Hop, pour confirmer mes impressions parties avec mon colloc, lui joue l’empire, moi les bretons.
Tout d’abord, c’est un quasi néophyte (il a quelques figouzes, le livre V8 auquel il n’a jamais joué et qu’il a n’a jamais vraiment lu non plus).
Donc, la première partie je l’ai faite en lui refilant les règles et ses warscrolls (1 général monté, 1 sorcier, 5 Reiskguarder, 10 arbalétriers, 10 lanciers, 10 arquebusiers et 10 joueurs d’épée) une semaine en avance.
Première partie avec juste le général, les cavalos, les lanciers et les arbas contre 1 général breton, 5 errants, 10 lanciers et 10 archers, le laissant se débrouiller avec les règles comme si on était deux noobs (et pour conserver un avis extérieur).
Premier aperçu, les règles sont assez faciles à prendre en main, même pour un “puceau”. Beaucoup plus de fun aussi, vu que mon colloc est un anglophobe notoire et qu’il prononce les termes avec un franglisme des plus laids.
Premier retour général:
- les règles: elles sont courtes, rapides à retenir et on est dedans au bout de trois tours. Par contre, il s’est posé pas mal de questions, sur le tir (ça ne le dérange pas de tirer depuis un CàC mais par contre ça le dérange de tirer et se battre au CàC dans le même tour), sur le mouvement de retraite (il pensait qu’il ne fallait se replier que de 3"), l’initiative (il avait un peu squizzé le paragraphe et il pensait qu’elle était acquise pour toute la partie) et le combat (pour lui tous ceux qui sont à moins de 3" peuvent taper et il se pose des questions sur la consolidation(mais je ne me rappelle plus lesquelles)).
- le jeu en lui même: bizarrement les déplacements ont été extrêmement laborieux (il mesure le déplacement de chaque figurine…). Les touches et blessures universelles sont un gros plus pour les noobs, mais qui se trouve annulé par les multiples capacités spéciales (chaque unité en a une), donc on se retrouve quand même avec un jeu assez haché. Les combats alternés ont été un “choc” pour lui: charger les chevaliers avec son général et ses lanciers pour se retrouver avec seulement un chevalier mort pour 5 lanciers plus deux fuites… Il a eu du mal à accuser le coup.
Première partie très contrastée pour mon colloc. Le jeu à clairement soufflé le chaud et le froid. Il se réjouissait de pouvoir jouer simplement à “warhammer” mais selon ses propres termes, il manque quelque chose.
Du coup on a fait une deuxième partie avec un sorcier en plus de chaque côté, puis une troisième à 7 unités, les deux parties étant faites avec les règles “officielles” et non pas celles qu’il pensait avoir compris. On a fait une capture de points pour changer de l’écharpage en règle.
Bon, les règles sont comprises en trois parties, ce qui fait une après midi là où à WB ça prenait 3 après midi, les parties sont plus courtes, ce qui permet de faire rapidement une revanche.
Et là on attaque la partie stratégie: grosse déception de sa part (peut être même plus que moi). Il a mal supporté la double initiative (dans la deuxième partie, elle lui a fait énormément de mal avec entre autre la quasi mort de son général, et il n’a pas pu rebondir), j’avoue avoir un peu forcé le trait, profitant de chacune des faiblesses qui m’étaient exposées.
J’ai essayé différentes stratégies de débrodement, aucune n’a marché, notamment par le fait que tout le monde bouge à 180 mais aussi que les unités de tirs peuvent bouger et tirer: on se retrouve avec des archers qui courent à droite à gauche et des lanciers qui reculent pour les protéger.
Le tir à été n’importe quoi: on a tiré depuis un CàC, vers un CàC et même parfois depuis et vers le même CàC. La règle étant lacunaire, il m’a clairement dit que comme ce n’est pas interdit, on peut!
La troisième partie a été assez bizarre puis que mon colloc faisait retraite de 3" à chaque tour, sauf dans un seul combat, celui où il était quasi sûr de gagner. Du coup on se retrouvait à une charge par tour, le reste en retraite et pluie de flêches/sorts pour le reste. Par contre le système atteint ses limites au delà de 5-6 unités: le jeu devient lourd, très lourd et les phases n’en finissent plus (si bien qu’à un moment on ne savait plus si on était dans le même tour ou non).
Bilan: mon colloc est vachement échaudé d’un jeu dont il attendait beaucoup (peut être trop?).
On se conforte dans le fait que le jeu n’est clairement pas pour nous. Pour l’instant il semble manquer de richesse stratégique absolument pas contrebalancé par le synergisme des compétences (peut être mauvaise sélection d’unités?). Du propre aveu de mon colloc, le jeu semble nivelé: avec une même liste d’armée, des joueurs de niveau différent semblent avoir la même chance de victoire au final (on a changé d’armée entre la deuxième et troisième partie).
Je laisserai le fin mot à mon colloc: en faite ce jeu est pas mal pour jouer sans se prendre la tête, par contre si on veut de la simulation de gestion d’armée, on repassera.