Mais si je ne m’abuse, ils se nomment Ambassadeurs, et non “Anciens”, non ?
Et non, je ne pense pas que tu reprenne un lieu quand tu libère un ancien. Il me semble que Bruno Cathala avait bien spécifié que les trois clefs dessinées sur la carte étaient là pour rappeler le pouvoir de l’ambassadeur, mais que ce n’était pas vraiment trois clefs.
Et comme son pouvoir ne s’applique qu’une fois…
D’ailleurs, les 3 clés n’ont pas disparu dans les reprints ?
C’est exactement comme ça que je l’ai compris. Les 3 clés servent juste à rappeler le pouvoir du seigneur et donc en libérant le seigneur, on ne peut pas profiter à nouveau de son pouvoir car il est unique.
Est-ce que quelqu’un peut m’assurer que c’est juste ?
Dark_Cloud dit :C'est exactement comme ça que je l'ai compris. Les 3 clés servent juste à rappeler le pouvoir du seigneur et donc en libérant le seigneur, on ne peut pas profiter à nouveau de son pouvoir car il est unique.
Est-ce que quelqu'un peut m'assurer que c'est juste ?
je confirme
la confusion bien sans doute qu'une fois sur un forum j'ai du répondre le contraire (j'étais fatigué ce jour là ) ;-)
en gros.. libérer un diplomate n'a aucun intérêt
Merci Monsieur Bruno pour la confirmation !
Il reste cependant un détail d’importance à éclaircir:
Si un Ambassadeur est un “Seigneur avec Clef”, dans la situation où on le libère grâce à la libératrice, est-ce qu’on peut lui ajouter des jetons “clefs” ou des Seigneurs “avec clef” pour prendre ensuite le contrôle d’un nouveau lieu ?
Est-il un Seigneur “avec clef, qui possède trois clefs mais en fait qui n’en sont qu’une seule”, ou alors un Seigneur “avec clef, mais en fait qui ne possède pas de clef” ?
Merci Bruno pour ta réponse !
Logiquement c’est un seigneur sans clé avec un pouvoir lui permettant de piocher un lieu.
Mais pour rebondir la dessus, il y a un lieu qui fait gagner des points d’influence pour chaque seigneur avec clé. Est-Est-ce que les ambassadeurs sont considérés comme des seigneurs avec clés, sachant que dans les reprint il n’y a plus de clé sur la carte ?
Merci d’avance pour ta réponse Bruno.
Oui voilà.
C’est bien le sens de ma question.
Si c’est un Seigneur “avec clef”; alors il serait logique qu’une fois libéré,on puisse lui ajouter deux jetons clefs pour contrôler un nouveau lieu.
Si c’est un Seigneur sans clef, alors la question est réglée. Mais il me semblait que Bruno avait dit que les Ambassadeurs étaient des Seigneurs “avec clef”…
bonne question j’aimerais bien avoir + d’éclaircissement sur la libératrice, un seigneur libéré permet-il de refaire son pouvoir immédiatement.
Himuraken dit :bonne question j'aimerais bien avoir + d'éclaircissement sur la libératrice, un seigneur libéré permet-il de refaire son pouvoir immédiatement.
Si son pouvoir est semi-permanent: oui
S'il est unique (indiqué par une flèche): non
Bruno des Montagnes dit :Dark_Cloud dit :C'est exactement comme ça que je l'ai compris. Les 3 clés servent juste à rappeler le pouvoir du seigneur et donc en libérant le seigneur, on ne peut pas profiter à nouveau de son pouvoir car il est unique.
Est-ce que quelqu'un peut m'assurer que c'est juste ?je confirme
la confusion bien sans doute qu'une fois sur un forum j'ai du répondre le contraire (j'étais fatigué ce jour là ) ;-)
en gros.. libérer un diplomate n'a aucun intérêt
Bon ben va falloir que je corrige !
Sinon comme els copains au-dessus : un Ambassadeur compte comme un Seigneur avec clé pour les effets qui utilisent cet état ?
Frohike dit :Himuraken dit :bonne question j'aimerais bien avoir + d'éclaircissement sur la libératrice, un seigneur libéré permet-il de refaire son pouvoir immédiatement.Si son pouvoir est semi-permanent: oui
S'il est unique (indiqué par une flèche): non
Merci !! j'aurai pas pu dire mieux
CE qui explique aussi pourquoi les ambassadeurs ne déclenchent pas l'arrivée d'un nouveau lieu s'ils sont libérés.
Quand aux clés...
Il est clair que ce qui semblait être une bonne idée au départ, à savoir iconographie les 3 clés en "memory" de l'effet one shot des ambassadeurs, est finalement une fausse bonne idée.
On aurait du s'en tenir à l'effet, sans ajouter les 3 clés en indice.
Ces seigneurs sont simplement à considérer comme ne donnant AUCUNE clé. Ils donnent simplement l'accès à un lieu, directement
Bruno des Montagnes dit :Frohike dit :Himuraken dit :bonne question j'aimerais bien avoir + d'éclaircissement sur la libératrice, un seigneur libéré permet-il de refaire son pouvoir immédiatement.Si son pouvoir est semi-permanent: oui
S'il est unique (indiqué par une flèche): nonMerci !! j'aurai pas pu dire mieux
CE qui explique aussi pourquoi les ambassadeurs ne déclenchent pas l'arrivée d'un nouveau lieu s'ils sont libérés.
Quand aux clés...
Il est clair que ce qui semblait être une bonne idée au départ, à savoir iconographie les 3 clés en "memory" de l'effet one shot des ambassadeurs, est finalement une fausse bonne idée.
On aurait du s'en tenir à l'effet, sans ajouter les 3 clés en indice.
Ces seigneurs sont simplement à considérer comme ne donnant AUCUNE clé. Ils donnent simplement l'accès à un lieu, directement
Merci Bruno.
Les Ambassadeur sont donc des Seigneurs "sans clef" et entrent donc dans le décompte du lieu "La Tour Perdue" (qui donne 3PI par Seigneur sans Clef).
Frohike dit :Bruno des Montagnes dit :Frohike dit :Himuraken dit :bonne question j'aimerais bien avoir + d'éclaircissement sur la libératrice, un seigneur libéré permet-il de refaire son pouvoir immédiatement.Si son pouvoir est semi-permanent: oui
S'il est unique (indiqué par une flèche): nonMerci !! j'aurai pas pu dire mieux
CE qui explique aussi pourquoi les ambassadeurs ne déclenchent pas l'arrivée d'un nouveau lieu s'ils sont libérés.
Quand aux clés...
Il est clair que ce qui semblait être une bonne idée au départ, à savoir iconographie les 3 clés en "memory" de l'effet one shot des ambassadeurs, est finalement une fausse bonne idée.
On aurait du s'en tenir à l'effet, sans ajouter les 3 clés en indice.
Ces seigneurs sont simplement à considérer comme ne donnant AUCUNE clé. Ils donnent simplement l'accès à un lieu, directement
Merci Bruno.
Les Ambassadeur sont donc des Seigneurs "sans clef" et entrent donc dans le décompte du lieu "La Tour Perdue" (qui donne 3PI par Seigneur sans Clef).
Tout pareil
Bonjour,
j’ai quelques questions sans réponse. J’espère que vous pourrez m’éclairer.
1- Le Géolier :
Chaque adversaire choisit un Allié dans sa main et le défausse.
Si c’est un allié Kraken qui est choisi, reçoit on le nombre de Nebulis indiqué sur sa carte.
Dans la règle il est écrit :
Important : avant le décompte des Points d’Influence, s’il vous reste des Alliés krakens en main, vous recevez le nombre de Nebulis indiqué sur ces cartes. Puis vous défaussez vos Alliés krakens sans en fédérer.
Et comme à on se trouve en cours de partie ???
2- Le Chef des armées :
Vos adversaires ne peuvent plus avoir plus de 6 Alliés en main. Ils se défaussent de suite du surplus.
Idem
3 - L’exécuteur :
Choisissez une famille d’Alliés. Chaque adversaire défausse un Allié fédéré de cette famille.
Si on décide de choisir la famille d’Alliés krakens. ???
J’ai un doute car la famille des Alliés kraken ne peut pas être fédérer.
Je dirai non, mais c’est pour être sûr.
Autre question qui est en rapport avec un seigneur du jeu de base.
L’Assassin :
Chaque adversaire incline à 90° un Seigneur de votre choix définitivement. Seuls les PI restent valables.
Si le seigneur désigné possède une Clef, perd-il sa Clef?
tonio88 dit :Bonjour,
j'ai quelques questions sans réponse. J'espère que vous pourrez m'éclairer.
1- Le Géolier :
Chaque adversaire choisit un Allié dans sa main et le défausse.
Si c'est un allié Kraken qui est choisi, reçoit on le nombre de Nebulis indiqué sur sa carte.
Dans la règle il est écrit :
Important : avant le décompte des Points d'Influence, s'il vous reste des Alliés krakens en main, vous recevez le nombre de Nebulis indiqué sur ces cartes. Puis vous défaussez vos Alliés krakens sans en fédérer.
Et comme à on se trouve en cours de partie ???
2- Le Chef des armées :
Vos adversaires ne peuvent plus avoir plus de 6 Alliés en main. Ils se défaussent de suite du surplus.
Idem
3 - L'exécuteur :
Choisissez une famille d'Alliés. Chaque adversaire défausse un Allié fédéré de cette famille.
Si on décide de choisir la famille d'Alliés krakens. ???
J'ai un doute car la famille des Alliés kraken ne peut pas être fédérer.
Je dirai non, mais c'est pour être sûr.
Autre question qui est en rapport avec un seigneur du jeu de base.
L'Assassin :
Chaque adversaire incline à 90° un Seigneur de votre choix définitivement. Seuls les PI restent valables.
Si le seigneur désigné possède une Clef, perd-il sa Clef?
1 : Non, tu ne reçois pas les Nebulis, la règle précise que tu ne les reçois que si tu les utilises pour un recrutement (ou à la fin de la partie avant le décompte). Si tu les perds d'une autre manière, pas de Nebulis.
2 : Idem . Pas de Nebulis dans ce cas de figure.
3 : Rien n'empêche de faire ça, mais ce serait quand même très étrange de se tirer une balle dans le pied en utilisant le pouvoir d'une façon qui sera forcément inutile .
4 : Oui, l'Assassin fait perdre la clé. Tu peux partir du principe que le Seigneur ciblé n'a plus que ses PI et son joli dessin, c'est tout .
Bonjour,
Désolé de revenir sur le sujet des ambassadeurs et de leurs 3 clés mais en parcourant le forum ainsi que BGG je vois que les FAQ (de BGG notamment) ainsi qu’un topic dans lequel Bruno a répondu laissent une petite ambiguïté.
Serait il possible de confirmer (ou infirmer) une bonne fois pour toute que les ambassadeurs :
- ne donnent pas de clé
- que c’est leur pouvoir d’entrée de jeu qui offre au joueur de piocher un lieu
- qu’il sont considérés comme des seigneurs SANS clé pour le comptage de la tour perdue
- s’ils sont libérés par la libératrice ne donnent ni clé ni accès à un lieu vu que leur pouvoir ne s’active pas à nouveau ? En gros c’est inutile de libérer un ambassadeur
Désolé pour cette redondance mais je ne suis pas sur que tout ça soit clair quand on parcourt BGG.
Nous avons ressorti le jeu avec son extension hier et nous avons comme d’habitude passé un excellent moment.
Un grand merci d’avance
reloadead dit :Bonjour,
Désolé de revenir sur le sujet des ambassadeurs et de leurs 3 clés mais en parcourant le forum ainsi que BGG je vois que les FAQ (de BGG notamment) ainsi qu'un topic dans lequel Bruno a répondu laisse une petite ambiguïté.
Serait il possible de confirmer (ou infirmer) une bonne fois pour toute que les ambassadeurs :
- ne donnent pas de clé
- que c'est leur pouvoir d'entrée de jeu qui offre au joueur de piocher un lieu
- qu'il sont considérés comme des seigneurs SANS clé pour le comptage de la tour perdue
- s'ils sont libérés par la libératrice ne donnent ni clé ni accès à un lieu vu que leur pouvoir ne s'active pas à nouveau ? En gros c'est inutile de libérer un ambassadeur
Désolé pour cette redondance mais je ne suis pas sur que tout ça soit clair quand on parcours BGG.
Nous avons ressorti le jeu avec son extension hier et nous avons comme d'habitude passé un excellent moment.
Un grand merci d'avance
Oui je sais mes réponses ont pu parfois être contradictoires au cours du temps et j'en suis désolé
la "Loi" est que effectivement on a fait "erreur" de mettre elle logo des 3 clés en mémoire du pouvoir de l'ambassadeur. Une double information qui prête à confusion.
bref, tu as raisons sur tout:
> ce sont des seigneurs sans clé dont le pouvoir est de mettre en jeu un lieu immédiatement
> ils ne donner pas de point dans le décompte de la tour close
> il ne sert à rien de les libérer
Merci Bruno pour ces confirmations, je crois qu’on peut définitivement fermer le chapitre Ambassadeurs
Edit : je pense que tu voulais dire qu’ils donnaient des points pour la tour perdue et non la tour close
Merci reloadead pour ces éclaircissements.
Merci à tous d’ailleurs.
reloadead dit :
Edit : je pense que tu voulais dire qu'ils donnaient des points pour la tour perdue et non la tour close ;-)
je ne vois pas de quoi tu parles ;-)