[Agricola] Mendicité

Syro dit:
Sinon je ne crois pas que la carte mendiant soit bien. Elle coûte une action pour éviter 2 PN (au mieux si c'est on 1er Savoir Faire). Même au début du jeu, il faut mieux mettre en place un générateur de PN efficace. Et une action pour 2 PN entre le spectacle ou la pêche ça se trouve.


Ca peut se trouver, certes. Mais ça te coûte la moitié d'un tour. Une action supplémentaire lors des 4 premiers tours, essaye, c'est beaucoup plus puissant que ça en a l'air.
Le moinde pouvant être joué plus tard dans la partie, ce n'est pas gênant. Tu le joueras à un moment, ou tes actions seront moins importantes, car plus efficaces et plus nombreuses.
Entre autre, ça te permet de jouer un Savoir Faire sans avoir à aller cherche de la nourriture derrière. Et comme tes adversaires vont en chercher, ça te laisse souvent des possibilités d'action importantes en début de partie.
loic dit:[Ca peut se trouver, certes. Mais ça te coûte la moitié d'un tour. Une action supplémentaire lors des 4 premiers tours, essaye, c'est beaucoup plus puissant que ça en a l'air.
Le moinde pouvant être joué plus tard dans la partie, ce n'est pas gênant. Tu le joueras à un moment, ou tes actions seront moins importantes, car plus efficaces et plus nombreuses.
Entre autre, ça te permet de jouer un Savoir Faire sans avoir à aller cherche de la nourriture derrière. Et comme tes adversaires vont en chercher, ça te laisse souvent des possibilités d'action importantes en début de partie.


Euh, je suis cette discution avec interrêt mais là je décroche. :shock:
Peux-tu être un peu plus "compréhensible" s'il te plait? :D

en fait, il est plus interressant de développer sa ferme avant les autres. D’avoir son moteur de bouffe pour pouvoir gérer les points de victoire dans un ordre qui gène le plus possible les autres.
Le soucis, c’est que ça donne des mendicités. Le moine mendiant permet de remédier à ça :
Tu prends 1/2 tour d’avance en période 1, ça va te faire 3 ou 4 actions d’avances sur les autres à la période 5. Une des actions va servir à poser le moine mendiant.

Évidemment, ce n’est pas faisable avec toutes les mains de départ, et c’est très délicat à exploiter. Comme toutes les cartes, elle va être puissante si elle est bien jouée !

Voilà, comme le dit Blue, le moine mendiant permet de gagner 1 ou 2 actions durant les 4 premiers tours. Or, par expérience, gagner 1 ou 2 actions à ce moment de la partie peut te donner un coup de boost important dans stratégie, ou bien réussir à mettre ton moteur de bouffe en place avant les autres. Le “temps” gagné est plus important (quand c’est bien joué) que le temps perdu à poser le moine. Tu seras plus puissant que les autres au 5° tour, et ça, c’est TRES important à Agricola (si, en prenant tes 2 mendicités lors de la 1° récolte, tu n’es pas en avance sur les autres, alors tu as loupé ton coup).

ouias ok, ça je suis daccord… quand tu as le moine mendiant dans ta main

boloj dit:ouias ok, ça je suis daccord..... quand tu as le moine mendiant dans ta main


oui, tout à fait.
C'est pour ça que je dis que le moine mendiant est une carte assez forte.
C'est l'une des seules cartes qui peut te faire gagner autant de temps. Elle te fait gagner du temps en début de partie tout en étant jouable à la fin. C'est plutôt utile.

en fait toute carte qui te fait dépenser peu ou pas d’actions pour la nourriture (ou son absence) libèrera ton potentiel plus tôt que les adversaires.
Avec “l’expérience”, je me rends vite compte que mes faiblesses lors des premiers tours me coûteront la victoire ou me feront atteindre un score moyen.
C’est d’ailleurs pour cela que le tirage totalement aléatoire des cartes est pénible lorsque tu commence à maîtriser les mécanismes du jeu, puisque tu peux te retrouver avec une “main” plus faible que l’adversaire qui te force à chercher le blocage plutôt qu’à jouer tes atouts.

