[Age of Conan]
Modifications des règles du jeu Age of Conan
Ces modifications ont pour but de tenter de corriger les défauts du jeu Age of Conan qui nuisent à son intérêt stratégique et ludique :
-Le peu de conflit direct entre joueurs résultant d’une conquête beaucoup trop laborieuse
-Un manque d’immersion au monde de Conan dû :
oau faible nombre de batailles entre joueurs
ola place de la magie trop anecdotique
ol’incohérence de la montée de Conan sur le trône (on n’aide pas Conan à nous destituer. Il prend de force le royaume qu’il convoite !!!)
Règles modifiées et leurs justifications :
Partie militaire :
-Modification du plateau de jeu avec uniquement 2 étapes lors de la conquête d’une province. Les spécificités des provinces sont conservées avec leur nombre de forces pour les conflits militaires et d’intrigues. Cela permet de gommer des disparités inexplicables qui rendaient par exemple la Némédie imprenable (force 4 et 5 étapes). Ceci a pour but de faciliter la prise de territoire (la perte de troupes en cas de succès et de marche forcée est réduite à 2, ce qui permet de futures conquêtes).
-Le dé de conflit militaire permet le déploiement de 2 nouvelles unités sur un territoire allié au choix. La règle originale prévoit un tel déploiement sur 2 territoires différents, ce qui rendait cette option simplement inutile. Avec cette modification, elle apporte un réel intérêt stratégique.
-Les pions « magie » peuvent également être utilisés pour lancer un dé supplémentaire (dont le maximum serait de 6) lors d’un conflit. Cela permet de renforcer la Stygie et l’Hyperborée, désavantagées en combat. Le rôle de la magie prend enfin un sens.
Partie intrigue :
-Les émissaires peuvent à présent se déplacer de 2 territoires. Explication logique : un ambassadeur se déplace plus rapidement qu’une armée en marche. Cela donne surtout une vraie valeur au rôle politique dans le jeu en donnant la possibilité de construire des tours notamment au centre du plateau dès l’Age 1 et ainsi d’accroitre les futurs conflits entre joueurs.
Mécanisme général :
-Pour les parties à 3 joueurs on utilise uniquement 6 dés destin
-Pour les parties à 2 joueurs on utilise uniquement 5 dés destin
Cela permet simplement de conserver leurs intérêts stratégiques dans ces types de partie.
-Concernant les dés Cour/Conan les joueurs ont à présent la possibilité de choisir entre : prendre un jeton rencontre/ échanger contre sa valeur ou poser un jeton pillage sur Conan ou une case adjacente. Cela permet d’offrir un choix stratégique plus large et une utilisation plus grande et intelligente des pions pillages.
-Suppression du tirage au sort des artefacts en début de partie (moins de hasard = plus de stratégie)
-Suppression de la carte bonus Conan (carte dont l’utilité et discutable et, dans l’esprit, Crom n’aide pas les faibles !!!)
-Lors du décompte final des points, les territoires comprenant une cité ou un fort ne rapportent plus de points d’empire car cela fait simplement doublon, l’échelle des points empire étant modifiée en temps réel par le gain ou la perte d’un territoire.
Règles concernant le couronnement de Conan :
-Lorsque qu’un joueur contrôlant Conan finit une aventure dans une capitale ennemie, il peut tenter de renverser le gouvernement actuel en aidant Conan à monter sur le trône. Pour cela, il révèle sa réserve de jetons rencontres de son choix (femme, or, monstre) et la compare uniquement au seigneur qu’il tente de destituer. En cas d’égalité le défenseur l’emporte.
Si le joueur réussit, Conan monte sur le trône et la partie s’arrête :
+ 4 points d’empire pour l’attaquant (il réussit l’intrigue politique ultime et s’arroge un puissant allié)
- 4 points d’empire pour le perdant (le royaume est déstabilisé politiquement)
S’il échoue la partie continue :
- 4 points d’empire pour l’attaquant (la notoriété de l’empire pâtit de cet acte perfide)
+ 4 points pour le défenseur (ce souverain assoit un peu plus sa légitimité)
4 points d’empire correspondent à la valeur de la plus forte province on peut donc en déduire que le bénéfice ou le malus est de cette valeur. Le joueur réussissant un couronnement profite uniquement de ces bonus et d’autres joueurs peuvent gagner les bonus finaux liés aux jetons rencontres.
Ces modifications permettent de rendre le rôle de Conan plus ambivalent. Comme dans les romans, il est à la fois un compagnon et une potentielle menace pour ceux qui l’entourent. Il est donc un puissant allié tout au long de la partie mais peut à la fin être utilisé contre vous comme une arme. Cela limite également la collecte frénétique des pions rencontres et axe le jeu encore un peu plus vers l’aspect combat/conquête. La réussite ou l’échec d’un couronnement n’entraine pas de victoire ou de défaite inéluctable, ce qui résumait toutes les parties actuelles à ce seul moment. Avec cette version, il peut y avoir plusieurs tentatives de couronnement avec une accumulation des divers bonus ou malus, apportant ainsi une fin de partie des plus intéressantes.
Tous ces éléments on pour but d’accroitre l’aspect ludique et stratégique du jeu ainsi qu’apporter au joueur un réel sentiment de satisfaction et de réussite lors du dénouement. Merci d’avoir accordé de l’intérêt à ces réflexions et n’hésitez pas à apporter vos idées ou critiques pour offrir à Conan le jeu qu’il mérite.