[AION] , les âges de conquête

Bonjour à tous,

Je suis Florian Dumont, l’auteur de Defcon 1 et je reviens pour vous parler de mon nouveau jeu : AION, les âges de conquête, un jeu de stratégie-conquête pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans, pour des parties de 30min/joueur maximum. Le jeu est édité par Histoire de Jouer, qui a mené avec succès la campagne de la Guerre de 100 ans d’Arnaud de Peretti

AION, les âges de conquêtes vous propose de prendre la tête d’une des 6 civilisations jouables : l’Europe, l’Asie, l’Afrique, l’Orient, l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud.

Vous devrez faire évoluer votre civilisation pour la rendre plus puissante et prendre le contrôle de votre continent d’origine et d’une partie du continent adverse.

Pour cela, vous pourrez faire évoluer votre civilisation en recherchant de nouvelles capacités, convertir des cités grâce à votre puissance religieuse, produire des unités et enfin faire la guerre.

Une des originalités du jeu est son système de progression : à chaque tour, vous allez agrandir votre civilisation en choisissant une nouvelle culture entre deux disponibles.

Par exemple, si vous jouez l’Europe, vous débuterez avec les proto-grecs. Au tour 2, vous devrez choisir entre les Celtes, plutôt axés sur le religieux et les Romains, tournés vers la guerre. Au troisième tour, vous aurez le choix entre les Vikings, pour plus de puissance maritime, ou le Saint-Empire Romain Germanique, pour plus de puissance terrestre, etc. Parfois, le fait de choisir une culture vous apportera de puissantes unités d’élite : des guerriers zoulous, des samouraïs japonais, un drakkar viking…

Le jeu propose des mécaniques fluides. Basé sur le moteur de Defcon 1, AION, les âges de conquête a été conçu pour être plus simple, plus abordable, et plus rapide. Le jeu dure 5 tours maximum, mais beaucoup de parties s’achèvent avant.

Les règles feront l’objet d’un soin tout particulier, puisqu’une relecture communautaire minutieuse est en cours et que des crash-test ont d’ores et déjà été effectués.

Le jeu est terminé. Nous prévoyons une campagne mi-février 2026, sur le même modèle que celle de la Guerre de 100 ans : courte, simple et sobre.

Je viendrais vous donner régulièrement des nouvelles, mais en attendant, je vous invite à visiter la page de lancement et à vous y abonner si vous êtes intéressés :

https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest

Vous trouvez également ici le discord du jeu, où je serais disponible également pour répondre à vos questions.

https://discord.gg/suwhrKTD9j

Merci à tous !

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bienvenu à toi et merci pour la presentation de ton jeu :slight_smile:

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Voici une vidéo de présentation pour vous faire une bonne idée du jeu

Vidéo de présentation

!! On a oublié de signaler que derrière à l’édition c’est monsieur feu Asyncron , Oliver Chanry

Le genre de personne qui peut faire la différence entre un pledge et la fuite

C’est tout chaud ! Le premier trailer. :sunglasses:

Pour être informé du lancement de la campagne :
https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest

Bonjour à tous,

Voici le plateau de jeu, en version quasi-définitive de AION, les âges de conquête.

L’idée derrière cette direction artistique est de donner un aspect “carte ancienne” mais sans exagération car le dernier tour du jeu vous emmène au 20e siècle.Il fallait donc rester mesuré.

L’idée est aussi de donner une impression de rotondité, de mouvement qui s’associe pleinement au gameplay, notamment l’importance des ponts maritimes.

Vous trouverez les continents, chacun à leur couleur, avec des cités offrant des ressources et des manufactures.

Sur les mers, vous trouverez de vastes étendues avec des zones pour y placer vos navires, des détroits stratégiques à contrôler, et la possibilité de passer du nord ouest au sud est de la carte (pour simuler la traversée du pacifique).
Plutôt que de mettre des flèches, c’est la couleur plus foncée de la mer et la présence de monstres marins qui font figurer cette possibilité.

Cette carte a été travaillée par Stéphane Arson, artiste reconnu dans le domaine, auteur du fond de carte de Defcon 1, et ayant oeuvré, entre autre, sur l’Atlas de la terre du milieu pour ceux qui connaissent.

La carte est à l’image du design du jeu, assez épuré, pour offrir le plus possible de clarté aux joueurs, toujours dans l’optique de faire d’AION un jeu expert accessible.

J’espère qu’elle vous plaira!

