[Age of Conan]
re bonjour c’est juste une confirmation pour un joueur tatillon
question 1
si une province est allié ( il y’a une tour dedans) et que je l’attaque
doit je retirer la tour si je gagne ?
Question 3
1 carte Shaquil O nilliene permet d’initier un conflit avec un de court, bon cela donne un bonus bouclier hache , cela dure t’il tout le conflit , ou seulement le premier round ( la cartes s’appelle charge du chevalier du poitain de sa race ))
question 4
la reponse a la question 3 c’est marqué ou ?
question 5
même question que 3
avec la carte lancier du groenland ( gunderland)
Bref comment on sait qu’une carte dure un round ou un conflit entier
Question 6
l’intrigue semble être l’action la plus faible du jeu et la moins interessante , est ce que les joueurs par chez vous ressente aussi cette action comme une punition ( sauf quand il peuvent dissoudre un émissaire ce qui n’arrive pas tout de suite)
du coup question est ce qu’on peut sacrifier un émissaire contre de l’or dans une province ou il y’a une tour adverse ? ou est on obligé de faire un conflit d’intrigue ?
si une province est allié ( il y'a une tour dedans) et que je l'attaque
doit je retirer la tour si je gagne ?
si cette province est alliée (donc avec toi) tu ne peux pas l'attaquer, si c'est une tour d'une autre couleur alors c'est oui mais uniquement avec un émissaire a toi ( tour contre émissaire, fort ou cité contre combattants)
1 carte Shaquil O nilliene permet d'initier un conflit avec un de court, bon cela donne un bonus bouclier hache , cela dure t'il tout le conflit , ou seulement le premier round ( la cartes s'appelle charge du chevalier du poitain de sa race ))
seulement le 1er round ( elle compte aussi pour un second lancer de dés avec les parchemins)
la reponse a la question 3 c'est marqué ou ?
dans les régles
Bref comment on sait qu'une carte dure un round ou un conflit entier
ça dure juste le 1er round ou alors le round suivant l'utilisation d'une carte permanente (pour les personnages ou unités d'élite dans le paquet royaume).
Tout est écrit dans les règles
Question 6
l'intrigue semble être l'action la plus faible du jeu et la moins interessante , est ce que les joueurs par chez vous ressente aussi cette action comme une punition ( sauf quand il peuvent dissoudre un émissaire ce qui n'arrive pas tout de suite)
du coup question est ce qu'on peut sacrifier un émissaire contre de l'or dans une province ou il y'a une tour adverse ? ou est on obligé de faire un conflit d'intrigue ?
Je pensais pareil au début mais en fin de compte il y a des objectifs secondaires ou il est demander d'avoir des tours pour les accomplir.
Cela te permet aussi d'avoir de l'argent tres rapidement pour t'acheter des cartes pour prévenir une lourde offensive d'un voisin belliqueux, pour attaquer un voisin qui te menaces en points, pour conquérir vite une région neutre (et te faire des points d'empire) et sans oublier les cartes permanentes qui coutent chére (surtout a la fin quand tu en as plein) a réactiver a chaque tour.
Au final cela permet a tes combattants d'aller combattre un territoire lointain (car si la région est neutre ou ennemie il y a conflit obligatoire avec interdiction d'avancer) et donc c'est la maniére la + rapide pour y parvenir
oui on peut se défausser de son émissaire sur un territoire adverse pour récupérer de l'argent (la valeur de la province précisement) et non tu n'est pas obliger (sauf si tu veux affaiblir ton adversaire ou te renforcer)
wildwillo007 dit:si une province est allié ( il y'a une tour dedans) et que je l'attaque
doit je retirer la tour si je gagne ?
si cette province est alliée (donc avec toi) tu ne peux pas l'attaquer, si c'est une tour d'une autre couleur alors c'est oui mais uniquement avec un émissaire a toi ( tour contre émissaire, fort ou cité contre combattants)1 carte Shaquil O nilliene permet d'initier un conflit avec un de court, bon cela donne un bonus bouclier hache , cela dure t'il tout le conflit , ou seulement le premier round ( la cartes s'appelle charge du chevalier du poitain de sa race ))
seulement le 1er round ( elle compte aussi pour un second lancer de dés avec les parchemins)la reponse a la question 3 c'est marqué ou ?
dans les réglesBref comment on sait qu'une carte dure un round ou un conflit entier
ça dure juste le 1er round ou alors le round suivant l'utilisation d'une carte permanente (pour les personnages ou unités d'élite dans le paquet royaume).