Mais franchement, quel pied ce jeu :D

le poney dit:
C'est d'ailleurs pour cela que le tirage totalement aléatoire des cartes est pénible lorsque tu commence à maîtriser les mécanismes du jeu, puisque tu peux te retrouver avec une "main" plus faible que l'adversaire qui te force à chercher le blocage plutôt qu'à jouer tes atouts.
C'est pour ça que dès que tu maîtrise un peu le jeu, tu passes en draft !
le poney dit:C'est d'ailleurs pour cela que le tirage totalement aléatoire des cartes est pénible lorsque tu commence à maîtriser les mécanismes du jeu, puisque tu peux te retrouver avec une "main" plus faible que l'adversaire qui te force à chercher le blocage plutôt qu'à jouer tes atouts.

Ben c'es'l jeu ma pauv' lucette :D
En même temps c'est quand même plus interressant, c'est le défi de trouver une solution pour gagner (ou au moins limiter les dégats) même si tes cartes sont moins bonnes que celles des autres joueurs.
Si tu pouvais choisir tes cartes en débuts de partie, ça pousserait à des parties identiques à chaque fois et ça deviendrait vite monotone.

La force d'Agricola dès le départ résident tout de même dans le nombre de cartes et les milliers de combinaisons possible pour renouveller ces parties.
C'est pour ça que dès que tu maîtrise un peu le jeu, tu passes en draft !


Une petite explication ou un petit lien?

Greg

Le draft : on distribut comme d’habitude 7 cartes de chaque type aux joueurs. Ensuite, pour chaque paquet, un joueur choisit une carte et passe le reste à son voisin de gauche, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de paquets à passer. Chaque paquet tourne ainsi 7 fois. Tu te prépares ainsi ton deck, tout en évitant au maximum les combinaisons bourrines.

Merci j’ai vu ça effectivement à la fin de la règle, j’avais oublié le nom…

boloj dit:
le poney dit:C'est d'ailleurs pour cela que le tirage totalement aléatoire des cartes est pénible lorsque tu commence à maîtriser les mécanismes du jeu, puisque tu peux te retrouver avec une "main" plus faible que l'adversaire qui te force à chercher le blocage plutôt qu'à jouer tes atouts.

Ben c'es'l jeu ma pauv' lucette :D

:) vi, et qu'il est bien ce jeu :)
boloj dit:
En même temps c'est quand même plus interressant, c'est le défi de trouver une solution pour gagner (ou au moins limiter les dégats) même si tes cartes sont moins bonnes que celles des autres joueurs.
Si tu pouvais choisir tes cartes en débuts de partie, ça pousserait à des parties identiques à chaque fois et ça deviendrait vite monotone.

je ne souhaite pas les choisir, je veux juste éviter un tirage qui donne des combos à l'adversaire et peu de force dans mon jeu.
Il y a un juste milieu entre l'aléatoire et le choix, c'est le draft.
boloj dit:
La force d'Agricola dès le départ résident tout de même dans le nombre de cartes et les milliers de combinaisons possible pour renouveller ces parties.

tout à fait, sinon je pense que je m'en serais déjà lassé.
le poney dit:
Il y a un juste milieu entre l'aléatoire et le choix, c'est le draft.

C'est vrai que le draft ça a l'air pas mal; j'avais lu les règles en même temps que les règles générales et j'avais oublié que ça existait.
M'en vais testé de ce pas :D

Punaise, la question qui change tout.
J’avais effectivement compris que l’on pouvait faire du troc, 1 bois contre 1 PN à une récolte. Du coup, ça devenait tres aventageux de prendre par 5 argiles plutot que d’aller sur la case peche avec 2 PN. Je comprends mieux certaines aménagmeent majeur.

Ma vie bascule…

agony dit:Ma vie bascule...

le jeu n'en sera que plus tendu, tu vas adorer mais souffrir un peu au début :twisted:

Oui, c clair ;)

et je trouve ça plus logique. C’est dans la version 2 joueurs que je trouvais ça bizare car c’était plus facile vu que le roseau et argile s’empilaient.

en plus il existe des cartes qui font cet effet, le potier par exemple qui permet d’échanger une argile pour 1 point de nourriture.