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merci de pas avoir recyclé cette saloperie de carte Mercator !
sur un point technique de cartographie, faudra pas proposer ton jeu en Australie, tu les as pas respectés là :wink:
ça semble au départ une projection “de postel” (azimutale centrée pole nord) comme celle de l’ONU Projection de Postel — Wikipédia
mais sur celle de l’ONU, l’australie est plus grande que ça ; ainsi que la Malaisie & Indonésie d’ailleurs

mais bon c’est tellement une prise de tête Liste de projections cartographiques — Wikipédia que fallait bien que vous en choisissiez une, et celle là au moins elle connecte tout le globe émergé sans bordure à franchir

ah, et ça serait mieux de mettre la corse et les antilles , surtout que l’une nous a donné Napoléon et l’autre est tristement centrale dans l’histoire “des conquêtes”

bien vu d’avoir placé les empires africains antiques, peu s’en soucient

alors sinon, pour le jeu : pas de pont entre normandie & angleterre ? ni vers l’islande ?

voilà, tu posais une question sur ta carte,

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Oui l’Australie a été un peu malmenée, mais c’est pour la bonne cause :wink:
Oui c’est une projection postel retravaillée. Nous ne respectons pas les mêmes proportions à cause de l’effet de mouvement, de lentille…

On a choisi celle là pour faciliter les ponts maritimes successifs sur plusieurs mers. C’est vraiment le gameplay qui a guidé le choix de la carte.

Pour la corse, c’est vraiment délicat compte tenu de la place. Et surtout auparavant l’effet de loup sur l’Europe n’y était pas. Maintenant que c’est plus gros, à voir…

Les Antilles, je reconnais bien volontiers leur importance, mais elles ne seront pas mis en avant dans le jeu. J’ai plutôt choisi la Guyane, et la Nouvelle-orléans.

Pour les détroits que tu cites et qui n’aparaissent pas, c’est une question d’équilibrage: accès aux ressources, accès à d’autres continents…c’est des maths ! :wink:

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Bonjour à tous,

Une petite présentation de la civilisation africaine dans AION, l’âge des conquêtes!

L’Afrique peut facilement générer un niveau de richesse élevé mais elle restera souvent moyenne sur le plan culturel et très en retard sur la religion.
Cette civilisation ne peut que difficilement rivaliser avec les autres civilisations sur le plan militaire. Elle dispose également de capacités un peu moins variées que ses adversaires.

Pour compenser toutes ces faiblesses, elle dispose très tôt de nombreux mécanismes qui lui permettent de convertir ses ressources, d’obtenir gratuitement certains bonus et surtout de générer automatiquement des troupes.
C’est une civilisation peu expansionniste.

La civilisation archaïque en AION I est la civilisation NOK, une antique culture d’Afrique de l’Ouest. Elle permet d’échanger des ressources contre d’autres, et de générer de la puissance militaire instantanément.

En AION II, vous pourrez convoquer l’Empire du Ghana, axé sur la puissance militaire, qui a la particularité de n’avoir que des évolutions gratuites, vous permettant d’économiser votre savoir. Ou sinon, vous pourrez choisir le Royaume d’Aksoum, axé sur la puissance religieuse et qui apporte une unité d’élite puissante: l’arche d’alliance.

En AION III, l’Empire du Mali vous permettra de vous renforcer militairement et de générer plus de points de civilisation, tout en profitant de l’unité d’Élite Farari. Le Royaume de Kongo donne la possibilité de générer des troupes et de se renforcer sur les mers.

En AION IV, le Sultanat de Sennar est très particulier. Ne proposant en évolution que les troupes de niveau 3, il vous rapporte instantanément 2 ressources au choix, un point de civilisation et une pioche. Il permet aussi de détruire une ressource chez un adversaire.
Les Zoulous sont axés sur la guerre, avec des bonus militaires et l’unité d’Élite Impi Ebumbu, qui lorsqu’elle attaque cause de l’attrition à l’adversaire.

Enfin, en AION V, vous aurez le choix entre l’Ethiopie et le Nigéria. L’Ethiopie vous offre la puissance du Negus pour détruire une unité adverse, et une marine de guerre moderne. Le Nigéria vous octroie plus de richesses. En plus du choix de culture, vous devrez choisir entre le panafricanisme, qui vous renforce sur terre et en Afrique, et l’expansionisme qui vous renforce hors de l’Afrique et améliore votre marine.

L’Afrique est très sympa à jouer. Bien qu’elle progresse moins vite que d’autres en terme de puissance brute, sa souplesse, ses unités d’élite et ses richesses permettent d’être redoutable.

Si le projet vous intéresse, vous pouvez vous abonné au projet: https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest

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L’ORIENT est une civilisation souvent moyenne en termes de richesse et de culture, mais la plus puissante sur le plan religieux, tant en termes de ressources que de capacités.

Certaines de ses évolutions lui octroient des bonus lorsqu’elle réussit des conversions religieuses. Elle peut également utiliser sa dévotion pour accroître sa puissance dans d’autres domaines.
Très flexible sur le plan militaire, l’Orient est parfaitement équilibré entre consolidation et expansion, attaque et défense.

À l’AION I, vous prendrez le contrôle de l’Egypte antique. L’embaumement de vos soldats morts vous rapportera du Savoir, et les pouvoirs des anciens dieux vous permettra d’améliorer vos Armées lorsque vous convertirez une cité.

À l’AION II, vous aurez le choix entre Babylone ou les Assyriens. Les babyloniens sont plus axés sur le religieux, vous permettant de convertir votre dévotion pour obtenir d’autres bonus, ou bien encore d’obtenir plus de cartes. Les Assyriens sont des guerriers qui vous permettront d’accéder à des unités plus puissantes, et qui apporteront deux unités d’élites, dont les KISIR SARRI, très puissants en défense.

À l’AION III, il vous faudra choisir entre les conquérants arabes et l’empire byzantin. Les Arabes vous permettront de gagner de l’argent à chaque conversion et de lancer une invasion Razzias sur l’Europe ou l’Afrique, tandis que les Byzantins vous aideront pour vous défendre religieusement et disposeront du terrible feu grégeois pour diminuer la puissance des flottes adverses.

À l’AION IV, vous pourrez abandonner Byzance pour mettre en place l’empire ottoman, ou bien vous aventurer en Inde pour jouer avec l’empire moghol. Les Ottomans amèneront au combat leurs janissaires, et pourront valoriser leur Savoir grâce à la révolution kémaliste. Les Moghols jouent plus sur le religieux, mais vous pouvez accepter la révolution du Raj Britannique qui vous renforcera à chaque amélioration d’unité.

À l’AION V, vous pourrez poursuivre votre aventure indienne avec l’avènement de la république indienne, ou bien compter sur la puissance iranienne. Les Indiens peuvent augmenter rapidement en nombre, diminuer les forces adverses, vous protéger religieusement et frapper les navires ennemis. Les Iraniens peuvent faire leur révolution islamique pour apporter de grosses protections religieuses, disposent de combattants kamikazes et des redoutables PASDARANS.

L’Orient est une civilisation très marquée, où la dévotion religieuse joue souvent un rôle central. Elle offre une expérience vraiment différente, la majorité de ses conquêtes se faisant par la conversion religieuse. Les cultures choisies reflètent l’histoire tumultueuse de l’Orient, berceau des grands cultes et au carrefour des mondes occidental et asiatique.

L’EUROPE est une civilisation équilibrée qui dispose souvent de niveaux de richesse, de religion et de culture élevés et équivalents. Cela permet des stratégies variées, mais en contrepartie, il est plus difficile pour l’Europe de dominer une ou plusieurs phases d’un tour.

L’Europe accède rapidement aux unités les plus puissantes et dispose de nombreux bonus offensifs. En revanche, elle dispose de peu de bonus défensifs, ce qui la rend vulnérable aux contre-attaques.

C’est la civilisation la plus expansive, capable de s’étendre sur presque toute la carte et de ralentir ses adversaires, parfois au détriment de sa capacité à consolider ses gains territoriaux.

Les cultures disponibles pour cette civilisation sont :

À l’AIŌN I : ARCHAÏCA HELLADA (Proto-Grecs et Minoens), qui vous permettra de vous renforcer militairement et de gagner plus de richesse grâce à la culture minoenne.

À l’AIŌN II, vous devrez choisir entre l’IMPERIUM ROMANUM (Empire romain) ou
les CELTII (Nations celtiques).
Les Romains vous offriront des bonus militaires offensifs et les unités terrestres les plus puissantes.
Les Celtes appuieront vos conversions religieuses et vous permettront d’augmenter votre apport en dévotion.

À l’AIŌN III, vous pourrez ajouter à votre civilisation l’ALTES REICH (Saint-Empire romain germanique) ou les VIKINGR (Vikings). Le Saint Empire Romain Germanique vous offrira l’accès aux unités maritimes les plus évoluées ainsi que les puissants chevaliers teutoniques; et la possibilité de partir en croisade.
Les Vikings vous donneront la possibilité de sacrifier une armée pour une attaque suicide Berserker et de disposer d’un puissant Drakkar capable de projeter une armée depuis la mer.

À l’AIŌN IV : Vous devrez commander la destinée de la FRANCE DU GRAND SIÈCLE (France de Louis XIV) ou de l’IMPERIO ESPAGÑOL (Empire espagnol).
Les Français pourront compter sur la marine royale et les mousquetaires pour obtenir des bonus d’attaques, mais aussi sur la monarchie absolue pour se renforcer religieusement. Leur capacité Roi Très Chrétien vous permettra de diminuer la dévotion d’un adversaire, de façon drastique. A moins que vous ne choisissiez de faire aboutir la Révolution Française, auquel cas n’importe quel ressource vous permettra de convertir des cités.
Les Espagnols offriront des bonus d’attaque et de défense, la possibilité d’attaquer gratuitement sur les mers et les conquistadors, redoutables dans les Amériques.