Tout est écrit dans les règles
Question 6
l'intrigue semble être l'action la plus faible du jeu et la moins interessante , est ce que les joueurs par chez vous ressente aussi cette action comme une punition ( sauf quand il peuvent dissoudre un émissaire ce qui n'arrive pas tout de suite)
du coup question est ce qu'on peut sacrifier un émissaire contre de l'or dans une province ou il y'a une tour adverse ? ou est on obligé de faire un conflit d'intrigue ?
Je pensais pareil au début mais en fin de compte il y a des objectifs secondaires ou il est demander d'avoir des tours pour les accomplir.
Cela te permet aussi d'avoir de l'argent tres rapidement pour t'acheter des cartes pour prévenir une lourde offensive d'un voisin belliqueux, pour attaquer un voisin qui te menaces en points, pour conquérir vite une région neutre (et te faire des points d'empire) et sans oublier les cartes permanentes qui coutent chére (surtout a la fin quand tu en as plein) a réactiver a chaque tour.
Au final cela permet a tes combattants d'aller combattre un territoire lointain (car si la région est neutre ou ennemie il y a conflit obligatoire avec interdiction d'avancer) et donc c'est la maniére la + rapide pour y parvenir
oui on peut se défausser de son émissaire sur un territoire adverse pour récupérer de l'argent (la valeur de la province précisement) et non tu n'est pas obliger (sauf si tu veux affaiblir ton adversaire ou te renforcer)
justement il semble qu' on puisse attaquer une tour avec une attaque militaire , page 28 paragraphe objectif d'un conflit militaire une armée attaquant un province contrôlée par un joueur ( contenant une tour , un fort , une cité ) doit faire un siège , il n'est pas question d'émissaire ici mais bien de soldat ,
ça fait d'ailleurs partie de toute les petites règles qu'on voit pas au début
pour les cartes je n'ai pas trouvé ça dans les règles du tout donc si je j 'aimerais avoir la page et le paragraphe siouplais
pour être complet il y 'a un endroit dans les règles ou on indique qu'on ne peut utiliser une carte qu'une fois page 20
bon prenons l'exemple de la cartes lancier du gunderland
texte
a jouer au debut d'un conflit
votre adversaire lance un dé de moins
ou est il précise que l'effet ne dure que lors du premier round ? si je fais une marche forcé je suis toujours dans le même conflit
et la charge chevalier du poitain permet son initie un combat d'obtenir une touche sur un bouclier et une hache pourquoi cet effet ne durerais t'i que le premier round de combat ?
