Aidez-moi à trouver une règle alternative

Je suis en train de fignoler un de mes jeux. Or pour determiner l’issue de certaines actions mettant en oeuvre une caractéristique offensive et une autre défensive, J’utilise le report d’un jet de dé dans un tableau.

Dans ce tableau j’ai mis en abscisse les 5 valeurs possible de la caractéristique offensive et en ordonnée les 5 valeurs possibles de la caractéristique défensive. A l’intersection de deux de ces valeur on trouve une liste de résultats possibles en fonction d’un score sur un dé.
(Si vous n’avez pas bien compris, j’aimerais bien vous faire un dessin, mais je n’ai pas le talent de certain et ne sais pas créer de tableau en php.)

Si vous me suivez, voici ma question : Bien que ce type de fonctionnement soit très réaliste avec la situation dans lequel je l’utilise je le trouve un poil rébarbatif pour un jeu grand public. Qu’en pensez-vous? Auriez-vous une alternative à me proposer prenant en compte les mêmes facteurs (c’est à dire: un poil de hasard, la différence entre les valeurs des deux caractéristiques impliquées mais aussi de la valeurs individuelle de chaque caractéristique)?

Par avance merci de votre aide

Ben, c’est très wargame tout ça ! :wink:

Sinon, une échelle de dommages qui va de - x à + x (dans les cases, le résulat des dommages : si c’est wg : recul, perte…) :
Principe : On part à 0, l’attaquant jette 1d pour définir la base : résulat du dé : 1,2 : +1, 3,4 : 0 et 5,6 : -1 par exemple. On ajoute l’offensif, on enlève la défenseur et hop, on regarde sur le tableau le résulat !
Avantage : C’est la même chose sauf que l’on n’a plus un tableau, mais juste une échelle ce qui est (peut-être ?) plus lisible". Eventuellement, ça peut être mis sur le plateau de ton jeu ça…
Bon… à voir… par contre, le dé si tu pouvais éviter… (chaque joueur poèssde des points qu’il peut utliser pendant la partie pour augmenter ou baisser la base de l’échelle : 0 au départ) : les joueurs metttent dans leur main les pions en question. A 3, on ouvre la main, et on modifie le résulta d’autant…
Bon, là, je parle un peu dans le vague (pas suffisament d’éléments pour savoir), mais… :?:

Première solution : l’effet du dé est définissable par une fonction simple
f(défense, attaque).

exemple
dé 1 = on prend le coef le plus petit
2 = coef attaque vaut +1
3 = coef défense vaut +1
4 = coef attaque vaut -1
5 = coef défense vaut -1
dé 6 = on prend le coef le plus grand

Autres solutions : l’effet du dé est fixe en fonction de la différence entre les deux coefs, ou en fonction de la valeur du plus petit ou du plus grand coef

en fait je crois qu’il faut que je simlifie tout ça pq justement je crains que ça ne soit trop wargame. Après tout ludiquement il vaut surement mieux avoir un système simple et fun plutot que réaliste , non?

FOX62 dit:en fait je crois qu'il faut que je simlifie tout ça pq justement je crains que ça ne soit trop wargame. Après tout ludiquement il vaut surement mieux avoir un système simple et fun plutot que réaliste , non?


Oui, c'est ce que je pense en tout cas...
FOX62 dit:en fait je crois qu'il faut que je simplifie tout ça pq justement je crains que ça ne soit trop wargame. Après tout ludiquement il vaut surement mieux avoir un système simple et fun plutot que réaliste , non?

ben.... ça dépend si tu vises un jeu simple et fun ou un jeu réaliste !
:oops:
:arrow:

Oui, je sais, je sais ! :lol:
En tous cas, oui, si tu veux un jeu "tout public" , je te conseille aussi la première option (simple et fun) . Forcé ! :wink:

Si je peux aider, je te dit ce que j’avais choisi pour les combats d’un de mes jeux:
Les deux adversaires ont chacun:
:arrow: une caractéristique de force de 1 à 5,
:arrow: une caractéristique de résistance de 1 à 5,
:arrow: une caractéristique d’habileté de 1 à 6.

Les adversaires commencent par placer des pions de leurs couleurs sur une ligne de combat (numéroté de 0 à 5), aux emplacements indiqués par la valeur de résistance de leurs personnages. Chaque case y représente votre niveau d’endurance lors du combat. On y évolue en fonction des coups reçus.

Le joueur actif attaque en premier. Il lance le dé. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à la valeur d’habileté de son personnage, cela signifie qu’il parvient à porter un coup à son adversaire.
Dans ce cas, celui-ci doit descendre sur sa ligne de combat d’autant de cases que la valeur de force de son agresseur. S’il atteint la dernière case, il perd le combat.

