[Age of Steam]
Problèmes vécus lors de notre dernière partie - notre grand maître es AoS local étant absent ce jour-là
1. Phase achat de titres : lors du 1er tour, peut-on d’emblée acheter des titres, EN PLUS des 2 titres reçus comme fortune (?) de départ ? Nous pensions que oui, mais c’est pour être sûr.
2. Phase d’enchères à 3 joueurs : le 1er joueur mise 2, le suivant passe, puis le dernier utilise son action ‘Passer un tour’. On revient au 1er : celui peut se contenter de confirmer son 2 ? Il n’est donc pas obligé d’enchérir sur sa propre enchère.
Ici aussi nous pensions que oui, mais bon … c’est pour être sûr.
3. Phase de construction : certaines tuiles complexes sont en nombre très réduits. Quand y en a plus, y en a plus ? Parce que mes copains ils disent que comme c’est un jeu quasi à compte d’auteur, on n’a pas prévu beaucoup de tuiles spéciales et donc si une tuile de type ‘x’ existe même en 1 exemplaire, elle est supposée exister en nombre indéfini. Ici je pense que non mais bon je demande le soutien de la communauté TT.
4. Phase de construction : peut-on remplacer une tuile avec un rond dessiné par une tuile complexe sans rond dessiné, en y ajoutant donc une rondelle grise en bois ? Je pense entre autres aux tuiles avec 2 lignes courbes +/- parallèles.
5. Phase de construction : un même joueur peut-il dédoubler une ligne entre 2 mêmes villes ? Non pas pour tourner en boucle lors de l’acheminement des cubes (c’est interdit), mais en fin de partie pour augmenter ses PV dus aux lignes construites.
6. Phase de construction : une question plus difficile : V1=xxOx=V2
C’est pas la formule de l’eau lourde mais une configuration rencontrée : le joueur Bleu a commencé à construire une ligne (=) depuis une ville (V1) et y a posé un marqueur bleu. Il y a encore 2 hexagones vides (xx) d’ici le village suivant (O). De l’autre côté du village, il y a un hex vide (x) puis une ligne (=) du joueur Rouge liée à une ville (V2).
Si Rouge joue et prolonge sa ligne vers le village et pose une tuile sous le village avec un rond gris. Il prend possession de toute la liaison entre V2 et le village, plus du petit tronçon qui part du village vers V1 ? Dans ce cas, au tour suivant Bleu ne peut terminer sa liaison, perd son marqueur et donc à son tour, Rouge prendra possession de la liaison entre le village et V1. C’est juste ? Bleu peut-il éviter cette débacle ?
7. Décompte final : dans l’exemple précédant finalisé : V1===O==V2 : Rouge marque-t-il pour ces 2 liaisons 7 PV ? A savoir 5 PV pour les 5 tuiles de rails + 2 PV pour les 2 petits tronçons de rails de chaque côté du village ? Ou seulement 2 PV pour les 2 liaisons ?
Philippe D dit:1. Phase achat de titres : lors du 1er tour, peut-on d'emblée acheter des titres, EN PLUS des 2 titres reçus comme fortune (?) de départ ? Nous pensions que oui, mais c'est pour être sûr.Oui on peut.![]()
2. Phase d'enchères à 3 joueurs : le 1er joueur mise 2, le suivant passe, puis le dernier utilise son action 'Passer un tour'. On revient au 1er : celui peut se contenter de confirmer son 2 ? Il n'est donc pas obligé d'enchérir sur sa propre enchère.
Ici aussi nous pensions que oui, mais bon ... c'est pour être sûr.![]()
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Il n'est pas obligé de monter, effectivement, et maintient donc son offre.
3. Phase de construction : certaines tuiles complexes sont en nombre très réduits. Quand y en a plus, y en a plus ? Parce que mes copains ils disent que comme c'est un jeu quasi à compte d'auteur, on n'a pas prévu beaucoup de tuiles spéciales et donc si une tuile de type 'x' existe même en 1 exemplaire, elle est supposée exister en nombre indéfini. Ici je pense que non mais bon je demande le soutien de la communauté TT.![]()
Quand il n'y en a plus, il n'y en a plus. Les regles de la seconde édition incluent un décompte exact des tuiles, classées par type.