a la fin du conflit la carte est activé est effectivement je ne pourrais pas la rejoué sans payé dans un autre conflit, ce qui pose d'ailleurs la question si je je fais un siège et que je continue derrière par une campagne est ce le même conflit
pour l'action intrigue pour l'instant en début de partie il est quasiment impossible d'assurer une tour a moins d'avoir des méga cartes a lors que tu es beaucoup plus sur d'avoir un fort , de plus une tour ça veux dire qu'une armée adverse va s'installer a coté de toi dans les 2 actions suivantes, et pour l'instant les objectifs n'ont jamais fait la différence dans aucune parties ,
la valeur des pions aventure a été bien plus déterminant
une partie a même été gagnée parce qu'un pion pioché en secret au premier age a donné la majorité a un joueur en monstre et il a gagné la partie de 5 points ( d'ailleurs ce jour la on a perdu un joueur )
de plus le sacrifice d'émissaires te permet d'avoir largement assez d'argent pour l'age 2 et ce que normalement tu as géneré au a la fin de l'age 2 te permet de jouer largement au tour 3
et en fin de partie il vaux mieux avoir des fort parce que ça compte double en point empire (quand tu l'a et lors du décompte des points)
pour l'instant donc par chez nous l'intrigue c'est la plaie ,
je me repond a moi même sans vraiment répondre
en Anglais
chaque round de bataille militaire est considéré comme un conflit donc dans ce cas oui clairement la carte ne sert qu’une fois ,
en français on parle bien de round d’où le doute
ensuite pour les conflit en anglais on parle bien de contrôle pour les attaques (on ne précise pas les marqueurs comme en Français)
toutefois en français on parle bien de territoire contrôlé après une attaque intrigue
alors qu’en anglais on parle de friendly province
et de marqueur de contrôle , ce qui pourrait laissé supposer qu’une zone marqué d’une tour est simplement amies mais pas contrôlé
sachant que le jeu est en italien a l’origine choisissez votre camps
Ps sur FFG forum un certain Francesco dit que les cartes ne servent que sur un seul jet de dé si ce monsieur est un des concepteur ( ce qui semblerait beaucoup , beaucoup) alors on a la réponse, du coup cela renforce énormément le coté Risk du jeu
adel10 dit:re bonjour c'est juste une confirmation pour un joueur tatillon
question 1
si une province est allié ( il y'a une tour dedans) et que je l'attaque
doit je retirer la tour si je gagne ?
Tu attaque un de tes territoire? on peut attaquer ses territoires
Une petite question:
Un fort peut évoluer en cité, mais une tour peut on la faire évoluer en cité (il me semble pas)?
petite précision j'ai lut les régles, mais je n'ai pas encore joué (partie prévue ce soir)
si je je fais un siège et que je continue derrière par une campagne est ce le même conflit
non car tu en inities un nouveau
pour l'action intrigue pour l'instant en début de partie il est quasiment impossible d'assurer une tour a moins d'avoir des méga cartes a lors que tu es beaucoup plus sur d'avoir un fort
faux, car en début de jeu (surtout!!)l'émissaire peut traverser des provinces neutres ou ennemies même a l'autre bout du plateau assez rapidement grâce a sa faculté de sauter sur un autre émissaire ami (s'il y en a bien entendu), lorsque tu as atteint cette province et si tu as 4 ou 5 provinces adjacentes contenant un émissaire allié (d'ou l'importance de bien les placer avant), des combattants alliés ou une tour/fort/cité, tu rajoutes un dé d'attaque en intrigue par endroit adjacent a la région ou tu te trouves contenant un allié et si en plus tu rajoutes une cartes stratégie tu as toutes tes chances pour gagner un conflit d'intrigue (autant qu'un fort car au début tu n'as pas beaucoup de soldats et ça prends du temps de lever une vrai armée a 'inverse des émissaires)
de plus une tour ça veux dire qu'une armée adverse va s'installer a coté de toi dans les 2 actions suivantes
