Adaptation du motorball de Gunnm

Salut à tous !

Après avoir retourné la toile, je suis arrivé au cruel constat qu’il n’y a aucune adaptation en jeu de plateau/figurine du motorball comme on peut le découvrir dans le manga Gunnm.

Annimation 3D



wikipedia dit:
Le Motorball est une sorte de course ultra violente, très populaire dans la décharge. Les motorballeurs sont des cyborgs équipés de patins à roulettes qui se disputent à plus de 300 km/h le motorball, témoin d’environ 40 Kg en forme de boule de bowling (avec plusieurs emplacements pour les doigts) dont la surface comporte des billes rotatives actionnées aléatoirement. Les concurrents doivent effectuer un certain nombre de tours sur une piste fermée, le vainqueur étant celui qui passe la ligne d’arrivée motorball en main. Le concept rappel le film d’anticipation Rollerball de Norman Jewison[réf. souhaitée] ainsi que le film Les guerriers du soleil (en) d’Alan Johnson dont on aperçoit les graffitis sur la couverture du troisième volume[Lequel ?].
Au Motorball, tout est permis excepté les points suivants : revenir en arrière volontairement (pénalité), un arrêt de plus d’une minute (disqualification), les armes non-intégrées au corps (armes de jet, propulsion, explosives, à radiations), les boosters, voler (crime de catégorie A), combattre dans les stands (disqualification), entrer au stand avec le motorball. Lorsque le motorball est endommagé ou perdu, il est réintroduit. S’il ne reste que deux participants, le jeu passe en mode duel : le dernier en état de se battre gagne.
Il y a des saisons de Motorball, un champion par Ligue, et toute une série de circuits très différents. Les trois Ligues permettent une certaine évolution selon le niveau. La troisième Ligue regroupe les amateurs de tout poils, ce qui fait d’elle la plus violente de toute les ligues. La seconde Ligue est la plus populaire et les courses y sont plus tactique, spectaculaire ; les participants - au nombre de cent - sont des professionnels. La Ligue majeure regroupe l’élite, cinquante coureurs d’exceptions, dont le champion actuel est Jashugan ; les places y sont les plus cher et sont retransmis à Zalem. On peut se lancer des défis entre les ligues, mais il est interdit d’engager un duel contre des Motorballers d’autres ligues sans former une équipe de challengers.


Du coup pourquoi ne pas s’y mettre ?
Le motorball avec son ambiance, ses règles… est bien expliqué pendant tout les tomes 3 et 4 de gunnm (sur 9 tomes).

Je pense que si une adaptation doit être faite, elle doit comporter une gestion des combats, de la course ainsi qu’une gestion de l’équipement.

Voici mon premier jet :


1/ Préparation du circuit
Tirer 4 cartes de la pile tronçon.
Les disposer en “enfilade”, la jonction entre le début et la fin se fait par un tunnel virtuel.
|=|=|=|=|

2/ Préparation des motorballers
14 points à répartir dans les 3 compétences suivantes plafonnées à 7 (dans le cas d’une ligue, moduler ce nombre de point, un champion remportera 1 point supplémentaire tous les 2 matchs consécutifs gagnés) :
Vitesse max (nombre de carte max en main)
Résistance (nombre de point de dégât supportable)
Equipement (nombre d’équipement max)

3/ Déroulement d’un tour
Le motorballer le plus en retard joue en premier.
A son tour le motorballer sans motorball pourra :
- Accélérer (piocher une carte)
- Freiner (défausser une cartes)
- Préparer une attaque (- [1-n] carte(s) posée(s) face cachée(s) devant lui)
- Utiliser une carte
- S’équiper (remplacer un équipement existant ou en ajouter un dans la limite de sa valeur d’équipement max)
- Se réparer (défausser toutes ses cartes pour +1 res)
- S’emparer du motorball à terre (valable pendant son mouvement)
- Passer son tour

A son tour le motorballer possédant le motorball pourra :
- Accélérer (piocher une carte)
- Freiner (défausser des cartes)
- Préparer une attaque (- [1-n] carte(s) posée(s) face cachée(s) devant lui)
- Utiliser une carte (équipement)
- Lâcher le motorball
- Passer son tour


Le motorballer avance d’autant dans le tronçon que de carte en main.
Si la trajectoire est trop courbe : le trajet parcouru ne passe pas par la ligne tracée entre le centre de la case de départ et celui de la case d’arrivée, alors la vitesse max est de 3 (modulée par l’équipement de vision).
s’il a le motorball en main il doit ensuite défausser d’une carte (perte de vitesse), s’il va trop vite (cf vitesse max), il surchauffe et perd autant de point de résistance que de point de vitesse en trop.

Si personne n’a le motorball, alors il se déplace. Voir les règles du déplacement du motorball.


4/ Déroulement d’un combat
Pour pouvoir porter une attaque, il faut que le motorballer soit au moins à portée de sa cible lors de son mouvement et qu’il ai préparé une attaque.
S’il souhaite se défendre, le défenseur défausse un nombre de carte pour acquérir autant de dés, s’il ne se défend pas sa résistance ne sera pas prise en compte dans la résolution du combat.
Chacun des adversaires lancent leurs dés auxquels ils rajoutent leurs résistance. En cas d’égalité, le défenseur gagne.
Si l’attaque porte, le motorballer perd 1 pt de res par tranche de 3 sur la différence lors de la résolution du combat du combat, une carte au hasard et le motorball s’il l’avait.
L’attaquant a une chance sur 6 de récupérer le motorball ainsi perdu.

5/ Pénalités
Tout est permis excepté les points suivants :
revenir en arrière volontairement (pénalité) (passe son prochain tour)
un arrêt de plus d’une minute = 3 tours (disqualification)
les armes non-intégrées au corps (armes de jet, propulsion, explosives, à radiations), les boosters, voler (crime de catégorie A), (passe son prochain tour)
combattre dans les stands (disqualification) (attaquer un motorballer en cours de réparation),
entrer au stand avec le motorball (disqualification).


6/ Actions illégales
Lorsqu’un motorballer souhaite faire une action illégale, il doit passer un test de suspicion. (résultat d’un d6 doit être supérieur au total de point de suspicion).
Il prend un point de suspicion en cas de réussite, 2 en cas de défaite.
S’il perd, se référer à 5/ Pénalités.
Chaque tours de circuit, les motorballer perdent 1 pt de suspicion.

7/ Gestion du motorball

Pour déplacer le motorball, lancez 2D6, le premier indique la direction , le second le nombre de case.
Pour la direction :
1,4,5:il reste sur place
2,3,6:il avance dans la diagonale indiquée par le dé.

Lorsque le motorball est endommagé ou perdu, il est réintroduit en finissant le mouvement qu’il devait faire à partir du motorballer le plus proche de la ligne d’arrivée même s’il a un tour de retard.

8/ Condition de victoire
Le motorballer passant la ligne d’arrivée avec le motorball en main au troisième tours du motorball est désigné victorieux.
S’il ne reste que deux participants, le jeu passe en mode duel : le dernier en état de se battre gagne.


Les cartes sont en 5 exemplaires. (140 cartes).

Cartes modifiant la vitesse :
+2 cartes
+3 cartes -1 res
-1 carte
-2 cartes -1 res
+3 cartes (illégal:booster)


Cartes bonus attaque :
+1
+2
+3 -1carte
+2d
Supprimer un équipement adverse si attaque OK
+ 2 cases de portée (illégal:armes de jet)
+3 cases de portée (illégal:armes de propulsion)
+1 et zone adjacente (illégal:armes explosive)
si l’attaque passe -2res (illégal:armes à radiation)
vole équipement si l’attaque touche (illégal:voler)

Cartes bonus défense
+1
+2
+3 -1carte
+2d

Cartes équipement
+1 vision
+1 attaque
+1 défense
+2 attaque -1 défense
+2 défense -1 attaque
+1 réparation (si réparation)
+1 carte -1 défense
+1 récupération motorball
+2 récupération motorball

Autres cartes
rien


Pour le circuit j’avais pris les dalles
en print and play de Rush n’ Crush.

C’est un proto que je sors du placard mais si il y en a qui se sentent l’âme de développer l’idée et/ou de tester ils seront les bienvenus :)

j’adore!!!GUNNM. et surtout ce passage du manga.

l’idée de prendre cette univers est excellent.

au début tu dis qu’il n’y a pas de jeu de plateau de figurine (j’ai pas trouvé non-plus) mais après tu explique un jeu avec des cartes et c’est dommage.

j’aurais plus imaginé un plateau avec un circuit à la formula D amis en plus trash avec combat et le but est de ramener le motorball. avec des équipes à plusieurs joueurs

qu’en penses-tu???

indiana dit:j'aurais plus imaginé un plateau avec un circuit à la formula D amis en plus trash avec combat et le but est de ramener le motorball. avec des équipes à plusieurs joueurs
qu'en penses-tu???

Bah du coup, ça ressemblerait trop à Rush'n Crush.

Sinon, belle idée thématique :pouicok:

En fait on a bien un plateau où sont les figurines qui avancent, mais par contre on a des cartes en main.
Justement en parlant du plateau je n’ai pas été tout a fait convaincu du système de case à la Rush’n Crush, à voir ce qui pourrait mieux s’adapter. (hexa ?)

La revue Jeux et Stratégie n°23 a sorti un jeu en encart qui ressemble un peu, il s’agit de Ball-Roll.
Vous trouverez le lien trictrac, les règles scannées et le plateau de jeu.

C’était un jeu très sympa où on manageait une équipe de 10 rollers qui devaient mettre une balle dans le but adverse. Je me souviens qu’on pouvait changer de sens de rotation par des passages situées en bas de piste. Les rollers pouvaient se grouper pour percuter les adversaires.
un jeu rapide où il fallait profiter de la piste pour accélérer, prendre la balle et protéger le porteur de balle.

Kiwi41 dit:Après avoir retourné la toile, je suis arrivé au cruel constat qu'il n'y a aucune adaptation en jeu de plateau/figurine du motorball comme on peut le découvrir dans le manga Gunnm.


Et ça me rappelle le douloureux souvenir que James Cameron a mis (définitivement ?) son adaptation de Gunnm de côté pour se lancer dans des projets à la con du type Avatar... Rhalala...

L'idée du jeu de plateau est très bonne !