[Agricola : Big Box 15th Anniversary]
Bonjour,
Dans le cadre du défi solo organisé par monsieur Pingouin (voir ici), j’ai pris en main l’organisation d’un défi Agricola (voir ici) à jouer sur 5 manches. A la demande de quelques uns, je vais présenter ici la liste des 5 parties à jouer, pour ceux qui seraient intéressés pour tenter ce challenge à leur rythme.
Hall of Fame :
1. salemome17 : 433 points (59 ; 76 ; 88 ; 84 ; 126)
2. stroumphmagik : 432 points (65 ; 72 ; 90 ; 85 ; 120)
3. ddbas : 366 points (57 ; 69 ; 64 ; 78 ; 98)
Défi n°1 du fermier : savoir maîtriser la Terre
Comme le dit le proverbe, Bon fermier fait la bonne terre. L’objectif de ce premier défi sera donc de mettre en avant nos fermiers ayant une bonne maîtrise de la terre. Préparez-vous à charruer, il va falloir récolter !
Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3).
Règles ayant eu besoin d’un rappel lors de l’organisation du défi solo :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s’accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires (hors bonus spécifiques liées aux défis)
Mains de cartes de départ :
Savoir faire : Boulanger / Maître Brasseur / Saisonnier / Fabricant de charrues (issus du deck E) ; Garde champêtre ; Jardinier ; Cultivateur (issus du deck I).
Rappel : la pose du premier savoir-faire est gratuit, les suivants coûtent 1 PN. A la fin de la partie, un des savoir faire joués devra être mis de côté. Il sera mis en jeu dès le début de votre défi 2.
Aménagements mineurs : Four à bois / Moulin à vent / Pelle à grain / Fourrage concentré / Plantoir à légumes (issus du deck E) ; / Séchoir à blé / Jardinière (issus du deck I).
Règles additionnelles :
1) Lors de la mise en place, la carte Semailles et/ou Cuisson de pain est placée sur le tour 1 (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles).
2) En fin de partie, marquez 3 points bonus si vous êtes parvenus à stocker plus de 8 céréales et plus de 4 légumes.
Pour toute question/remarque, n’hésitez pas !
Une fois la partie jouée, n’oubliez pas d’indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués (et celui que vous comptez conserver pour le 2ème défi), les aménagements joués.
Bonnes parties à tous !
Fermières, fermiers,
Voici donc venu le temps du défi n°2 !
Défi n°2 du fermier : la Pelle et la Bête
Après avoir pris bien soin de vos champs, il est temps d’avoir une pensée pour vos bêtes ! Ce sont donc les animaux qui seront à l’honneur de ce deuxième défi.
Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3).
Mains de cartes de départ :
Savoir faire : Maître d’Etable ; Marchand de viande ; Garçon d’Etable ; Tailleur de haies (issus du deck E) ; Parents adoptifs ; Fermier bio et Dresseur d’animaux (issus du deck K).
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec le savoir-faire conservé du défi n°1, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 2ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 3ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1 et un savoir-faire issu de la partie 2.
Aménagements mineurs : Etable ; Petit pâturage ; Marché aux bestiaux ; Mangeoire (issus du deck E) ; Métier à tisser ; Fourrures ; Chèvre domestique (issus du deck K).
IMPORTANT : Le petit pâturage ne permet pas de bénéficier des effets du tailleur et/ou du garçon d’étable.
Règles additionnelles :
1) Lors de la mise en place, les cartes Moutons/Sangliers/Boeufs sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles).
2) En fin de partie, marquez 1 points bonus pour chaque sanglier après le 7ème et pour chaque boeuf après le 6ème.
Exemple : vous possédez 10 sangliers à la fin de la partie, les sangliers vous rapportent un total de 7 points : 4 points pour en avoir 7+ (règle classique) + 3 points bonus (1 point pour le 8ème, le 9ème et le 10ème).
Bonus de départ :
Dans le cadre du défi, un bonus en PN est accordé en fonction de votre score obtenu lors du défi1, afin de pouvoir rester compétitif jusqu’au bout :
Score supérieur ou égal à 65 → 0 PN de départ
Score de 63 ou 64 → 1 PN de départ
Score de 61 ou 62 → 3 PN de départ
Score de 59 ou 60 → 5 PN de départ
Score de 57 ou 58 → 7 PN de départ
Score inférieur ou égal à 56 → 9 PN de départ
Pour ce défi 2, vous commencez donc la partie avec un savoir faire déjà posé (issu de votre première partie) et un bonus de PN au démarrage correspondant à la grille ci-dessus.
Pour toute question/remarque, n’hésitez pas !
Une fois la partie jouée, n’oubliez pas d’indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués (et celui que vous comptez conserver pour le 3ème défi), les aménagements joués.
Bonnes parties à tous !
