Croâ ?
À l’instar d’un Scythe, A Wild Venture est un jeu né de la rencontre entre un auteur, Iain Everett et un illustrateur, en l’occurrence ici une illustratrice, qui n’est autre que l’épouse d’Iain : Pennie Jo Everett. Je vous laisse directement le lien sur le carnet d’auteur intéressant (en anglais) qui retrace entre autres cette aventure à 2, ici.
Il permet aussi d’avoir quelques clés pour appréhender le charme de ce jeu qui sur le papier ne semblait pas inventer grand chose de nouveau.
Le jeu est édité par PIKA Games et localisé en VF par Lucky Duck Games.
Survol du corbeau
A Wild Venture est un jeu de combo de cartes uniquement pour 2 joueurs. Pourquoi uniquement 2 ? Techniquement, rien n’empêche a priori, en ajoutant des cartes, de le proposer pour 3 ou 4. J’y vois quelques raisons, notamment parce que ça n’apporterait pas grand-chose en terme d’interaction, assez faible vous le verrez, à part allonger déraisonnablement un temps de jeu qui flirte plutôt avec les 90 minutes que les 40-60 annoncées. J’ai l’impression aussi que la question ne s’est pas vraiment posée : le jeu sent simplement bon le tendre moment partagé entre les époux Everett.
Le jeu s’inscrivait à l’origine dans un univers industriel post-apocalyptique. Ilain Everett voulait créer un jeu de combo où on capte l’essence du plaisir de monter un combo : les joueurs poseraient des cartes qui lanceraient des combos mais laisseraient place ensuite à d’autres cartes. Curieusement, l’auteur cite plusieurs inspirations, mais pas celle de 51ème Etat auquel personnellement le jeu m’a au début fait penser. Thème similaire et, là aussi, l’idée de carte à usage limité dans le temps.
J’entends, le lapin, la grenouille et le corbeau comboter
Le jeu tourne essentiellement autour de cartes. Il en existe de 3 types : villageois, bâtiment, équipements. Chaque carte est de plus déclinée autour de 3 personnages anthropomorphes, chacun étant lié à un type d’action. Les lapins gagnent de l’argent, les corbeaux jouent avec la pioche et enfin les grenouilles font de l’exploration. En effet, à côté des cartes, on trouve un petit plateau, avec 2 faces légèrement différentes, qui présentent chacune différents chemins à “explorer”. En réalité, il ne s’agit pas ici d’aventures narratives : il faut le voir comme 3 pistes à monter donnant des bonus divers au gré des étapes, et quelques embranchements. Au bout de chaque piste on ouvre un coffre qui propose plusieurs bonus possibles, puis le joueur qui a ainsi fini son voyage fait revenir son personnage au début des chemins.
Les joueurs jouent à tour de rôle 2 actions, qui peuvent être soit poser une carte en payant son coût, soit activer une carte devant eux. La partie se termine à l’épuisement de la pioche, le vainqueur étant le joueur avec le plus de points.
Les cartes Villageois entrent en jeu avec un nombre variable de jetons d’activation. Chaque fois qu’on utilise une carte, on en retire un jeton. À la fin du tour d’un joueur, tous ces villageois qui n’ont plus de jetons sont placés dans une réserve pour participer au décompte : en fin de partie, on classe les cartes réservées selon l’animal associé et on multiplie le nombre de cartes de l’animal le plus présent par celui le moins présent. À noter que la règle indique de placer les cartes face cachées, personnellement on ne voyait pas la plus-value (on placera de toute façon des cartes selon opportunités) et on préférait les laisser visibles pour essayer de contrôler au mieux le score.
Les bâtiments proposent des effets passifs, des bonus et surtout des possibilités d’investissement: il s’agit de permettre, si une condition de jeu est remplie (par exemple poser une carte Lapin), de placer une de nos pièces sur le bâtiment. Chaque pièce investie ici rapporte 1 point en fin de partie. Par ailleurs, les bâtiments peuvent être enchantés à l’aide de jetons Coccinelle (on commence avec 1, 2 autres sont à récolter sur les chemins du plateau). C’est un effet unique par bâtiment, souvent assez fort.
Enfin, les équipements entrent en jeu comme les villageois avec des jetons d’activation. Ces jetons se transforment en pièce quand on remplit la condition de l’équipement (par exemple chaque fois qu’on explore). Détail important : c’est un bonus utilisable par les 2 joueurs. Lorsque la carte est épuisée, son propriétaire active un effet assez fort et la place ensuite en réserve. Elle vaudra autant de PV que de coccinelles sur des bâtiments (en général 3 donc).
