Aberration est un jeu coopératif de Tower-defense à base de Bagbuilding, pose d’ouvriers et de dés.
L’auteur est l’excellent Peter Lee (lords of waterdeep, horrified, les tyrans de l’ombreterre
…)
Il se joue de 1 à 4 sur 16 scénarios modulables, les parties durent entre 45mn et 1h30.
Exemple de mise en place du scénario 3 à 2 joueurs :
Le speech : Plongez dans un monde voilé de ténèbres, où rôdent ombres et aberrations. Le sanctuaire de votre village est menacé, et en cette heure périlleuse, vous êtes son dernier rempart.
Chacun des scénarios définira la longueur de la partie, par exemple le scénario 3 se jouera en un maximum de 5 manches.
1 seule façon de gagner : obtenir 15pts en remplissant des objectifs ou en "sauvant " les structures autour du village.
3 manières de perdre : la jauge de peur arrive sur 15pts, les cartes horreur sont épuisées et on doit en piocher une ou l’un des héros est vaincu.
1 tour de jeu se décompose en 3 phases.
Phase 1 : le village
- on passe le jeton 1er joueur à l’un de ses camarades
- on remet les villageois au centre du village à nouveau prêt à être déployés
Ce plateau sert de rappel à la phase village, il permet aussi de suivre les points de victoire et le niveau de peur. Au-dessus on y trouve l’objectif en cours et le deck objets.
Phase 2 : Les héros entrent dans la danse “macabre”
Commençons par évoquer un héros : Galgrick le duelliste
Un plateau héros est composé de 3 plateaux :
- 1 plateau central commun à tous
- Le héros sur la gauche et sa capacité unique (il existe 6 héros différents)
- La classer sur la droite qui défini le style de jeu (il en existe également 6)
Les Héros et les classes peuvent être mixés à volonté!
Du coup on a une très forte asymétrie et en plus chacun des personnes et des classes viendront avec leurs propres jetons à mettre dans le sac de départ.
Revenons à cette phase 2 :
- on va prendre un jeton à rajouter dans le sac. Et à la manière de Spirit Island on va améliorer la statistique concernée ou gagner un bonus.
En ajoutant ce jeton rouge ma force passe de 2 à 3 et j’ai plus de chance de tirer un jeton “force” par la suite.
Petit focus sur les statistiques : (de manière simpliste)
- Bleu “intelligence” : plus elle est élevé et plus je vais piocher de jetons de mon sac
- Rouge “force” : pour le corps à corps
- Vert “vitesse” : niveau de déplacement et attaque à distance
- Jaune “commandement” : interaction avec les villageois
Il existe 2 autres types de jetons : - Blanc : le joker qui remplace toutes les couleurs
- Noir : malédiction
Et on commence toujours avec 1 jeton noir et 1 blanc dans son sac.
-
On va piocher autant de jeton que sa valeur d’intelligence :
J’ai 3 en intelligence donc je pioche 3 jetons. (1 noir, 1 blanc et 1 rouge). -
On va évidemment utiliser ces jetons.
Si je reprends les 3 jetons ci dessus :
- Avec le jeton rouge je vais pouvoir réaliser 1 actions parmi 3. Les 2 actions génériques (tout en haut du plateau classe) ou l’action rouge “force” qui dans le cas du duelliste va me permettre de taper tous les ennemis sur le même emplacement que moi en jetant autant de dés que ma force “3”.
A noter que les actions génériques sont différentes d’une classe à l’autre. - Le jeton noir va m’infliger immédiatement une blessure et me permettre uniquement de réaliser une action générique.
On a toujours la possibilité de stocker un jeton pour la manche suivante.
Les ennemis sont déclinés en 2 grands types :
- Les hordes : toujours 3 types sur les 7 existants
- Les monstruosités : toujours 2 sur les 5 possibles
Sans transition passons à la phase des ennemis qui sera décomposer en 3 étapes :
-
Les ennemis avancent s’ils ne sont pas engagés avec un héros sinon il l’attaque
Notre ami duelliste est au prise avec une plante déjà blessée
Tandis que la chauve-souris se déplace dans le village et augmente ainsi la peur d’un point. -
Les ombres avancent et pour les faire apparaître il faut qu’elles se déplacent sur la case d’un héros ou d’une zone éclairée par une torche :
Surprise ce sera la horde de type 2 (en plus les ennemis peuvent arriver avec des capacités d’apparition : ici “leap” fait avancer immédiatement l’ennemi de 2 cases sans pouvoir envahir le village). Il existe 4 capacités d’apparition et 8 traits différents pour les ennemis. -
On pioche la carte “the great beast” (qui sert aussi de compte-tour)
Et on la résout de haut en bas :
- On augmente le niveau de l’ennemi désigné, ici les grippers passe du niveau 1 au 2 (il passe de 3PV à 4PV). En passant de niveau les ennemis peuvent gagner de l’attaque et/ou des PVs et/ou de nouvelles capacités.
- On subit l’évènement au centre de la carte.
- On fait apparaître des ombre aux différents points d’entrée (ici en commençant par le nord de la map)
Je pourrai aussi parler des différentes fonctions des villageois, des bâtiments à débloquer, des reliques, des transformations liées à la corruption … mais ça serait vous gâcher le plaisir ![]()
En conclusion :
Un super defense-tower avec une grosse asymétrie, une rejouabilité folle, un matériel et une D.A. fabuleuse. un mix mécanique qui fonctionne à merveille.
2 défauts à signaler : les scénarios 1 et 2 sont des scénarios amputés de règles pour rentrer en douceur mais du coup ils ont peu d’intérêt. La mise en place est un peu longue.
Les jeux qui lui ressemblent :
- Fate les défenseurs de Grimheim : un village au milieu de la map et des ennemis qui accourent de tous les côtés
- Goblivion : les ennemis ne sont pas connus à leur arrivée (ce sont des ombres qui se déplacent dans la forêt), deckbuilding/bagbuilding = même combat
A noter que les photos ci-dessus ont été faites avec l’extension des figurines (dans le jeu de base ce sont des standees).
Il existe 2 extensions pour les plus curieux.