pas forcément (surtout a la fin ou tu as besoin d'un max de troupes pour pacifier une région neutre ou pour attaquer un voisin et faire du point d'empire, donc tu vides certaines régions pour gagner du temps), et si c'est le cas tu as un peu de temps pour convertir cette région grace a ton émissaire qui est + rapide (effectivement vaut mieux utiliser une armée si c'est juste a coté de toi, si c'est pas le cas les émissaires sont mieux car + rapide)
pour l'instant les objectifs n'ont jamais fait la différence dans aucune parties ,
a premiére vue je pensais pareil, mais pour peu que tes adversaires se mettent a construire des forts aux bons endroits tu peux facilement te retrouver avec + ou - le même nombre de points d'empire.Les pions aventures peuvent faire la difference en supposant que tu n'ai pas pris de retard ou tu n'ai pas d'égalité avec quelqu'un d'autre (mais tes adversaires peuvent aussi anticiper a peu prés le nombre de points que tu as lors des choix d'artefacts ou lorsque tu chopes une tuile sur le plateau)
Personnellement, j'avais la stygie avec toute les régions vertes sauf une avec une cité, le bonus argent, la majo en monstres et en femmes et j'ai juste réussi a gagner d'un point (40) grace a une carte objectif de 2 points (je sais c'est ridicule mais vrai), quand a mes autres adversaires ils ont réussi lentement et calmement a me rattraper en construisant le même nombre de cités que moi (me privant de certains objectifs comme ceux qui mentionnent les"+ que les autres"), en piochant dés que possible des tuiles aventures et en remportant beaucoup de missions a 1 ou 2 points (heureusement qu'ils n'avaient pas les 2 missions a 1 points par cités posées qui peuvent etre surpuissantes en points), donc ces missions ont leur utilité surtout a la fin
de plus le sacrifice d'émissaires te permet d'avoir largement assez d'argent pour l'age 2 et ce que normalement tu as géneré au a la fin de l'age 2 te permet de jouer largement au tour 3
oui mais je précise que dés le commencement (age 1) c'est trés utile pour avoir une grosse force de frappe dés le début et creuser l'écart rapidement.Mais n'oublies pas que tu ne peux sacrifier d'émissaire que sur une province ennemie (donc controlée par un autre joueur) et pas sur un territoire neutre, sachant qu'au 1er age peu de territoires sont conquis par toi ou tes adversaires, il te faut faut trouver une autre source de financement d'ou la création de tours .
C'est une autre maniére de jouer tout simplement
et en fin de partie il vaux mieux avoir des fort parce que ça compte double en point empire (quand tu l'a et lors du décompte des points)
tout a fait d'accord avec toi, mais je précise encore une fois que les tour sont utile au début et pour les attaques lointaines rapides
Ps sur FFG forum un certain Francesco dit que les cartes ne servent que sur un seul jet de dé si ce monsieur est un des concepteur ( ce qui semblerait beaucoup , beaucoup)
encore faux , dans les régles françaises ou anglaises (p.14) c'est indiqué:
All modifiers that applied to the first roll still apply to the reroll.
Je crois que c'est assez clair, non?
Aprés peut être que dans la version italienne c'est autrement, ou peut etre que les versions anglaises et françaises ont des erratas de la version italienne directement intégré dans leur régle
Pour finir, je dirais que l'utilité de toutes les actions varient selon les joueurs avec lesquels tu joues
Tu attaque un de tes territoire? on peut attaquer ses territoires
non
Un fort peut évoluer en cité, mais une tour peut on la faire évoluer en cité (il me semble pas)?
non on ne peut pas, d'ou l'interêt de choisir entre une tour construite assez vite et avoir de l'argent rapidement sachant que cela ne rapporte pas de points empire maintenant ni plus tard (car impossibilité de construire une cité a partir d'une tour), ou mettre beaucoup plus de temps a lever une armée conséquente, mettre 2/3 tours pour construire un fort (donc gain de points immédiat+ a la fin de chaque age) avec changement possible en cité (or + points mais beaucoup + tard)
