Age of Sigmar ressentis

Yafube dit:Quote des règles :
Si vous avez des unités qui ont chargé ou dont les figurines sont à 3" ou moins d’une unité ennemie, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée en phase de combat.

Oui et..?

Éditer désolé le pouce a glisser

Oui mais ca mériterait quand même éclaircissement de GW.

Yafube dit:En gros le débat c'est 3" inclus ou pas.

Mais alors pas du tout. Le débat c'est est ce qu'une figurine qui est au CAC (et donc à moins de 3" d'une unité ennemie) peut tirer. Et la réponse est oui.

Yafube dit:Quote des règles :
Si vous avez des unités qui ont chargé ou dont les figurines sont à 3" ou moins d’une unité ennemie, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée en phase de combat.

Effectivement. Par contre rien ne dit que pendant la phase de tir, ils ne peuvent pas tirer avec leurs armes de tir.
Il est juste dit qu'il faut mesurer la distance, point barre.
Donc on peut : charger, tirer avec ses armes de tir et taper au cac avec ses armes de mélées. Il y a 0 débat.

Escoune dit:
Donc on peut : charger, tirer avec ses armes de tir et taper au cac avec ses armes de mélées. Il y a 0 débat.

Oui d'ailleurs il n'y a pas de débat sur la clarté de ce point de règles sur les divers forums consacrés au jeu, mais ca fait tiquer les habitués des jeux de figs car habituellement c'est plutôt rare de pouvoir le faire (hormis règles spéciales). Faut juste se mettre en tête que dans AOS les unités dotées d'armes de tir et de cac sont balèzes ;)

De les retours de parties de les zot' :
Deux points de règles sont à amender selon eux :
La possibilité de tirer alors que les gus sont engagés en corps à corps.Du coup : nombreux sont ceux qui, semble -t-il, interdisent le tir de et vers un corps à corps ou uniquement dans leur cac.
... Le problème c'est que certaines créatures ne peuvent tirer qu'à portée de corps à corps... Donc si on enlevait cette règle et bien ces unités sont bien embêtées.. On ne peut donc déroger à cette règle déconcertante.
Les invocations d'unité : ils se limiteraient à l'invocation d'une seule unité ( à effectif minimum). Dès que celle ci vient à trépasser, le sorcier peut en invoquer une autre. De plus, Les sorciers invocateurs connaitraient tous les sorts d' invocation de leur faction ( games workshop confirme cette dernière affirmation mais pas la première).
La règle qui titille : pas de points d'armée... En fait, il faut lire bêtement ce qu'on nous demande de faire : un joueur pose une unité. L'autre réagit : il pose une unité, celle qu'il veut et en connaissance de cause ( un monstre, ok, et bien je pose des tueurs juste en face). Pas besoin de créer en amont une armée, on joue ce qu'on veut. Si un joueur arrête de poser, l'autre peut continuer à en ajouter jusqu'à plus soif ... Après bien sûr c'est une histoire de fair play et de fluff.
Le top bien évidemment c'est de s'arranger pour poser un équivalent warscroll pour profiter des avantages qu'il apporte.
Moi j'adore ce principe : tu joues ce qui te plait et pas forcément toujours les mêmes unités. Tu te crées une petite histoire déjà quand tu te déploies. Top et ... Tadam : gain de temps encore.
Souci: tu dois te trincballer avec pas mal de pitous.
Les scenars quant à eux imposent les warscrolls, les unités et le déploiement.
Une remarque générale : ce n'est pas un jeu d'armée, c'est un jeu de grosse escarmouche. Grand Max 50 figouz. 30 -40 semble être top. Il faut selon les zot' éviter les 100 pitous et plus, ce serait juste ingérable ... Pourtant les grosses unités ont des boni ! A voir sur le long terme ( le jeu n'a qu'un mois).
Et une remarque perso : p...n c'est cher !!! 5 gus 40 euros ( j'arrondis :mrgreen: ) !!! Un boss plastoc :30 ! Les packs genre deux unités d'archers coûtent ... 80 euros ( zéro réduction donc ) ... Pour les big pack à 200 euroboules Ben tu gagnes ... 3 euros... Sans commentaire.
J'ai calculé que mon armée de célestans allait me coûter dans les 400 euros ... On la fera en beaucoup beaucoup de plusieurs fois ...
Bon point cependant: sur une grappe il y a toutes les options des warscrolls. Un jeu wisiwig en devenir et ça, pour moi c'est de la Mega bouloche.
K

Merci pour les retours.
Je n'ai pas encore joué, mais je pense que je maintiendrai la règle de pouvoir tirer à moins de 3". En effet certaines unités ont des capas différentes selon qu'elles tirent à moins ou plus de 3". Ensuite cela permet au final un tir en "réaction" à une charge, ce que je trouve pas mal. De plus les unités de tir ne font de toute façon pas beaucoup de dégâts à càc. Enfin... c'est les règles :D (ok, ça vaut ce que ça vaut comme argument...)
Au niveau du prix, on ne peut pas faire de généralité à l'heure actuelle.
Les stormcast semblent être au prix des refs équivalentes 40k, et les persos sont chers. Par contre si on regarde les dryades chez les sylvaneths, les futurs maraudeurs chez khorne, ou les skavens qui vont sortir reconditionnés d'ici peu, on est à chaque fois aux alentours de 2€ la figurine.
Après moi aussi j'aime beaucoup les stormcast, et je pense étaler les achats sur plusieurs mois, ce qui correspond de toute façon à mon rythme de peinture...

On trouve sur le net les boîtes de 40 euros à 32 euros (-20%) et la pilule passe plus "facilement" avec ce tarif ;). Il y a ceux aussi qui revendent pas trop cher les unités de la boîte de base, ce qui permet de se constituer des unités plus importantes de Liberators et de Prosecutors sans se ruiner.

Krikounet dit:Les invocations d'unité : ils se limiteraient à l'invocation d'une seule unité ( à effectif minimum). Dès que celle ci vient à trépasser, le sorcier peut en invoquer une autre. De plus, Les sorciers invocateurs connaitraient tous les sorts d' invocation de leur faction ( games workshop confirme cette dernière affirmation mais pas la première).
GW n’a pas confirmé la première affirmation car rien dans les règles n’indique que cela existe. C’est encore une règle maison pour corriger ce que certains trouvent abusé (à tort ou à raison).
Pour le deuxième point, c’était un des points les plus nébuleux selon moi. GW y a apporté une réponse. Reste à mieux la formuler pour qu’elle soit parfaitement claire (et quand on voit ces parchemins de bataille, la formulation est loin d’être un point positif :? ).

Une question aux joueurs : pensez-vous qu'il soit plus intéressant de multiplier les décors différents ou d'avoir parfois 2 fois le même pour renforcer son effet, ou pour rendre les choses plus symétriques (sans prendre en compte l'aspect visuel) ?
(Je suis en train de me préparer une table, qui ne servira pas qu'à ce jeu, mais n'y ayant pas encore joué, je me pose cette question par rapport à certains éléments de décors ayant des warscrolls).

2 parties ce soir Gobelins vs Eternals.
Le warscroll de la boite de base des eternals contre le warscroll a peine modifié des gobelins correspondant aux unités de col du crane a savoir:
3x régiments de 20 gobs dont un armé d arcs.
1 régiment de gobs sur araignées
1 troll
1 chef gob avec un squig en laisse
1 sorcier gob
Une première partie très tendue. Je jouais les gobelins. Au centre les régiments ont pris des gifles énormes et perdaient des unités par poignées. Le mago gob a fait que de la merde. Le chef Gob avec le Troll ont contre toute attente bien tenu le choc et infligé de méchantes gifles. Et les araignées ont tout pété avec leurs blessures mortelles a 6. Elles ont réussi a avoir quasi tout le temps l initiatives et ont donc fait très mal. Bon pas de photos tout de suite je suis en vacance je les posterai en rentrait.
Je suis pas peu fier d avoir mis une tannée aux Eternal avec les gobs. Je revois encore mon pote avoir presque pitié quand il m a éliminé 14 archers en un tour...a ce moment là je pleurai...

Deuxième partie on a inversé les camps. Il a un peu trop approché ses araignées pour tirer avec leurs arcs. J ai chargé avec le lord celestan et les prosecutors. Un carnage...la partie était pliée...il avait perdu sa pièce maitresse. Le toue d après les prosecutors survolerent les gobs pour se poster derrière et achever le sorcier gob...deuxieme puce maitresse. Abandon de mon pote...
On a joué avec les règles de tirs au CC. Pas dérangeant au final et ca a l air d equilibrer le jeu.
Grosse regalade en tous les cas une fois de plus.
Et vive les gobs !!! :kwak:

fatmax66 dit:
On a joué avec les règles de tirs au CC. Pas dérangeant au final et ca a l air d equilibrer le jeu.

:shock: justement je trouve que cette règle, comme d'autres, nivelle plus qu'équilibre le jeu: tu te rates dans ton placement/déplacement, tu ne payes pas si cher ton erreur: tu perdras quelques soldats au CàC mais tu peux continuer à faire mal (voire même très mal avec certaines unités) en tirant tes flèches.
On a eu ce cas de figure dans la bataille empire vs Breton où les arquebusiers se sont fait largement plaisirs sur les chevaliers errants (charge ne faisant que 2-3 morts, phase de tir suivante, ils éliminent 4 chevaliers, le dernier mourant au CàC. Avec la double initiative, ils on aussi bien amochés le sorcier dans la foulée).

Après on peut toujours prendre les choses par le mauvais bout. Perso le tir au CC ne me choque plus.( et pourtant c était vraiment pas le cas plus haut dans le post)
Puis faut pas oublier que le tir c est a ton tour lors que le CC c est aussi au tour de l adversaire. On frappe donc deux fois plus qu on tire lors d un combat rapproché. C est pas si choquant.
En tous les cas prenant en compte ce nouveau parametres ca a ajoute de la tactique a notre partie.
Et pour avoir eu une armée Orc et gobelins il y a 15 ans. Le système de moral m a pemis de tenir une stratégie avec des gobs !!! Un miracle...ils ne fuyait pas au moindre choc ( par contre ils perdent beaucoup d hommes quand même lors des test de deroute ).
Reste la double iniatiative...nous ca nous fais rire... :mrgreen: puis c est jouissif quand c est pour toi que c est avantageux. :kwak:

Une phase de tir contre deux phases de corps à corps...
Une portée de tir bien plus courte que d'antan
Une densité de terrain supérieure
Je ne dis pas que ça compense... Mais ça pondère...
K qui au final se plie aussi à la règle... Mais qui réfléchit à une règle de gène liée au terrain ( très inspirée de celle de combat commander)... Règle pour à la maison of course.
En gros : si un terrain ou une unité se trouve entre la cible et les tireurs : soit il bloque la ldv ( bois dense) soit il inflige une gène et donc un malus au jet d'attaque ( 4+ donne 5+ ou 6+ ... Cas 1: un bois clairsemé, cas 2: des broussailles) si une unité s'interpose: gêne de 1 et une touche contre cette unité pour chaque 1 naturel roulé lors du jet d'attaque).
Les couverts s'appliquent bien entendu si l'unité cible est en garnison dans le bois, le bâtiment ou si elle est Derrière une barricade.
On peut ainsi mette en garnison une unité dans une forêt dense du coup.

Une autre règle maison envisagée ( mais je la sens moins) ... Si une unité tire alors qu.elle est engagée: malus de 1 aux jets d'attaque pour le tour ( donc pendant la phase de tir ET de corps à corps)
Ps. Dès que je rentre de vacances, je publie la règle rédigée tout comme il faut sur le warfo pour critique.

fatmax66 dit:Après on peut toujours prendre les choses par le mauvais bout. Perso le tir au CC ne me choque plus.( et pourtant c était vraiment pas le cas plus haut dans le post)
Puis faut pas oublier que le tir c est a ton tour lors que le CC c est aussi au tour de l adversaire. On frappe donc deux fois plus qu on tire lors d un combat rapproché. C est pas si choquant.

Le problème c'est qu'on fait de la plus médiocre unité d'archers quasiment une troupe d'élite, je pense qu'on va voir fleurir des unités d'archers courant à tout va sans vraiment chercher à se protéger. Je viens de regarder le profil des patrouilleurs ellyriens, qui sont sensés être une unité de cavalerie légère "harcelant l'ennemi", c'est devenu à mon sens l'une des unités les plus puissantes: à plus de 3" ils ont 3 tirs à 4+ 4+, ce qui fait qu'une unité de 5 fera en moyenne 3 blessures, tu rajoutes à ça leur mouvement spécial de 2D à la phase de tir, puis la charge avec leur chevaux, tu montes à 6-7 touches très facilement en un seul tour. Il n'y a pas beaucoup d'unité qui peuvent en faire de même (et je reste sur de la moyenne basse). En plus ils ont une sauvegarde plus que correcte (5+), 2PV (oups on dit wounds maintenant), en unité de 8-10 ils peuvent clairement en remonter à n'importe qui!
Je vois peut être le côté sombre mais tu as nettement tendance à tout trouver brillant.
fatmax66 dit:En tous les cas prenant en compte ce nouveau parametres ca a ajoute de la tactique a notre partie.

C'est juste un paramètre de plus pour retirer encore plus de figurines de la table. AoS n'est plus qu'un jeu d'affrontement "spectaculaire" avec des figurines qui quittent la table le plus rapidement possible, quitte à marcher un peu sur la logique et le réalisme.
fatmax66 dit:Et pour avoir eu une armée Orc et gobelins il y a 15 ans. Le système de moral m a pemis de tenir une stratégie avec des gobs !!! Un miracle...ils ne fuyait pas au moindre choc ( par contre ils perdent beaucoup d hommes quand même lors des test de deroute ).

Ce système de retraite est plutôt bien fait, et montre l'usure des troupes au fur et à mesure du combat (tu vois, je ne vois pas le mal partout puisque j'ai trouvé, avec la touche et blessure universelle, les deux seules bonnes idées de ces règles).
fatmax66 dit:Reste la double iniatiative...nous ca nous fais rire... :mrgreen: puis c est jouissif quand c est pour toi que c est avantageux. :kwak:

Je persiste et signe à dire que la double initiative est le summum du déséquilibre dans ce jeu: reprenons les patrouilleurs de tout à l'heure: statistiquement, ils ont énormément de chances de détruire une unité de pécores en un tour (pertes liées au combat/tir plus fuites). Avec la double initiative, ils ont toutes les chances de détruire une deuxième unité de pécores ou alors grandement amocher une petite troupe d'élite ou un personnage. Si l'adversaire n'en a pas fait autant, je pense pouvoir dire que la partie est pliée.
J'ai prévu un dernier après midi de tests, mais plus ça va, mois j'ai l'impression d'être dans un jeu tactique.
Edit post envoi:
Krikounet dit:Une phase de tir contre deux phases de corps à corps...
Une portée de tir bien plus courte que d'antan
Une densité de terrain supérieure
Je ne dis pas que ça compense... Mais ça pondère...
K qui au final se plie aussià la règle.

Le terrain est aussi plus petit (120*120 (minimum 90*90) contre 120*160 auparavant), on est dans la même base de tirs que l'ancienne version (quelques unités pouvaient faire feu dès le premier tour, la plupart le font au deuxième).
Une phase deux tirs pour deux phases de combat c'est bien mais là où ton adversaire tape deux fois, toi tu tapes trois fois, tu as donc toujours un avantage. Ce que je reproche à cette règle c'est qu'il faille maintenant envoyer une unité d'élite pour taper 10 péons avec des arcs, si tu envoies 10 pauvres soldats de base, ils ont énormément de chance de se faire botter le cul.

Édit message précédent

Je vois pour la liste d armée haut elfe faite avec la boite de base l ike de sang. Les "sea guards" et la cavalerie Elfes deviennent effectivement très puissant mais ils ne sont respectivement que 10 et 5. Alors que pour reprendre la liste d armée opposée de la même boite de base. Les skavens alignent des régiments de 20.
Autre exemple: Les archers gobs, quand tu vois la probabilité qu ils ont de faire mouche et que même au corps a corps ils touchent et blessent sur 5+. Franchement ca touche pas des masses. 20 gobs avec arcs contre 3 retributors se sont faits nettoyés en deux tours...
La clé vient beaucoup de l equilibre des fiches d armées prefaites. Et pour l heure hormis les elfes qui se sont grave fait poutrés deux fois par les skavens sévèrement ( mais je n utilisais pas les tirs au CC a ce moment là). Je les trouve équilibrés.

Mis à part les scénarios d'initiation du bouquin du starter, les autres indiquent tous une taille de 120x160 pour la table, je pense que le standard n'a pas changé, la règle indique juste un minimum.

Avec juste une armée chacun 36 pouces, personnellement, nous suffit.

Ma petite contribution wargamistique.
ici
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K