte tâche est acquise, le joueur faisant l’action gagne la lettre, puis tous les joueurs sauf le bouc, gagnent la lettre de la première carte tâche piochée immédiatement du paquet (et qui est ensuite défaussée) - ils ne se passent rien s’ils l’ont déjà, mais ça, c’est le jeu. Et le joueur ayant fait l’action de résolution de tâche ne bénéficie pas de la carte piochée, comme le bouc.

Testé le weekend dernier et… content de ne pas l’avoir acheté en “blind” !

Pourtant, l’idée était séduisante et les jeux d’enf… c’est plutôt pour nous. Nous voilà donc partis à la découverte de ce petit jeu. Les règles sont simples et vite appréhendées. Un tour suffit pour bien comprendre l’implication de bouc émissaire et l’intérêt de l’être au bon moment. Il en est de même pour la “force” et les dollars, qu’il est toujours bon d’avoir un peu sur soi.

Néanmoins, la sauce ne prend pas.

Premier fautif, le thème. Il est porté par les illustrations, plutôt jolies, mais complètement sacrifié sur certains points : “bon, les gars, pour vous évader, il faut que vous récupériez des objets [ndj : jusque-là, c’est logique], pour former résoudre des missions [ndj : mouais] et regrouper les lettres A à F [ndj : wtf !]”. Bon, ok, on oublie le thème.

Deuxième fautif, la mécanique et notamment le tirage aléatoire de la lettre récupérer par les autres. En effet, si une “mission” est résolue, le joueur gagne la “lettre” correspondante et les autres, une “lettre” au hasard. Donc tu te décarcasses à essayer de faire un truc en solo pour être “unique” (et donc nécessaire au groupe lors de l’évasion) et pouf, gratuitement, tous les autres récupèrent la lettre. Super !

Une fois les “lettres” récupérées (trop de thème, j’étouffe), les groupes se forment et y’en a un qui se fait b… qui se retrouve sur le carreau. Ok.

L’idée était sympa, les illustrations sont jolies, mais bon, un sentiment de “tout ça pour ça” nous envahi, les gagnants se trouvent “chanceux”, le perdant donne plutôt dans le “ah ouais, j’ai perdu, tant pis” et on range vite le matériel.

La boîte se referme ainsi sur un sentiment de chaos où le sort a plus joué que nous. Je repose la boîte sur la pile de jeu et suis content qu’il ne s’agisse pas des miens car je sais que y’a peu de chance qu’il ressorte. Oui, je sais qu’il faudrait lui donner une deuxième chance… mais dites-moi pourquoi.

Whisper dit:T
Premier fautif, le thème. Il est porté par les illustrations, plutôt jolies, mais complètement sacrifié sur certains points : "bon, les gars, pour vous évader, il faut que vous récupériez des objets [ndj : jusque-là, c'est logique], pour former résoudre des missions [ndj : mouais] et regrouper les lettres A à F [ndj : wtf !]". Bon, ok, on oublie le thème.
Une fois les "lettres" récupérées (trop de thème, j'étouffe),


Je te trouve bien dur. Peut être à mesure de ta déception ?
Les lettres, c'est pour l'aisance de jeu. Mais elles se réfèrent toutes à quelque chose. Si tu regardes les titres des missions, le lien avec les objets qu'ils demandent est évident, et généralement, lorsque tu as toutes les tâches réunies, en regardant, tu vois bien que les 6 sont distinctes et... indispensables à l'évasion même au niveau thématique.
Je trouve le thème de ce côté là très logique, quoi qu'il ne se retranscrive mécaniquement, - oui d'accord - que dans les "lettres" et les conditions de réussite des missions. D'un autre côté, le jeu ne se trouve pas là, et le thème fait surface ailleurs. J'ai vu actes de tolérance sur des choses bien plus maladroites dans bien d'autre jeux. Et puis des lettres pour construire un plan bien organisé, c'est récurrent non ?

En fait, je crois qu'il y a méprise sur ce qu'est Alcatraz. Beaucoup, je crois, se l'imagine comme un jeu d'enfoiré. La réalité, c'est qu'Alcatraz n'en est pas un. C'est même un jeu à l'allemande où l'opportunisme est très présent, et que la concurrence se traduit en chantage. Les beaux coups se font dans les beaux placements. Les bons votes se font dans les bons moments. Il faut anticiper, non pas l'opinion des autres (comme dans un Resistance, Battlestar Galactica ou un City of Horror), mais le le flux des actions. Un peu comme à Smallworld lorsque l'on souhaite passer en déclin : on comprend que c'est le bon moment pour devenir bouc émissaire. Car on le sera forcément à un moment. Donc il faut l'être là. Et tout faire pour l'être. Ou ne plus l'être. Etc..
(Ne jamais devenir bouc est aussi peu probable que de garder toujours le même peuple dans Smallworld, en conservant l'exemple.)