Lapin malin
A Wild Venture fait partie de ces jeux qui passe curieusement sous les radars, tout en étant fort apprécié par ceux qui le connaissent. C’est d’ailleurs par recommandation d’un ami que je l’ai personnellement découvert. Il faut dire que le jeu pourrait manquer d’attrait : peu de nouveautés mécaniques, une limite à 2 joueurs et un visuel peut-être trop enfantin, mais original, qui pourrait masquer une mécanique peu inventive.
Commençons par le feeling général à savoir l’aspect combo vraiment très plaisant. Le jeu tourne avec seulement quelques mots-clés techniques (explorer, gagner des sous, mettre une carte dans la réserve, analyser la pioche c’est-à-dire regarder ce qu’il y a,etc.) et pourtant il y a une très bonne sensation de variété dans les cartes. Les illustrations font mouche avec beaucoup de clins d’œil , de cross-ovesr (un personnage qu’on retrouve dans plusieurs cartes en rôle principal ou secondaire). Les noms sont bien trouvés et l’ensemble favorise le développement d’un affectif avec les cartes, qu’on aura plaisir à retrouver sur une prochaine partie.
Mécaniquement, comme je l’évoquais, il y a des similitudes avec un 51ème Etat pour l’aspect usage limité ou un Elysium pour le côté bascule d’une carte d’effet à scoring, mais de manière ici plus satisfaisante à mon goût. Déjà l’aspect fin de vie est moins frustrant car la carte épuisée rentre alors dans le scoring pour un nouveau rôle. Ensuite, il y a moins de frustration : les cartes ont des durées assez variables, de 1 à 5 activation, et la partie a une durée suffisamment longue pour gérer le timing d’activation et utiliser les pouvoirs aux moments opportuns.
Voler dans les plumes?
En termes d’interaction, elle est très légère mais pas absente. Il y a quelques petits bonus à prendre en premier sur le plateau, un intérêt sur la pioche/défausse (beaucoup d’effets permettent de jouer sur la connaissance des cartes au-dessus de la pioche et parfois la défausse), mais surtout l’utilisation des équipements. Mine de rien, dans un jeu où naturellement tout manquera, à commencer par l’argent, les quelques pièces à glaner sur les équipements ne sont pas négligeables. On va donc régulièrement adapter nos 2 actions suivant les combos qu’on veut optimiser et les récompenses proposer par les éventuels équipements.
L’interaction se retrouve aussi dans la vitesse de la partie, achevée à l’épuisement de la pioche. Cela dit, même si c’est relativement anticipable et gérable, je n’ai pas trouvé qu’il y avait une vraie approche possible de rush ou non.
Tout ceci fait que, si A Wild Venture est d’abord un jeu où on fera sa popote de combo dans son coin, c’est aussi un jeu où on commentera, pestera facilement avec son partenaire.
Grenouille ou boeuf
Derrière son apparente simplicité, le jeu a par ailleurs plus de profondeur qu’il ne paraît. Par exemple, on doit choisir en début de partie un villageois de départ parmi 3. Au début, la grenouille, qui permet de vite faire des explorations et donc d’accéder à des bonus sympas, nous paraissait forte, presque trop. Dernièrement, on se bat plus facilement pour le corbeau. Il permet de piocher des cartes, avantage non négligeable dans un jeu de combo et où la pioche n’est pas si facile.
Les combos, les petites subtilités apparaissent aussi avec la pratique. Le jeu conserve toutefois une partie mystérieuse : difficile d’évaluer à l’issue d’une partie ce qui a pu faire la différence. Même si en général la clé se trouve dans la tentation de mettre en place un beau combo (typiquement un bâtiment posé trop tôt qui pèse financièrement et empêche de lancer une dynamique) au détriment de l’efficacité du score.
On the road again
A Wild Venture est mon coup de cœur de ce début d’année. Il a ce charme des jeux qui sur le papier n’invente pas grand chose mais continue une part de magie insaisissable au gré des parties. Sa dynamique que j’appelle “d’épisodes” m’évoque Ark Nova : dans celui-ci on va avoir des successions de périodes durant lesquelles on va poser des cartes pour valider un projet, puis lorsque ceci est fait on cherche un autre souffle par d’autres cartes, d’autres projets. Ici ça se matérialise par les durées de vie des cartes : un combo s’installe, puis une carte disparaît, une autre arrive et c’est une nouvelle dynamique qui s’installe.
A Wild Venture est un jeu qui ne raconte pas grand chose narrativement mais mécaniquement. Les effets se croisent, se succèdent dans un mouvement qui nous fait vivre au final une petite histoire faite de tensions, de rebondissements et de coups d’éclats.
Il était une fois un lapin, un corbeau et une grenouille partis à l’aventure au pays des combos.