4. Phase de construction : peut-on remplacer une tuile avec un rond dessiné par une tuile complexe sans rond dessiné, en y ajoutant donc une rondelle grise en bois ? Je pense entre autres aux tuiles avec 2 lignes courbes +/- parallèles.
Bien sur qu'on peut. Ca coute $3 .
5. Phase de construction : un même joueur peut-il dédoubler une ligne entre 2 mêmes villes ? Non pas pour tourner en boucle lors de l'acheminement des cubes (c'est interdit), mais en fin de partie pour augmenter ses PV dus aux lignes construites.Il peut tout à fait le faire et c'est en outre parfois un bon moyen de bloquer un acces.
6. Phase de construction : une question plus difficile : V1=xxOx=V2
C'est pas la formule de l'eau lourde mais une configuration rencontrée : le joueur Bleu a commencé à construire une ligne (=) depuis une ville (V1) et y a posé un marqueur bleu. Il y a encore 2 hexagones vides (xx) d'ici le village suivant (O). De l'autre côté du village, il y a un hex vide (x) puis une ligne (=) du joueur Rouge liée à une ville (V2).
Si Rouge joue et prolonge sa ligne vers le village et pose une tuile sous le village avec un rond gris. Il prend possession de toute la liaison entre V2 et le village, plus du petit tronçon qui part du village vers V1 ? Dans ce cas, au tour suivant Bleu ne peut terminer sa liaison, perd son marqueur et donc à son tour, Rouge prendra possession de la liaison entre le village et V1. C'est juste ? Bleu peut-il éviter cette débacle ?
Ton analyse est bonne . Pour eviter la débacle, bleu doit remplacer l'hexagone sous la ville en prenant un hexagone à 3 sorties (en Y, par exemple) et rejoindre la nouvelle sortie ainsi créée.
7. Décompte final : dans l'exemple précédant finalisé : V1===O==V2 : Rouge marque-t-il pour ces 2 liaisons 7 PV ? A savoir 5 PV pour les 5 tuiles de rails + 2 PV pour les 2 petits tronçons de rails de chaque côté du village ? Ou seulement 2 PV pour les 2 liaisons ?
7 PV (voir exemple en fin de regle, tres claire là dessus)
ReiXou dit:6. Phase de construction : une question plus difficile : V1=xxOx=V2
C'est pas la formule de l'eau lourde mais une configuration rencontrée : le joueur Bleu a commencé à construire une ligne (=) depuis une ville (V1) et y a posé un marqueur bleu. Il y a encore 2 hexagones vides (xx) d'ici le village suivant (O). De l'autre côté du village, il y a un hex vide (x) puis une ligne (=) du joueur Rouge liée à une ville (V2).
Si Rouge joue et prolonge sa ligne vers le village et pose une tuile sous le village avec un rond gris. Il prend possession de toute la liaison entre V2 et le village, plus du petit tronçon qui part du village vers V1 ? Dans ce cas, au tour suivant Bleu ne peut terminer sa liaison, perd son marqueur et donc à son tour, Rouge prendra possession de la liaison entre le village et V1. C'est juste ? Bleu peut-il éviter cette débacle ?
Ton analyse est bonne . Pour eviter la débacle, bleu doit remplacer l'hexagone sous la ville en prenant un hexagone à 3 sorties (en Y, par exemple) et rejoindre la nouvelle sortie ainsi créée.
Si les hexagones sont en ligne comme dans ton exemple, bleu ne peut d'ailleurs pa faire ça en un seul tour sauf s'il a l'ingenieur. Il construit alors par exemple, de gauche à droite :
ligne droite, virage vers le haut, virage vers le bas, remplacement de la ville.
L'autre alternative est d'urbaniser la ville puis de venir se brancher dessus.
Merci Olivier
Tiens tant qu’on y est. Je suis en train de relire d’anciens posts sur AoS parus sur Ankou (!) et tu y évoquais la possibilité, que tu comptais tester à l’époque, de permettre l’achat d’actions à n’importe quel moment - il te semblait que cela ne devrait pas dénaturer le jeu.
Tu as testé ? Ton verdict ?
Autre point : dans la règle, il est dit au chapitre sur la réorientation qu’on ne peut pas réorienter un tronçon sur une ville, mais qu’on peut changer de tuile pour augmenter les possibilités de placement.
Est-ce correctement traduit ? Cela me semble bizarre.
- pourquoi ne pourrais-je pas réorienter du moment que je ne perturbe pas des lignes déjà construites
- pourquoi différencier la réorientation (interdite) de la multiplication (permise) ?
Philippe D dit:
Tiens tant qu'on y est. Je suis en train de relire d'anciens posts sur AoS parus sur Ankou (!) et tu y évoquais la possibilité, que tu comptais tester à l'époque, de permettre l'achat d'actions à n'importe quel moment - il te semblait que cela ne devrait pas dénaturer le jeu.
Tu as testé ? Ton verdict ?
Moi j'ai testé l'émission de titres à 3$ (aulieu de 5$) quand on le voulait lors de ma première partie, et ce ne fut pas vraiment top. Heureusement que j'ai réessayé quelques semaines plus tard avec les vraies règles, et c'est beaucoup mieux sur la carte de base (il y a une carte spécifique, je ne sais plus laquelle, où l'on peut emttre quand on veut).
De par mon expérience, pour une partie d'initiation, il vaut mieux faire un tour à vide pour bien montrer ce qu'il faut faire et ne pas faire et recommencer une vraie partie dans la foulée.
Philippe D dit:
Autre point : dans la règle, il est dit au chapitre sur la réorientation qu'on ne peut pas réorienter un tronçon sur une ville, mais qu'on peut changer de tuile pour augmenter les possibilités de placement.
Est-ce correctement traduit ? Cela me semble bizarre.
- pourquoi ne pourrais-je pas réorienter du moment que je ne perturbe pas des lignes déjà construites
- pourquoi différencier la réorientation (interdite) de la multiplication (permise) ?
Réorientation voudrait dire que l'on change le tracé d'une voie (ce n'est autorisé que lorsqu'une voie est inachevée et que tu décides de réorienter l'hexagone en construction).
Tu es toujours obligé de concerver l'ancien tracé d'une voie lorsque tu l'upgrade (tu ne fais alors qu'ajouter de nouvelles voies).
Philippe D dit:Tiens tant qu'on y est. Je suis en train de relire d'anciens posts sur AoS parus sur Ankou (!) et tu y évoquais la possibilité, que tu comptais tester à l'époque, de permettre l'achat d'actions à n'importe quel moment - il te semblait que cela ne devrait pas dénaturer le jeu.
Si j'ai bien tout compris, la variante d'Olivier consiste à pouvoir émettre des actions à 3$ au lieu de 5$, au moment du paiement des taxes uniquement. Je ne sais pas si il faut obligatoirement être retombé à 0 de revenu ou non (mais je crois que oui).
Je reviens sur ce vieux post à la question sur l’action Turn Order car je ne suis pas d’accord avec la règle de la deuxième edition, tout du moins je préfère la variante suivante que nous avons joué par “erreur”: dans le cas de l’exemple, le 1er joueur est obligé de sur-enchérir sur lui même après que le 3eme ait utilisé son action “Turn Order”. Sans cela l’action Turn Oder n’a aucun intéret (le joueur 3 aurait pu de même quiiter l’enchère et être à la même place sans utiliser son action).
Bon c’est un détail de règle…
Ddbas
Sauf ton respect, la regle est tres tres bien comme ça, et Turn Order n’est pas , et de loin, une action inutile (sauf peut-être à trois joueurs).
Certes c’etait une partie à 3 joueurs!
Donc je modifie ma proposition: à 3 joueurs pour rendre l’action Turn Order interessante, il faut que le 1er joueur soit obligé de sur-enchérir sur lui même… ok?
En tout cas je vous conseille d’essayer, c’est mieux!
d’aiileurs dans le jeux a 3 je pense qu’il faut aussi jouer la variante Production avec trirage de 4 au hasard et choix de 2 cubes + choix du résultat de 1 dé.
Pour la carte Irlande, je suis pas sur: on a joué 4 au hasard/ choix de 2 mais pas de choix de dé, et personne n’a pris l’action Production…
Ddbas