Fermières, fermiers,
Voici donc venu le temps du défi n°3 !
Défi n°3 du fermier : l’âge de Pierre
Après avoir pris bien soin de vos champs et de vos bêtes, il est temps d’épater le voisinage en construisant une ferme digne de ce nom ! Ce sont donc les bâtiments qui seront à l’honneur de ce troisième défi.
Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3).
Mains de cartes de départ :
Savoir faire : Bûcheron ; Charpentier ; Epicier ; Chef du Village ; Restaurateur (issus du deck E) ; Domestique et Régisseur (issus du deck I).
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 3ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 4ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1; un de la partie 2 et un de la partie 3.
Aménagements mineurs : Annexe en pierre ; Céramique ; Griffes à Pierre ; Maison à Colombages (issus du deck E) ; Maison de vacances ; Taverne ; Puits du village (issus du deck I).
Règles additionnelles :
1) Lors de la mise en place, les cartes Pierre sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles).
2) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque aménagement (mineur ou majeur) posé devant vous (à condition de vivre dans une maison en pierre d’au moins 5 pièces !)
Attention : les aménagements défaussés (exemples : le foyer défaussé pour construire un fourneau; ou l’annexe en pierre) ne rapportent pas de points en fin de partie.
Bonus de départ :
Dans le cadre du défi, un bonus en PN est accordé en fonction de votre score cumulé lors des défis 1 et 2, afin de pouvoir rester compétitif jusqu’au bout : :
Score supérieur ou égal à 137 → 0 PN de départ
Score de 135 ou 136 → 1 PN de départ
Score de 133 ou 134 → 2 PN de départ
Score de 132 ou 133 → 3 PN de départ
Score de 130 ou 131 → 4 PN de départ
Score de 128 ou 129 → 5 PN de départ
Score de 126 ou 127 → 6 PN de départ
Score de 124 ou 125 → 7 PN de départ
Score de 121 ;122 ou 123 → 8 PN de départ
Score de 118 ; 119 ou 120 → 9 PN de départ
Score inférieur ou égal à 117 → 10 PN de départ
Pour ce défi 3, vous commencez donc la partie avec deux savoir faire déjà posés (issu de vos deux premières parties) et un bonus de PN au démarrage correspondant à la grille ci-dessus.
Pour toute question/remarque, n’hésitez pas !
Une fois la partie jouée, n’oubliez pas d’indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués (et celui que vous comptez conserver pour le 3ème défi), les aménagements joués.
Bonnes parties à tous !
Fermières, fermiers,
Voici donc venu le temps du défi n°4 !
Défi n°4 du fermier : hausse des salaires !
Votre ferme est prospère désormais… vous maîtrisez la terre, l’élevage et vous avez même pris le temps d’aménager votre propriété comme il se doit. C’est l’heure de profiter de ce confort que vous vous êtes créés ! Votre savoir faire durement acquis, il va falloir en profiter ! Et oui, la qualité, ça se paie.
Dates du défi : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd’hui et au plus tard le 26 avril, ce qui vous laisse 21 jours pour devenir le fermier le plus apte dans tous les domaines (avec les journées de retard habituelles, bien évidemment)
Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3).
Mains de cartes de départ :
Savoir faire : Châtelain ; Précepteur ; Servante (issus du deck E) ; Poseur de brique (issus du deck I) ; Fabricant de poutres ; Marchande des quatre saisons ; Tâcheron (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, aucun savoir faire ne sera conservé. Le défi 5 démarrera comme une partie classique, c’est-à-dire sans aucun savoir faire issus des parties précédentes.
Aménagements mineurs : Canot ; Pupitre (issus du deck E) ; Bois cultivé ; Fraisiers (issus du deck I) Bibliothèque ; Champ de navets ; Pelle à pain (issus du deck K).
Règles additionnelles :
1) Lors de la mise en place, les cartes Naissances/Désirs d’enfants sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles).
2) Lors des phases d’alimentation, chaque savoir-faire posé devant vous coûte 1 PN. Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) payer le coût en PN d’un savoir-faire, vous devez immédiatement le défausser (il est retiré de la partie et son effet ne peut plus être pris en compte).
3) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque savoir-faire posé devant vous
Attention : les points du précepteur ne comptent que pour les savoir-faire encore présents en fin de partie
Bonus de départ :
Dans le cadre du défi, un bonus en PN est accordé en fonction de votre score cumulé lors des défis 1 ; 2 et 3, afin de pouvoir rester compétitif jusqu’au bout :
Score supérieur ou égal à 227 → 0 PN de départ
Score compris entre 223 et 226 → 1 PN de départ
Score compris entre 219 et 222 → 2 PN de départ
Score de 217 ou 218 → 3 PN de départ
Score de 215 ou 216 → 4 PN de départ
Score de 213 ou 214 → 5 PN de départ
Score de 211 ou 212 → 6 PN de départ
Score de 209 ou 210 → 7 PN de départ
Score de 207 ou 208 → 8 PN de départ
Score compris entre 200 et 207-> 9 PN de départ
Score compris entre 192 et 199 → 10 PN de départ
Score compris entre 184 et 191 → 11 PN de départ
Score compris entre 174 et 183-> 12 PN de départ
Score inférieur ou égal à 173 → 13 PN de départ
Pour ce défi 4, vous commencez donc la partie avec deux savoir faire déjà posés (issu de vos trois premières parties) et un bonus de PN au démarrage correspondant à la grille ci-dessus.
Pour toute question/remarque, n’hésitez pas !
Une fois la partie jouée, n’oubliez pas d’indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués (rappel : tous les savoir faire seront défaussés à la fin de ce défi), les aménagements joués.
Bonnes parties à tous !
Fermières, fermiers,
Voici donc venu le temps du défi n°5 !
Défi n°5 du fermier : voisins indésirables !
Les derniers mois ont été rudes… la mauvaise gestion de vos finances suite à la hausse des salaires a ruiné votre ferme qui paraissait si prospère. Vous voici contraint de vendre une partie de votre parcelle à des citadins désireux de vivre la vie campagnarde… C’est le coeur serré que vous les voyez s’installer dans une parcelle de votre ferme… et c’est la rage au ventre que vous les voyez piétiner vos récoltes et se servir dans vos réserves ! Aïe aïe aïe, la cohabitation s’annonce difficile !
Changement important : la partie ne sera pas jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (ainsi, si un fermier coûtera toujours 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, le stock de bois, quant à lui, se remplira bien de 3 unités par tour).
Mains de cartes de départ :
Savoir faire : Docker (issus du deck E) ; Constructeur de cabane en argile ; Gardien de troupeaux ; Livreur de clôtures, Pêcheur au filet (issus du deck I) ; Forestier ; Travailleur d’Argile (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
Aménagements mineurs : Bois privé, Céramique, Mangeoire (issus du deck E) ; Bosquet ; Colline argileuse ; Grue en bois (issus du deck I) ; Paillasse (issus du deck K).
Règles additionnelles :
1) La mise en place des cartes actions des différentes périodes s’effectue comme dans les règles normales.
2) Vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire :
- le premier est à choisir parmi les 3 que vous aviez conservés lors des défis 1 ; 2 et 3;
- le second est à choisir dans la liste des savoir-faire du défi 4.
3) Prenez deux pions fermiers d’une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s’effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d’accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d’égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute. (le voisin indésirable ne peut jamais se positionner sur la colline argileuse)
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d’action disponible la plus éloignée dans l’ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d’action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S’il s’agit d’une case d’accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l’accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.
Vous n’êtes pas autorisé à placer un joueur sur une case où se trouve un voisin indésirable.
- En fin de partie, votre score pour le défi est doublé.
Bonus de départ :
Dans le cadre du défi, un bonus en PN est accordé en fonction de votre score cumulé lors des défis 1 ; 2 et 3, afin de pouvoir rester compétitif jusqu’au bout :
Score supérieur ou égal à 312 → 0 PN de départ
Score compris entre 307 et 311 → 1 PN de départ
Score compris entre 303 et 306 → 2 PN de départ
Score compris entre 299 et 302 → 3 PN de départ
Score de 296 ; 297 ou 298 → 4 PN de départ
Score de 294 ou 295 → 5 PN de départ
Score de 292 ou 293 → 6 PN de départ
Score compris entre 288 et 291 → 7 PN de départ
Score compris entre 281 et 287 → 8 PN de départ
Score compris entre 275 et 282 → 9 PN de départ
Score compris entre 270 et 276 → 10 PN de départ
Score compris entre 263 et 269 → 11 PN de départ
Score compris entre 256 et 262-> 12 PN de départ
Score compris entre 249 et 255-> 13 PN de départ
Score inférieur ou égal à 248 → 14 PN de départ
Pour ce défi 4, vous commencez donc la partie avec deux savoir faire déjà posés :
- un savoir faire de départ parmi les 3 conservés sur les défis 1 à 3
- un deuxième savoir faire parmi les 7 proposés dans le défi 4 (Châtelain ; Précepteur ; Servante (issus du deck E) ; Poseur de brique (issus du deck I) ; Fabricant de poutres ; Marchande des quatre saisons ou Tâcheron (issus du deck K) )
Pour toute question/remarque, n’hésitez pas !
Une fois la partie jouée, n’oubliez pas d’indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués, les aménagements joués.
Bonnes parties à tous !
Merci à toi de tout avoir centralisé et pour tout le taf fait
C’est cool merci à toi, ça va peut être me tenter de ressortir ce jeu.
Et le gars il fait en plus de ça la TTCup !
Quel malade !