Quant au hasard de la carte tâche donnée à ceux qui n'ont rien fait (et qui ne sont pas le Bouc), c'est ce qui va faire l'asymétrie des joueurs, la part d'imprévue, et va intégrer dans cet univers très allemand la notion de "bavardage" et d'empapaouteur. Alcatraz comme jeu d'enfoiré, en fait, s'en est presque le dernier arôme. Mais c'est ce qui en fait un délice.

Je pense avoir trouver quelque chose en disant que les déceptions sur Alcatraz proviennent de la trop rapide description qui catégorise le jeu comme un jeu de négociateurs purs et d'escrocs/comploteurs (parce que c'est vrai que c'est ce qui en fait son originalité). L'intrigue n'arrive que dans les cartes du Bouc et dans le moment de son élection. C'est-à-dire des moments assez brefs dans les tours.
Je me répète, mais Alcatraz, c'est aussi un jeu de placement et d'analyse des "flux", saupoudré de yeux revolver. Et non l'inverse.
Un jeu très intelligent qui fait part belle à l’interaction donc. Comment aurais-je pu ne pas aimer ?

J'espère que ce jeu saura trouver son joueur, car entre les kubipousseurs qui ne veulent même pas un soupçon de discussions, et les enragés de sang qui veulent que ça gicle de partout, il va falloir trouver les élus. C'est dommage, car le jeu propose en fait une certaine forme de quintessence des deux et sublime vraiment bien dans une architecture vraiment admirable. Je trouve le jeu tout plein de malices, voila simplement.

Je trouves le jeu bon car il y a tellement de négociations à chaque tour si bien que les alliances sont très très mince. Ca papotte tout le temps, ça combine, ça menace puis surtout ça fraude à tout va. Je te conseil vivement d’en refaire une dans un cadre plus approprié, mais non pas une prison voyons !!! :lol:

Hééé, je pousse les cubes, mais tout en discutant sans arrêt, moi. Certes pas du jeu… Lol.

Bon, donc quelques oui, quelques non, je ne suis pas bien avancée sur l’éventuel achat du jeu ou pas.

Donc s’il y a ici quelqu’un qui a le jeu, habite non loin de moi ( 13 ou 83) et veut bien m’y faire jouer… Ou me le vendre à prix si séduisant que même s’il ne nous plait pas, on ne le regrettera pas trop… Ou encore l’échanger contre je ne sais pas, moi, 'cuba ou Sherlock 'holmes… (ben vi, j’ai que ça à proposer pour l’instant)
Ben faites moi signe !

Whisper dit:
Deuxième fautif, la mécanique et notamment le tirage aléatoire de la lettre récupérer par les autres. En effet, si une "mission" est résolue, le joueur gagne la "lettre" correspondante et les autres, une "lettre" au hasard. Donc tu te décarcasses à essayer de faire un truc en solo pour être "unique" (et donc nécessaire au groupe lors de l'évasion) et pouf, gratuitement, tous les autres récupèrent la lettre. Super !

Quand je lis "faire un truc en solo" j'ai l'impression qu'on a pas joué au même jeu. Normalement, on ne peut pas faire les missions en solo car les objets à réunir sont éparpillés sur le plateau et il faut gérer la présence des gardes sur les lieux de collectes et le lieu de validation et un tiers des objectifs demandent d'être à deux dans la salle pour valider.
Du coup, il faut faire des alliances du genre "tu me files ta liquette pour que je valide" ou "tu fais une émeute pour virer le garde du réfectoire".
La lettre au hasard c'est ce qui m'a déplu lors de mes premières parties mais c'est en fait obligatoire pour que le je tourne et permettre que des joueurs puissent se remettre dans la course et éviter que quelqu'un qui a validé un truc essentiel soit obligatoire au plan pour le reste de la partie.
Whisper dit:
Une fois les "lettres" récupérées (trop de thème, j'étouffe), les groupes se forment et y'en a un qui se fait b... qui se retrouve sur le carreau. Ok.


Là aussi y a un soucis, Alcatraz c'est le jeu où les groupes sont les plus éphémères au monde et où les cartes sont rebattues à chaque tour. Le scapegoat est désigné en fonction de plein de critères : qui a le plus d'élément du plan, qui peut valider quoi à ce tour et surtout qui sera le plus nuisible en tant que scapegoat (nombre d'actions, vol d'un objet de validation, cartes chantages et bien sûr présence dans la salle des gardes).

Dans ta description de partie, il y a quelque chose qui manque, c'est la tension due aux gardes qui arrivent à chaque tour et vont rendre chaque action moins aisée, les validations d'objectifs de plus en plus difficiles pour au final faire perdre tous les joueurs s'ils ne sont pas sortis à temps.
Dans mes parties (plus de 15), on a pas le temps de faire ses objectifs en solo ou de composer les groupes suivants nos humeurs : chaque tour il faut être opportuniste pour espérer gagner un élément du plan.

Merci à tous pour ces critiques dithyrambiques.

Je ne retrouve absolument pas les éléments que vous mentionnez dans notre partie :
- tous les objectifs sauf un ont été réalisés en solo
- le vol d’objet a été plus présent que l’association
- les pompes à la salle de sport plus efficaces que d’être bouc émissaire
- les flics n’ont jamais été un souci avant le dernier tour
- le tirage des lettres “pour les autres” a plombé un des joueurs (la lettre était celle de sa mission si mes souvenirs sont bons)
- le bouc émissaire n’a pas joué une seule carte (trop de flic sur l’emplacement correspondant)

Le hic, je pense, c’est que nous sommes des kubipousseurs beaux parleurs mais avant tout escrocs. Je dirais même que certains du groupe ont la fâcheuse habitude de toujours pousser une mécanique dans ses limites et nombre de jeux se retrouvent bancales entre nos mains avec souvent le retour : “ouais, c’est vrai, mais bon, faut pas le jouer comme ça…”. Si le jeu le permet, pourquoi ne pas le faire.

Je ferai donc une autre partie histoire de ne pas rester sur ce ressenti qui, à la lecture de vos dires, semble bien trop partiel :wink:

Pour moi excellente partie à 4 joueurs il y a quelques semaines.

J’ai trouvé le jeu très bon dans sa mécanique, même si on peut pester contre le hasard de la carte tirée pour les autres joueurs.
Le bouc émissaire est une super idée, le fait de voter pour choisir qui s’y colle et l’intérêt parfois de l’être donne lieu à des regards suspicieux, des tractations à haute voix, des promesses, c’est excellent !
Le fait que tout repose sur la coopération de certains qui le tour d’après vont se retrouver ennemis m’a beaucoup plu, mais il faut jouer avec des personnes qui sont prêtes à entrer dans le rôle, sinon je pense que c’est un peu frustrant.
Effectivement, les lettres c’est un peu débile, autant faire un dessin de corde, de couverture, etc. ça aurait rendu le tout plus homogène. Je ne sais pas qui édite la VF mais j’espère qu’ils auront l’idée de modifier cela.

Bref, après une petite heure de jeu, la relecture de la règle en anglais parce que la traduc française faite à la truelle était bidon, le 15e tour arrive, un joueur a 4 morceaux de plan, les autres 3 de ces morceaux et un autre, mais il manque toujours ce satané E (c’est bien connu, sans le E on ne s’évade pas), il y a un joueur qui peut effectuer l’action pour obtenir le E et se faire la malle avec le plus pourvu (qui n’est pas scapegoat)… du coup les deux autres se liguent pour éviter qu’ils se barrent en pourrissant la situation…et du coup, personne n’est parti.

J’ai très envie d’en refaire une et aussi de voir les changements procurés par la face B des tuiles, ainsi que jouer avec l’extension.

Totalement d’accord avec whisper, sauf peut être sur le thème.

Pour un jeu où on doit sentir la pression du jeu, nous n’avons JAMAIS senti la moindre pression des gardiens sur nos parties.

Et puis le système du bouc est ultra bancal. L’idée de base était bonne mais voici un exemple :
tour 1 : joueur À bouc émissaire.
tour 2 : joueur B
tour 3 : joueur À
tour 4 : joueur C
tour 5 : joueur À
tour 6 : joueur D
et on reprend la séquence.

Résultat, le joueur À est bouc 1 tour sur 2 là où les autres le sont à tour de rôle. Les compensations ne sont pas assez fortes pour le joueur À à cause de l’alternance et il ne peut rien faire de la partie. Donc la com’ autour de l’équilibrage empêchant l’acharnement à la sortie du jeu l’année derniere bien fait rire

Donc pour moi un jeu qui autorise ce genre de chose est tout simplement bancal. Il suffit d’un accord de 3 joueurs pour que le 4ème sache qu’il a déjà perdu la partie.


probablement le jeu le moins bon auquel j’ai joué l’année dernière.

Je ne comprend pas comment vous faites pour vous acharner à ce point. A l’instant même où des idiots (autre chose ?) se mettent à me cibler… ah tiens je vais aller chercher des cartes Bouc moi. Vous m’embêtez pour rester longtemps Bouc en élisant quelqu’un d’autre à chaque tour, et donc me priver du bonus de gain d’actions ? Peu importe, j’ai le stock. Vous allez pas aimer.

Ensuite, un tour sur deux, à moins que les autres soient à ce point pervers de se priver même de réussir des tâches au moment où l’autre n’est plus bouc, le joueur “A” touche tout de même quelques cartes tâches. De quoi le faire revenir dans la partie et de mettre le doute sur qui sera celui sur le carreau.

Pour avoir inventer un truc pareil, bancal qui plus est (et dangereux), la prochaine fois, n’invitez simplement plus le joueur A… Il y a pas besoin d’Alcatraz ou de jeux de cette trempe pour faire subir la partie à un joueur. A Myrmes, vous pouvez aussi vous amusez à pourrir toutes les zones d’explorations d’un joueur. Le bloquer totalement à l’aide d’autres joueurs. Même si ça vous rapporte peu de points au différentiel.
Quel jeu pourri, ce Myrmes !

Edit : En plus j’y réfléchis mais être Bouc au premier tour, c’est même souvent celui qui sera le plus fortiche pour réussir rapidement une tâche, ce qui fait que le premier à l’être l’est rarement après de par sa première avance. Et tous les autres auront tout pour essayer d’avoir les objets manquants ou le numéro des flics pour déplacer quelques uns. Elir un joueur bouc émissaire est toujours un problème, car il aurait pu être utile. Dès fois être bouc permet de prendre de l’avance. Et donner une raison de ne pas être maintenu dans le rôle. Je vous l’ai dit : c’est un jeu où il faut cerner les flux du jeu si on veut gagner…

Antemonda dit:Je vous l'ai dit : c'est un jeu où il faut cerner les flux du jeu si on veut gagner...

Entièrement d'accord et ce n'est pas toujours si simple de savoir qui élire Bouc et quoi faire comme action, ... car il y a un vrai tempo à avoir sous peine d'être laissé de coté :twisted:

De mes 2 parties, j'ai bien aimé le principe du jeu et la tension qui peut s'en dégager.
Après, pour ma part cela reste un jeu léger dans le sens où il n'y a pas de gestion 'kubenboi" et autres transformations, donc il faut le prendre pour ce qu'il est ...
sten dit:
Et puis le système du bouc est ultra bancal. L'idée de base était bonne mais voici un exemple :
tour 1 : joueur À bouc émissaire.
tour 2 : joueur B
tour 3 : joueur À
tour 4 : joueur C
tour 5 : joueur À
tour 6 : joueur D
et on reprend la séquence.
Résultat, le joueur À est bouc 1 tour sur 2 là où les autres le sont à tour de rôle. Les compensations ne sont pas assez fortes pour le joueur À à cause de l'alternance et il ne peut rien faire de la partie. Donc la com' autour de l'équilibrage empêchant l'acharnement à la sortie du jeu l'année derniere bien fait rire
Donc pour moi un jeu qui autorise ce genre de chose est tout simplement bancal. Il suffit d'un accord de 3 joueurs pour que le 4ème sache qu'il a déjà perdu la partie.


Le jeu n'encourage pas à l'acharnement parce que si un joueur n'a aucune chance de gagner, il va chercher à faire perdre tout le monde. Dans le cas cité ci-dessus, le joueur A va pourrir la partie les tours où il sera Scapegoat et ceux où il sera dans le groupe... et ce sera difficile pour les autres de valider les 6 objectifs avant l'arrivée de tous les gardes.

Les techniques de pourrissage sont très fortes pour celui qui veut contrer les autres :
> vol d'objets
> cartes chantage
> salle des gardes pour repositionner 2 gardes à volonté

Un joueur non Scapegoat n'a que 2 actions par tour donc c'est très serré au niveau timing de réussir l'évasion.
jub dit:
Le jeu n'encourage pas à l'acharnement parce que si un joueur n'a aucune chance de gagner, il va chercher à faire perdre tout le monde. Dans le cas cité ci-dessus, le joueur A va pourrir la partie les tours où il sera Scapegoat et ceux où il sera dans le groupe... et ce sera difficile pour les autres de valider les 6 objectifs avant l'arrivée de tous les gardes.
Les techniques de pourrissage sont très fortes pour celui qui veut contrer les autres :
> vol d'objets
> cartes chantage
> salle des gardes pour repositionner 2 gardes à volonté
Un joueur non Scapegoat n'a que 2 actions par tour donc c'est très serré au niveau timing de réussir l'évasion.


Effectivement, l'acharnement sur un joueur conduit à l'aider à faire perdre les autres. La salle des gardes est une vraie saleté vers la fin de la partie, ça coûte tellement cher pour se déplacer que ça bloque ceux qui pourraient récupérer un bout du plan, il faut donc bien réfléchir à élire le moins nocif... et les cartes Scapegoat sont sympa, comme celle qui permet de déplacer un joueur où on veut, genre celui qui va acheter le dernier bout du plan pour se barrer.
Non franchement, y a aucun intérêt à pourrir un joueur de bout en bout. Par contre connaître ses potes autour de la table peut aider à prédire leurs actions et savoir s'ils vont jouer solo ou pas par exemple.