wildwillo007 dit:si je je fais un siège et que je continue derrière par une campagne est ce le même conflit
non car tu en inities un nouveaupour l'action intrigue pour l'instant en début de partie il est quasiment impossible d'assurer une tour a moins d'avoir des méga cartes a lors que tu es beaucoup plus sur d'avoir un fort
faux, car en début de jeu (surtout!!)l'émissaire peut traverser des provinces neutres ou ennemies même a l'autre bout du plateau assez rapidement grâce a sa faculté de sauter sur un autre émissaire ami (s'il y en a bien entendu), lorsque tu as atteint cette province et si tu as 4 ou 5 provinces adjacentes contenant un émissaire allié (d'ou l'importance de bien les placer avant), des combattants alliés ou une tour/fort/cité, tu rajoutes un dé d'attaque en intrigue par endroit adjacent a la région ou tu te trouves contenant un allié et si en plus tu rajoutes une cartes stratégie tu as toutes tes chances pour gagner un conflit d'intrigue (autant qu'un fort car au début tu n'as pas beaucoup de soldats et ça prends du temps de lever une vrai armée a 'inverse des émissaires)de plus une tour ça veux dire qu'une armée adverse va s'installer a coté de toi dans les 2 actions suivantes
pas forcément (surtout a la fin ou tu as besoin d'un max de troupes pour pacifier une région neutre ou pour attaquer un voisin et faire du point d'empire, donc tu vides certaines régions pour gagner du temps), et si c'est le cas tu as un peu de temps pour convertir cette région grace a ton émissaire qui est + rapide (effectivement vaut mieux utiliser une armée si c'est juste a coté de toi, si c'est pas le cas les émissaires sont mieux car + rapide)pour l'instant les objectifs n'ont jamais fait la différence dans aucune parties ,
a premiére vue je pensais pareil, mais pour peu que tes adversaires se mettent a construire des forts aux bons endroits tu peux facilement te retrouver avec + ou - le même nombre de points d'empire.Les pions aventures peuvent faire la difference en supposant que tu n'ai pas pris de retard ou tu n'ai pas d'égalité avec quelqu'un d'autre (mais tes adversaires peuvent aussi anticiper a peu prés le nombre de points que tu as lors des choix d'artefacts ou lorsque tu chopes une tuile sur le plateau)
Personnellement, j'avais la stygie avec toute les régions vertes sauf une avec une cité, le bonus argent, la majo en monstres et en femmes et j'ai juste réussi a gagner d'un point (40) grace a une carte objectif de 2 points (je sais c'est ridicule mais vrai), quand a mes autres adversaires ils ont réussi lentement et calmement a me rattraper en construisant le même nombre de cités que moi (me privant de certains objectifs comme ceux qui mentionnent les"+ que les autres"), en piochant dés que possible des tuiles aventures et en remportant beaucoup de missions a 1 ou 2 points (heureusement qu'ils n'avaient pas les 2 missions a 1 points par cités posées qui peuvent etre surpuissantes en points), donc ces missions ont leur utilité surtout a la finde plus le sacrifice d'émissaires te permet d'avoir largement assez d'argent pour l'age 2 et ce que normalement tu as géneré au a la fin de l'age 2 te permet de jouer largement au tour 3
oui mais je précise que dés le commencement (age 1) c'est trés utile pour avoir une grosse force de frappe dés le début pour creuser l'écart rapidement.
C'est une autre maniére de jouer tout simplementet en fin de partie il vaux mieux avoir des fort parce que ça compte double en point empire (quand tu l'a et lors du décompte des points)
tout a fait d'accord avec toi, mais je précise encore une fois que les tour sont utile au début et pour les attaques lointaines rapidesPs sur FFG forum un certain Francesco dit que les cartes ne servent que sur un seul jet de dé si ce monsieur est un des concepteur ( ce qui semblerait beaucoup , beaucoup)
encore faux , dans les régles françaises ou anglaises (p.14) c'est indiqué:
All modifiers that applied to the first roll still apply to the reroll.
Je crois que c'est assez clair, non?
Aprés peut être que dans la version italienne c'est autrement, ou peut etre que les versions anglaises et françaises ont des erratas de la version italienne directement intégré dans leur régle
Pour finir, je dirais que l'utilité de toutes les actions varient selon les joueurs avec lesquels tu joues
tu ne peux pas traversé des province ennemi ou neutre avec un émissaire voir règles de déplacement , il te faudra donc plusieurs tour pour traversé la cartes et donc pour pouvoir faire une action intrigue avec assez de bonus pour que ce soit jouable la ou 1 joueur avec une action militaire aura un fort en 1 seule action , il te faudra au minimum 2 actions pour pouvoir faire une attaque intrigue a 4 dé ,
de plus au début de la partie tu commence avec 5 unités ce qui est largement suffisant pour mener une campagne jusqu'à son terme en 1 seule action ,
pour ce qui est de la carte je parlais du nombre de round ou la carte a un effet et non de savoir si l'effet s'applique aussi sur un reroll , l'a carte s'applique sur un seul jet de dé reroll compris , sauf que ça depend quand même de la carte, si tu as utilisé un capacité de reroll avec une carte et que tu utilise ensuite un sortilège pour tout relancer m'etonerais beaucoup que tu puisse utilisé de nouveau la carte pour relancé des dés
je n'ai jamais dit que les les objectif ne servait a rien mais que jusqu'a présent cela n'avait pas été déterminant ,
de plus il n'y a pas que des objectif avec les tours, maintenant pour l'instant a part la partie qui a été gagné sur la pioche aléatoire d'un token aventure ,
toutes les parties ont été gagné par celui qui avais essuyé le moins de perte sur le terrain militaire ou bien celui qui avait le plus de majorité de token tout le reste n'a été anecdotique , j 'ai même fait une partie ou j'ai eu 7 point d'objectif et j'ai fini troisième
vu comment il est quasi impossible de déterminer une stratégie efficace , je suis convaincu qu'un jour ou l'autre les objectif permettrons de choisir un vainqueur , mais ce n'est pas encore arrivés
c'est aussi le seul jeu que je connaissent ou un pur débutant explose les joueur qui ont déjà quelques partie a leur actif
sinon pour la stratégie avoir une grosse force de frappe des le début en utilisant les actions intrigues , sur les 11 parties effectuées le ou les joueurs qui ont essayé cette technique par chez nous , ont toujours terminé dernier ou avant dernier a la fin de la partie
tu ne peux pas traversé des province ennemi ou neutre avec un émissaire voir règles de déplacement
si, avec un émissaire déja posé précédemment comme je l'ai déja dit plus haut.
il te faudra donc plusieurs tour pour traversé la cartes et donc pour pouvoir faire une action intrigue avec assez de bonus pour que ce soit jouable la ou 1 joueur avec une action militaire aura un fort en 1 seule action , il te faudra au minimum 2 actions pour pouvoir faire une attaque intrigue a 4 dé ,
oui et alors?, si c'est assez éloigné ce sera toujours plus rapide en émissaire (1 seul combat) qu'en soldats qui doivent tout le temps s'arreter et combattre, pour enfin arriver au même point que l'émissaire (3/4 combats en moyenne pour traverser une zone neutre, 1 a 6 pour une tour/fort/cité avec des soldats sur chaque territoire ennemi)
Je l'ai deja dit aussi plus haut les soldats sont mieux quand c'est frontalier avec ton royaume, sinon c'est + rapide avec les émissaires.
de plus au début de la partie tu commence avec 5 unités ce qui est largement suffisant pour mener une campagne jusqu'à son terme en 1 seule action ,
je suis pas vraiment d'accord sauf coup de chance inespéré au dés et que la province n'ai que 2 terrains (assez rare a trouver quand même
pour ce qui est de la carte je parlais du nombre de round ou la carte a un effet et non de savoir si l'effet s'applique aussi sur un reroll , l'a carte s'applique sur un seul jet de dé reroll compris , sauf que ça depend quand même de la carte, si tu as utilisé un capacité de reroll avec une carte et que tu utilise ensuite un sortilège pour tout relancer m'etonerais beaucoup que tu puisse utilisé de nouveau la carte pour relancé des dés
exact car tu n'as droit qu'a un seul reroll par conflit (donc c'est carte qui permet reroll OU sortilege, il me semble en tout cas)
de plus il n'y a pas que des objectif avec les tours
j'ai jamais dit le contraire
c'est aussi le seul jeu que je connaissent ou un pur débutant explose les joueur qui ont déjà quelques partie a leur actif
oui d'un autre côté on est pas aux échecs ou a full metal planéte non plus
Il suffit que la personne assimile vite les régles, sache lire ses cartes et elle peut tout aussi bien gagner comme les autres, quelque part tant mieux, non?
sinon pour la stratégie avoir une grosse force de frappe des le début en utilisant les actions intrigues , sur les 11 parties effectuées le ou les joueurs qui ont essayé cette technique par chez nous , ont toujours terminé dernier ou avant dernier a la fin de la partie
Je n'ai jamais dit que c'était LA technique pour gagner mais comme pour les objectifs, c'est une façon d'etre plus proche de la victoire.
Perso moi aussi je préfére les combats avec mes gros guerriers qui cassent tout et qui construisent des forts, mais j'utilise aussi mes émissaires pour affaiblir les autres et me faire de l'argent, ainsi que les objectifs, car comme tout le monde s'en fout un peu j'ai le champs libre pour les avoir (surtout quand c'est la course a la construction de forts/cités ou tout le monde est + ou - ex eaquo), c'est ce qui fait la difference avec les autres (mais toujours utiliser conjointement avec mes guerriers, je suis pas fou non plus
Aprés comme je l'ai deja dit (encore une fois) plus haut cela dépend avec quels joueurs tu joues (les misters sécurité, les kamikazes, les copieurs, les fourbes...etc) donc les tactiques changent (suivant aussi ce que toi ou tes adversaires piochent ou les résultats des dés).
Si tu joues 11 parties avec les même personnes ou presque, ce sera un peu pareil niveau stratégie/techniques pour gagner je le conçois
wildwillo007 dit:tu ne peux pas traversé des province ennemi ou neutre avec un émissaire voir règles de déplacement
si, avec un émissaire déja posé précédemment comme je l'ai déja dit plus haut.
c'est exactement ce que je dit il te faut au moins 2 tour
1 pour placer l'émissaire et l' autre pour avancer a chaque parties il y a au moins un joueur qui en en une action dispose d'un fort en une seule action ( en fait dés sa premiere action )
regarde bien la carte chaque chaque territoire de départ est entouré d'au moins une province qui peut se conquérir en 2 combat seulement oui ça dépend des cartes , et du hasard, de plus il y a 2 province de force 2 situé juste a coté des provinces de départ , ceci dit même un province de force 4 se conquiers facilement en 1 tour.
en 2 tour tu peux gagner un fort et 2 armée la ou 1 émissaire peux gagner une tour , y a pas photo
sinon même a risk je n'ai jamais vu un pur novice battre un joueur qui avait quelques parties dans les pattes , je ne l'ai vu ça qu'a ce jeu , c'est même le premier jeu dit stratégique ou je voix ce phénomène,
je ne joue pas non plus toujours avec les même joueurs , surtout parce que a part une exception notable tous sont retourné a war of the ring , dégouté par le hasard qui semble dirigé ce jeu ( tu noteras que je dit semble parce comme je comprend rien aux stratégie du jeu je suis prudent)
dsl j’ai fait un amalgame entre le nombre de terrains et la puissance de la région.
Je dois être un chat noir au dés alors car c’est assez rare (sans carte spéciale) que je remporte une contrée neutre en 1 tour (c’est + souvent 2), c’était pareil pour mes adversaires, quand aux contrées avec plusieurs (3 ou 4) territoires avec puissance 4 ça peut aller a 3 tours (sauf avec cartes stratégies et permanentes + 5 soldats) car déja on rarement 5 réussites et quand on fait une marche forcée on perd un dé de combat a chaque terrain (donc statistiquement moins de chance d’avoir des réussites, encore plus face a une région puissance 4 avec 3/4 terrains) alors que la région garde son nombre de dés, voire, acceptent les haches grace aux jetons pillards qui pourraient etre poser dessus (sans compter que tu n’as pas forcément la carte stratégique adéquat ou en nombre suffisant pour couvrir la campagne).
Au final je pense que si on se croisait pour faire une partie en vrai chacun pourrait parfaitement expliquer et montrer ce qui lui pose probléme.On se rendrait probablement compte qu’on dit a peu prés la même chose
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tu n’est pas un chat noir , ce que tu dit est même fréquent, ça depend
des dé et de ta main de carte
tu attaque une province de force 3 avec 2 terrain les bonnes cartes premier combat 5 dé contre 3 marche forcée round 2
4 dé contre 3 province acquise donc fort
perso moi je foire quasi toujours aussi, sauf qu’il y en toujours 1 qui y arrive, et bizarrement celui qui y arrive a une nette tendance a gagner la partie