Ce système me semble relativement simple, mais permet de tenir compte de 3 caractéristiques par personnage, ce qui permet d’avoir des comportements différents malgré des “puissances” similaires. Ainsi, un personnage 1/4/5 sera à peu près de la même puissance qu’un 5/4/1, mais là où le premier battera son adversaire à l’usure par de petits coups bien placés, le second fera le bourrin en ratant souvent sa cible, mais s’il le touche, il le mettra KO directement.

Très futé Alfo! Je vais voir si j epeux adapter cette alternative à mon système mais en tous cas ça me séduit bien.

merci (à vous tous aussi)

En fait il faut savoir quel est le niveau d’implication d’un combat dans le systeme générale du jeu.
- Si à chaque tour il y a des combats à resoudre mais qu’en fait c’est un jeu de placement majorité, il faut des combats simples même s’il ne sont pas réaliste.
- Si le jeu est un jeu de bataille je pense qu’il ne sera pas grand publique quoiqu’il arrive. Ton systeme de table ne me parait pas mal.

Pour répondre quand même à la question :
l’attaquant jette un nombre de dés égale sont coef d’attaque.
Pour chaque dés suppérieur ou égale au coef de défense de l’adversaire il fait des points de dégats.

voilou.

l'attaquant jette un nombre de dés égale sont coef d'attaque.
Pour chaque dés suppérieur ou égale au coef de défense de l'adversaire il fait des points de dégats.


Pour avoir croisé des systèmes similaires dans le milieu du Jeu de rôle, j'y avait bien songé. En fait j'étais parti sur : un score strictement supérieur à la défense entraine un succès et un score de 1 entraine un échec, il suffit ensuite de comptabiliser les succès et les echecs sachant qu'ils s'annulent mutuellement. Mais je ne sais pas si ça tient bien la route au niveau Stat. Et mon brillantissime coeficient de mathématique m'a fait foirer tous mes jets de compétences quand j'ai cherché à le vérifer lol(petit clin d'oeil rolistique). J'ai la sensation qu'avec un tel système, contrairement à l'effet voulu, il serait plus interessant pour l'attaquant de limiter le nombre de dés à jeter et ce notament lorsqu'il affronte un adversaire avec une défense de 5. quelqu'un pourrait-il me confirmer ou infirmer ce présentiment?

merci

ce qui cloche dans ton systeme c’est les echecs qui annulent les succes.
le systeme foctionne parfaitement sans cette notion d’echec.
Plus tu lance de dés, plus tu as de chance que l’un d’eux soit supérieur à un seuil.
Si tu ne depasse pas le seuil ton attaque est manquée et tu rentre chez toi.
Dans ton exemple (defense à 5) et avec ton systeme (succes si strictement supérieur, echec à 1) chaque dé a autant de chance de succes que d’échec. Donc, quelque soit la force d’attaque tes chances de succes sont de 50/50 ce qui n’est pas terrible.

chaque dé a autant de chance de succes que d'échec. Donc, quelque soit la force d'attaque tes chances de succes sont de 50/50 ce qui n'est pas terrible

Ouais c'est bien ce qu eje me disais. En revanche, si je garde le principe de l'échec sur un 1 mais accorde un succès pour un score égal ou supérieur à la défense, je pense que cela fonctionnerais. J'ai vraiment besoin pour mon jeu de faire entrer cette notion d'échec et surtout de pouvoir la quantifier.
Reste un problème : plus on est compétent, plus on jette de dés donc plus on a de chance d'obtenir des succès , mais plus on a de chances aussi d'obtenir des 1... Pas très logique non?

c’est moi juste au dessus… Décidément, j’ai un problème avec cette histoire de connection automatique à chaque visite…
je suis confus…

De ce que je comprends tu veux que l’attaquant, non content de faire une attaque qui echoue ou qui ne blesse pas trop, puisse perdre quelques armées dans la bataille, c’est ça ?
Ce que je ferais c’est que je considererais comme echec tout ce qui n’est pas reussite et que le defenseur lancerait un nombre de dès egale au nombre d’echec contre un seuil de reussite égale au coef d’attaque de l’attaquant.
loi immuable 1 reussite= 1 point de degat.

Tu nous (avec notre participation) reinvente risk, n’est-ce pas ? :wink:

non pas vraiment. En fait je pense que tu seras étonné de voir ce à quoi cela me servira quand, une fois accouché, je vous présenterais mon bébé. Mais pour le moment il est un peu emberlificoté dans son cordon. Et je préfère ne pas trop en parler. :wink: