[Agricola] les meilleures cartes

[Agricola : Big Box 15th Anniversary]

Ce post pour rassembler vos impressions sur les cartes aménagement mineur ou savoir-faire, pour voter pour celles qui paraissent géniales ou minables.... ;)

Perso je classerai globalement tout savoir-faire qui fournit un bonus de PN immédiat comme une carte à garder absolument.
D'autre part, le tailleur de haies qui fournit 3 clotures gratos ou le boulanger qui permet de s'absoudre de la case cuisson du pain pour faire des PN à partir des céréales me semblent très fortes.
Le saisonnier est très fort aussi, il lance bien l'agriculture.
Pour les aménagements, celle qui permet de faire 2 aménagements d'un coup est pas mal (le marchand).

D'un autre côté, les cartes qui fournissent des PN dans les tours suivants me paraissent bien faibles. C'est tout de suite que ça devrait rapporter, pour pouvoir le plus tôt se consacrer à autre chose que les PN.

Je complèterai au fur et à mesure de ma découverte de ce jeu. A vous !

toi on sent que tu as enfin eu ta règle :pouicboulet:

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faite découvrir agricola dans sa version familiale

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J'ai l'impression qu'Agricola est vraiment un jeu à combos, et qu'il suffit d'une bonne association de cartes pour transformer une carte un peu moyenne en carte aux pouvoirs énormissimes. :^:

Mais bon il y a tout de même quelques cartes qui m'ont bien tapé dans l'oeil, notamment (dans les aménagements mineurs):

Poulailler (huit PN à récupérer au cours des 8 prochains tours, + 1PV à la fin du jeu)
Charette à blé (qui donne 2 céréales en plus dès qu'on en prend une)
Bosquet (quand un joueur prend l'action 3 bois, il doit vous en donner une)
Carrière (à chaque fois que vous utilisez le journalier, prenez en plus 3 pierres)
Epuisette (quand vous récupérez des roseaux, prenez 2PN ou 1PN si vous prenez aussi d'autres matériaux au passage)
Taverne : case d'action supplémentaire. Quand un autre joueur l'utilise, il prend 3 PN. Quand vous l'utilisez, prenez 3 PN et 2 points.
Colline argileuse : case d'action supplémentaire. Quand un autre joueur l'utilise, il prend 5 argiles mais vous paye 1 PN. Quand vous l'utilisez, prenez 5 argiles ou 2 points.

Au cours d'une partie, j'ai bien apprécié la compagnie du Saisonnier : “Prenez une céréale (ou un légume à partir du tour 6) quand vous allez sur la case qui rapporte 2 PN”. On peut le voir autrement : (même si la case Céréale est occupée,) “Gagnez 2 PN quand vous prenez une céréale” !

La Maison de Campagne est bien agréable aussi. :)

Monsieur Bilbo dit:
Taverne : case d'action supplémentaire. Quand un autre joueur l'utilise, il prend 3 PN. Quand vous l'utilisez, prenez 3 PN et 2 points.

J'ai pas la carte sous les yeux mais c'est pas "prenez 3PN OU 2 points" ?

j'ai lu la meme chose que monsieur grunt :p

pyjam dit:Au cours d'une partie, j'ai bien apprécié la compagnie du Saisonnier

Pareil je le trouve plutôt pratique. Ma dernière partie en combinaison avec un bouilleur de cru (convertir un légume en 5 repas une fois par récolte) et la case journalier devenait 7 repas pour moi à partir du tour 6 :)

Sinon en effet je crois qu'il y a des cartes fortes seules, des cartes fortes en combo (comme la technique de la barre HLM en argile): dans le deck I par exemple, il y a une dynamique autour du puits avec le constructeur de puits (puits devient aménagement mineur pour 1 bois 1 pierre) / puits du village (défausser le puits, du coup on peut le reconstruire à nouveau) / cruche (de la bouffe si le puits est construit)...

Après il y a des cartes que j'aime bien pour l'effet qu'elles ont sur la partie (pas à poser forcément pour soi mais à avoir en jeu dans la partie): en tête le panier qui désynchronise l'arrivée de bois, je trouve cela assez fin.

Mon petit doigt me dit: "Il va y avoir pas mal de nouveaux articles sur A la carte :mrgreen: "

Grunt dit:
Monsieur Bilbo dit:
Taverne : case d'action supplémentaire. Quand un autre joueur l'utilise, il prend 3 PN. Quand vous l'utilisez, prenez 3 PN et 2 points.

J'ai pas la carte sous les yeux mais c'est pas "prenez 3PN OU 2 points" ?


Oups ! Si si, bien entendu. :oops:

Sinon on passerait de "bonne carte" à "dès que quelqu'une tire cette carte, on peut ranger le jeu tout de suite !" :mrgreen:

après quelques parties au Kalbarj, une carte s'avère être très forte, voire trop.
Il s'agit de la hache, qui pour 1 pierre 1 bois (ou 2), te permet d'agrandir pour 3 bois de moins.
On passe ses 2 premiers tours à prendre du bois et du roseau, dès qu'on a 6 bois 4 roseaux plus de quoi construire la hache, et on passe premier joueur avec la hache, puis on construit 2 pièces d'un coup et on fait 1 (ou 2 mais je doute que ce soit une bonne idée ça) nouveau nés au tour 5 et de la place pour le 4ieme dès que le moteur de bouffe est fait (ce qui est plus facile avec les 3 actions au lieu de 2).

Ca dépend la configuration du jeu. A 5 joueurs on peut effectivement faire la hache tôt, à 1 jusqu'à 4 joueurs la pierre arrivant très tard, je ne sais pas si c'est si monstrueux.
Il y a un savoir faire qui fait une réduction de 2 bois, 2 argile et 2 pierre sur les agrandissements de maison (respectivement), ça je trouve ça fort quand même.
Ah, et +1 pour le saisonnier qui a le double avantage de filer du légume plus tôt, et ce sur une case peu attrayante, donc quasi réservée du coup à celui qui a le saisonnier.

Lors d'un partie en solo j'ai eu une combo sympa à creuser :
L'épicier, qui permet d'avoir un légume très tôt dans la partie contre qq PN.
Le frabriquant de charrue qui permet de développer très rapidement un grand champ (1 champ suppl par action labourer pour 1PN).

Vous obtenez vite une machine à légume vers le milieu de partie.

Ca sert à rien, mais pour la beauté du geste ça m'a amusé d'avoir un gros potager sans que l'action +1 légume ne soit sortie.

Lors de ma première partie, j'ai eu le saisonnier, et je plussoie. Il est assez puissant car cette case est effectivement rarement prise. J'ai aussi eu une charrue assez dur à poser (4 savoirs faires prérequis & 4 bois), mais qui permet 2x par partie de labourer trois champs au lieu de un. Même si cela n'a été possible de la poser qu'au tour 9 ou 10, couplé au saisonnier, j'ai eu le max de points sur les légumes et les céréales en fin de partie.

Sinon j'ai aussi vu passer un marchand (de mémoire), qui permet contre 1 PN de pouvoir construire un aménagement mineur/majeur en plus a chaque action de ce type. Assez puissant lorsque l'on a les resources.

Par contre les aménagements mineurs de type "étable" (pour 1 bois tu construis une étable), je vois pas trop l'intéret. Utiliser une action "aménagement mineur" pour si peu...

Pour l'instant je n'ai fait qu'une partie avancée, et uniquement avec le deck E

La carte qui m'a fait le plus mal en 1 contre 1, c'est le Cueilleur de Champignons. Tu prends un bois de moins mais tu prends 2 PN. Du coup, tu asphyxie ton adversaire tout en t'assurant un revenu en PN sans gaspiller d'action.
La Nourrice (je crois) m'a particulièrement impressionné aussi : à chaque fois que tu agrandis ta maison, tu prends un nouveau-né.

Dans le deck I, il y a une grosse carte complètement nawak : à partir du tour 11, tu peux utiliser les actions des tours 12 à 14, c'est à dire les plus grosbill du jeu. Et bien sûr, il n'y a que toi qui y a droit. Je n'ai jamais joué avec ce deck, mais cette carte m'a l'air déséquilibrée.

Côté aménagements, la maison qui te permet de remplacer le roseau par du bois est énorme. Je me rappelle aussi une autre carte qui te permet de payer 1 bois à la place de 2 argiles/pierres pour un agrandissement ... Par contre, je ne sais plus si c'est un aménagement ou un savoir-faire.
Toutes les charrues sont plutôt bonnes.

Voilà pour ce que ma mémoire m'a mis à disposition.

il doit y avoir des combos a creuser avec : la hache qui permet d'agrandir la cabane en bois pour 2 bois et 2 roseaux, le toit en chaume (on ne paye plus les roseaux pour les pieces et la renovation) le platrier qui permet de renover l'integralité de sa cabane pour 1 argile 1 roseaux (donc 1 argile avec le toit en chaume quelque que soit la taille de la cabane).

je viens de me rendre compte qu'il n'y a pas de mécène dans les cartes proposées :
Un savoir faire qui donne 2 bouffe pour chaque savoir faire qu'on pose ensuite (et avant qu'il n'arrive).
Ça permet de se nourrir en se développant au début... Excellente carte !

Grunt dit:
(défausser le puits, du coup on peut le reconstruire à nouveau)


est ce que tu peux confirmer cette phrase grunt

car nous lorsque l'on defausser un amenagement majeur (typiquement le foyer) on le defausser pour de vrai et il n'etait plus reutilisable!!!!!

gggimli dit:
Grunt dit:
(défausser le puits, du coup on peut le reconstruire à nouveau)

est ce que tu peux confirmer cette phrase grunt

Je confirme que c'est comme cela que Grunt et Karis jouent : un aménagement majeur enlevé est réutilisable.

gggimli dit:lorsque l'on defausser un amenagement majeur (typiquement le foyer) on le defausser pour de vrai et il n'etait plus reutilisable!!!!!


Il y a un problème de terminologie. L'utilisation du verbe "défausser" induit en erreur. Lorsque tu défausses un aménagement majeur pour jouer un autre aménagement, cet aménagement n'est pas mis de côté ou retiré de la partie ; il est de nouveau disponible à la construction.

Sinon il y a le ranch qui a l'air vraiment fort puisque cet amènagement mineur du Z deck rapporte autant de point qu il reste de tour complet dans la partie. Jouer au premier tour il rapporte 13 points :shock: