[Agricolas Terres d'elevage] les strategies qui marchent

[Agricola - Terres d’Élevage]

Jeu d’une profondeur insoupçonnée car après 8 parties je n’ai pas encore trouvé la recette qui cartonne.
Difficile de trouver la bonne combinaison puisqu’il faut à la fois se développer et prendre des bestiaux pour ne pas être à la masse.
J’ai dans l’idée que sur nos 3 ouvriers, il faut en laisser par tour dédié à la recup de bestiaux.
J’ai voulu “innover” sur ma dernière partie en jouant sur les bâtiments qui me laissent perplexe niveau efficacité. Hormis la stalle les autres me semblent d’un intérêt limité, voire nul pour la maison et celui qui score aux ressources.
Je me suis donc retrouvé à la fin avec 2 stalles upgradées, une etable couverte et l’abri… et j’ai fait un score moyen de 40 points.
Je reste pourtant persuadé que si les bâtiments existent, c’est qu’ils peuvent etre bill :pouicboulet:
En temps normal on oscille entre 40 et 50 points.

De mon expérience effectivement faire plus de 50 points est un excellent score (ca m’est arrivé une seule fois)

Après ca dépend toujours de la tournure que prend la partie.
Si les 2 joueurs optimisent leur parc avant de piocher des animaux. Les scores vont monter haut (>40)
Si au contraire un joueur tue la partie en piochant très vite, les scores seront plus faibles.

Après niveau stratégie voila quelques grandes tendances qui me paraissent essentielles:

- Un basique du jeu c’est de prendre la place de premier joueur si il reste 2 pierre ou 3 bois sur les cases. Ca permet d’attraper 4 pierre / 6 bois en commençant le tour suivant. C’est basique mais c’est une systématique du jeu.
Et honnêtement c’est très compliqué de jouer avec peu de ressources en comptant sur les barrières / auges gratuites.

- En fait c’est jouable avec le mur de pierre de viser 4 barrières très vite pour faire 2 enclos attenants à un bâtiment (placé en diagonale de la maison, mais c’est très très risqué et ca implique de partir sur une ferme à minima.
J’aime beaucoup ce style de jeu mais on est toujours sur un fil. :roll:

- A l’inverse, les extensions de ferme sont très intéressantes. On les jouait peu au début et aujourd’hui on a plutôt tendance à se jeter dessus dès le premier tour pour ne pas remplir du tout sa ferme initiale.
L’idéal est même de réussir à en chopper 2 avant l’adversaire, voir 3 (ca fait mal mais c’est encore plus risqué) et viser des grands enclos.
Contre une telle ouverture le joueur adverse peut éventuellement partir sur une ferme plus petite afin de piocher des animaux assez vite. Ainsi l’autre se retrouve avec des grands enclos … vides
Ou alors faire blocus sur les ressources (bois notamment) pour bloquer la création des enclos.
Une grande ferme vide chez l’autre c’est très agréable à regarder :twisted:

- Sur les ouvertures la case la plus importante me parait être celle qui offre bois / pierre / roseau. Celui qui prend cette case prend en fait la priorité sur les stalles (en plus de s’ouvrir le jeu) ! Car la case roseau / mouton n’est pas rentable tôt dans la partie.
Et un joueur qui prend les stalles va tenter une upgrade pour les points. Et il va même tenter d’upgrader 2 stalles en même temps. C’est donc quelqu’un qui va jouer les ressources.

- En milieu de partie une case qui vaut chère est la case Auge. C’est ce qui permet de doubler ses capacités, et d’optimiser ses actions. Il faut donc comprendre à quel moment l’adversaire en à besoin, et à quel moment il est crucial de ne pas se la faire voler.
C’est de mon point de vue le coeur du jeu car un retard peut mettre une stratégie tout de suite dans le mur :mrgreen:

En plus cette case est difficilement jouable en début de partie car elle est chère et offre peu de capacité. On a d’ailleurs du mal à démarrer avec ça je trouve. (c’est une des failles du jeu selon moi, l’ouverture Auge est un peu hard)

- Ensuite il y a l’idée que les cochons sont présents sur 2 cases, donc réussir le doublé permet de lancer les naissances assez vite.
Et comme la case cochon est couplé aux vaches. Il faudra être capable de lancer les vaches.
De ce point de vue là le levier est souvent d’acheter l’abris pour déclencher des naissances très tôt. Ou alors l’étable ouverte pour les nabab.

- Un truc qui marche fort aussi c’est le mouton. Sans doute le plus rentable de tous les animaux pour celui qui sait en faire en masse.
Il faut donc être capable de choper 2 lots de moutons remplis au maximum. C’est jouable seulement si tu bloque bien l’adversaire sur sa capacité. Et c’est destructeur (un mouton vaut 2 points passé le cap des 13)
Tu peux même piocher du mouton une 3ième fois en fin de partie juste pour prendre du point pas cher.

- Sur les animaux il faut viser d’abord l’absence de malus. (ne pas choper les -3 points) donc à quelques tours de la fin il faut bien regarder ce qui se passe dans chaque ferme pour savoir qui peut se choper un -3. C’est plus facile de mettre un -3 chez l’autre que d’aller chercher 3 points avec des bâtiments :)
Si éviter le malus n’est pas jouable, autant avoir zéro animal et se concentrer sur une autre espèce qui sera de toute façon plus rentable.

- Il me parait compliqué de lancer vache et cheval. Je pense qu’il faut choisir.

- En fin de partie pour grapiller du point il faut aussi et surtout se réserver des cases. Si tu as du roseau mais pas ton adversaire, il va a priori pas cramer une action pour en prendre.
Ca veut dire que la maison à 5 points t’est réservée ! Donc tu peux upgrader une stalle pour occuper la case sachant que lui il pourra … rien faire. Et s’il fait les stalles bah tu prends la maison.

En conclusion ça reste un vrai jeu de blocage. L’idée générale reste de se réserver des actions possibles et de réduire le champs d’action de l’adversaire.
Impossible d’avoir un truc en tête et de l’appliquer. C’est ce qui en fait un excellent jeu.

Pour te répondre sur les bâtiments, je n’ai encore pas joué le magasin.
Pour le reste, les bâtiments servent toujours à optimiser tes barrières.
Abris et étables servent à lancer des naissances en offrant un animal gratuit.
Le reste c’est du point, voir un petit déblocage temporaire pour la maison.

Alfred Wallace dit:Il faut donc être capable de choper 2 lots de moutons remplis au maximum. C'est jouable seulement si tu bloque bien l'adversaire sur sa capacité. Et c'est destructeur (un mouton vaut 2 points passé le cap des 13)

On ne peut pas prendre des animaux si on ne peut pas les héberger à TdE ?
A Agricola classique, on peut et on se gêne pas pour le faire, juste pour emmerder les autres...

Si bien sur mais quand quelqu’un te pourrit une action tu lui en pourrit une autre derrière dans la majorité des cas :lol:

Donc bloquer l’adversaire sur sa capacité n’est pas suffisant, à moins qu’il soit idiot il ne laissera pas les moutons grossir, surtout que si tu le bloques sur sa capacité, comme tu le dis toi même, une crasse pour une crasse, il ne lui restera pas grand chose à faire d’autre que te pourrir sur les moutons.

Le but c’est pas de prouver par A + B que telle ou telle technique est gagnante et immuable.
Je donne des tendances de jeu telle que je les ai ressenties, rien de plus.

Ce que je dis c’est que faire du mouton c’est bien, mais en masse.
Et pour cela il faut choper 2 lots au moins.

Après chacun se débrouille pour les obtenir ou pour empêcher l’autre de le faire …

Je confirme, les moutons sont gages de victoire.

Hier deux parties:
1. J’essaye d’optimisé mon plateau avec les bâtiments qui rapportent le plus, je me fais avoir par les moutons de mon concurrent.
2. J’essaye de maximiser Vache et cheval et de nouveau je me fais avoir par les moutons de mon concurrent.


Je suis un peu déçu mais je pense qu’il faut a tout prix viser le maximum au niveau mouton. Au mieux, cela fait plein de point, au pire, cela empêche l’adversaire d’en prendre plein.

Ma partenaire de jeu m’a pulvérisée grâce à son entrepôt :roll: … il ne restait plus de bois, j’ai dû mettre des auges/moutons pour remplir artificiellement…car bizarrement, ils n’ont pas prévu plusieurs étiquettes 4bois :shock:
Je n’aime pas l’entrepôt :evil: