[Abyss] Combattre ou pas?

[Abyss]

Bonjour,
Après 3 parties d’Abyss, il s’avère que jamais le marqueur de récompenses pour avoir combattu un monstre n’est descendu plus bas que le deuxième niveau.
En effet, il nous semble que, sauf situation exceptionnelle et rare, prendre 2 jetons monstre, soit un total en moyenne de 4 points de victoire, est supérieur à refuser le combat et se ramasser une ou quelques perles + une carte.
De plus, cela prive le suivant de la possibilité de se ramasser une clé.
Alors selon vous, quel est la situation tactique qui ferait descendre plus bas ce marqueur?
personnellement, à part tirer un monstre au tout début de la phase d’exploration des profondeurs et espérer en tirer un deuxième, je ne vois pas.

Pat Hache dit:prendre 2 jetons monstre, soit un total en moyenne de 4 points de victoire
4 points, c'est pas la moyenne, c'est le minimum ; la moyenne c'est 5.2 points de victoire ;)

une des possibilités de ne pas prendre les 2 monstres, c’est de tenter d’avoir une clé
il m’est arrivé que dans une partie à 2 joueurs que je ne combats pas les monstres
du coups, mon adversaire arrive sur le choix : prendre une clé très tôt dans la partie et perdre le bénéfice des pouvoirs de 2 de ces seigneurs hyper puissants ou alors garder mes 2 seigneurs
résultat : mon adversaire récupère la clé, perd le pouvoir de ces 2 seigneurs et tire des lieux pas terribles
et du coups, j’engrange seul les pouvoirs de mes seigneurs tour après tour et comble rapidement les points pris par mon adversaire sur son lieu

Au cours d’une partie, il peut arriver que la pile d’alliés diminue et donc, la proportion de jetons monstres augmente.
Donc, il n’est pas rare de “pousser sa chance” pour avoir plusieurs monstres et ainsi grapiller de grosses récompenses. Il m’est déjà arrivé d’avoir 3 monstres sur le même tour d’exploration.
De plus, si les adversaires ont beaucoup de cartes en main, cela veut dire que peut-être ils convoitent un seigneur et donc, ils ne feront pas d’exploration durant leur tour. Cela implique que ton tour peut revenir, et tu peux faire rebelote sur les monstres.
Une clé, en fin de partie, n’est pas forcément le plus interessant non plus. Si le marqueur atteint cet endroit, on peut aussi être tenté de pousser un peu plus pour récupérer des récompenses plus grosses.
Cela reste rare mais possible.

Sinon tu rajoutes un dé dans ta boîte et lors d un combat tu gagnes sur 4 5 ou 6. Si tu perds tu continus l explo.
(Oui j’adore les dés) :oops:

bokomeme dit:Sinon tu rajoutes un dé dans ta boîte et lors d un combat tu gagnes sur 4 5 ou 6. Si tu perds tu continus l explo.
(Oui j'adore les dés) :oops:

çà peut être une variante intéressante en effet car çà parrait trop simple de dire: "je combat et je gagne".
Mais comme le jeu a été équilibré pour que le combat soit gagné si on en fait le choix, je limiterais la perte du combat à 1 et 2 seulement.
sephi78 dit:çà peut être une variante intéressante en effet car çà parrait trop simple de dire: "je combat et je gagne".

Parce que l'intérêt n'est pas dans la simplicité mais dans le fait de choisir ou non de combattre.

A mes yeux ça ne serait pas pour gommer la simplicité/facilité des combats, mais juste pour permettre au curseur de descendre un peu plus bas sur l échelle des récompenses. Car effectivement sur plusieurs parties je ne l ai jamais vu descendre plus bas qu au 3ème rang. Et encore c’est rare sinon les gens prennent toujours la 2 ème récompense.

A mes yeux ça ne serait pas pour gommer la simplicité/facilité des combats, mais juste pour permettre au curseur de descendre un peu plus bas sur l échelle des récompenses

Oui mais les deux sont liés: si c'est pas sur de gagner le combat quand on en fait le choix, le curseur aura plus de chances de descendre.

- Le choix tactique est de choisir ou non le combat. Le jeu a été fait comme çà, il n'y a pas de raison de changer çà.
- Mais si on choisit le combat, le combat n'est pas gagner d'avance et on peut alors jeter un dé: De 1 à 4 (ou 3 à 6), réussite et le combat est remporté, 5/6 (ou 1/2) c'est un échec et le tour s'arrête pour le joueur qui perd un tour pour rien, le curseur descend alors.
Du coup, la crainte de perdre le combat (2 chances sur 6) et d eperdre un tour peut influencer le joueur dans le fait de ne pas faire un combat et donc faire descendre le curseur plus facilement.

J’ai acheté Abyss il y a peu, et après une demi-douzaine de parties à 2 ou 3 joueurs, il y a consensus sur le fait que la piste de menace pose problème… car effectivement, on a systématiquement observé que le premier niveau est passé, et le second récupéré.
Nous avons testé une petite variante toute simple qui change un peu la donne (nous montons assez régulièrement au 3e pallier maintenant, et une fois au 4e) :
- si le monstre est combattu, on le met dans la défausse, normalement
- par contre, si le monstre est évité, il retourne dans la pioche d’exploration à la fin de cette phase d’exploration.
Ainsi au fur et à mesure que la partie avance, la densité de monstre dans la pioche augmente sensiblement, et il devient jouable de tenter d’en esquiver un et d’en trouver un second lors de la même exploration.

A propos des monstres, le magazine Plato fournissait il y a deux numéros un goodie Abyss : la carte Lamproie. Il s’agit d’un monstre avec règle spéciale :
- si tu choisis de combattre, tu ne gagnes rien. Le jeton de menace remonte au début.
- si tu choisis de ne pas combattre, tu dois payer (défausser) la récompense prévue par l’échelle de menace.
Une sorte de monstre avec malédiction en somme… :mrgreen:
Après ça pose des questions quand on ne peut pas payer ou comment payer un clé. Je ne sais plus ce que la courte règle fournie dit sur le sujet. Pas eu l’occasion d’y jouer (ça fait longtemps que je n’ai pas sorti Abyss… mais il faudrait s’y remettre :D )

Sokoben dit:Après ça pose des questions quand on ne peut pas payer ou comment payer un clé. Je ne sais plus ce que la courte règle fournie dit sur le sujet.

A vue de nez, je dirais que tu es obligé de combattre dans ce cas, tout simplement.

au sujet du goodies de plato on lui a donné une fonction différente.
au lieu de pénaliser le joueur on lui donne un effet positif .
quand la lamproie est tirée:
si le joueur decide de combattre,il descend le curseur d’un cran puis prend la récompense.
si le joueur ne combat pas il descent le curseur de 2 crans.