À l’AIŌN V : Vous devrez choisir entre le COMMONWEALTH (Empire britannique) ou la CCCP (Union des républiques socialistes soviétiques).
L’empire anglais vous apportera la Royal Navy et les Forces spéciales, pour vous renforcer sur mer et sur terre, tandis que la Royal Air Force pourra détruire facilement les navires adverses.
La CCCP vous permettra d’ajouter une unité niveau 3 supplémentaire à votre réserve grâce aux T34, tandis que les Katioucha appuieront vos conquêtes. Si l’adversaire résiste à vos forces conventionnelles, la Tsar Bomba finira de les achever.

L’Europe, tournée vers l’offensive et l’expansion, est capable de se projeter partout sur le globe, à l’aide d’une machine militaire sans égale. Selon les cultures choisies, vous pourrez renforcer cet aspect militaire ou orienter votre civilisation vers plus de puissance religieuse.

L’ASIE est une civilisation aux ressources équilibrées pouvant être un peu plus puissante que la moyenne sur le plan culturel.

Elle dispose d’une force militaire dans la moyenne supérieure tant sur terre que sur mer. Elle possède un large éventail de capacités, mais assez chères, lui permettant de se renforcer dans tous les domaines et de faire face à toutes les situations.

Elle est également capable de gagner en flexibilité dans l’acquisition de ses ressources et dans la pioche de ses cartes.

Selon les cultures choisies, cette civilisation peut être très expansionniste ou, au contraire, très consolidatrice.

Les cultures disponibles pour cette civilisation sont :

À l’AIŌN I : Xià cháo (dynastie mythique Xia), qui vous permettra de gagner des pioches de cartes régulières et de bénéficier de la puissance de deux unités d’Élite.

À l’AIŌN II, vous devrez choisir entre Sānguó (Trois Royaumes chinois) ou les Huns.
Les Trois Royaumes vous offriront des bonus militaires notamment via la sagesse de Sun Tzu mais aussi la possibilité de vous renforcer en savoir.
Les Huns vous permettront de profiter de la puissance d’Attila et vous permettra de prendre d’office une ville en Europe via les invasions barbares.

À l’AIŌN III, vous pourrez ajouter à votre civilisation Angkor (Cambodge) ou les Khans (guerriers mongols).

Angkor permet de détruire de la dévotion adverse, d’augmenter votre puissance marine, de gagner de la dévotion en attaquant et enfin d’utiliser l’unité d’Élite Damri, les éléphants de guerre très puissants en défense.
Les Khans vous offriront des bonus militaires terrestres et navals, la possibilité de déplacer vos unités terrestre plus rapidement et de lancer une invasion « Gengis Khan ».

À l’AIŌN IV : Vous devrez commander la destinée du Shogunat japonais et la Dynastie Qing chinoise.
Les japonais vous apporteront les Samouraïs, et le Bushido qui renforcera vos troupes. L’unité d’Élite 47 Ronin, en plus de sa puissance de frappe, vous permettra de détruire une carte adverse.
La dynastie Qing vous offrira des bonus d’attaque navals et terrestres et la révolution Dà Qīng Dì Guó qui vous offrira de nombreuses ressources au tour prochain. C’est un pari sur l’avenir…

À l’AIŌN V : Vous devrez choisir entre Dei Nippon Teikoku (empire japonais de la seconde guerre mondiale) ou Zhōnghuá Rénmín Gònghéguó (République populaire de Chine).
Les japonais vous rendront très puissant sur les mers, avec des bonus d’attaque navals, l’unité d’Élite naval Yamato, l’invasion Hakko Ichiu pour frapper fort et loin ainsi que la percée Kamikaze vous permettant de détruire des navires adverses.
La Chine vous offrira la possibilité de doubler votre production d’unité, de protéger votre capitale, d’augmenter votre armée et de détruire toutes les cartes d’un adversaire grâce à la percée de cyber-attaque Unit 61398.

L’Asie est une civilisation qui dispose de tout l’arsenal du jeu, et plus encore. Selon vos choix, vous pourrez l’étendre très vite ou bien consolider très fortement votre continent.

Journal de développement

La genèse :

Après le travail accompli sur Defcon 1, j’ai voulu mettre à profit l’expérience acquise pour créer un jeu basé sur le même moteur. Pendant un an, j’ai jeté les bases de plusieurs jeux basés sur ce moteur.

À la sortie de Defcon 1, mon éditeur me sollicitait pour un second jeu, en évoquant l’antiquité. Je lui proposais en retour quelque chose de plus large, transversale, avec une temporalité très différente qui impacterait de façon significative le moteur de jeu.

Ceux qui se sont intéressés au développement de Defcon 1 savent qu’en fait l’inspiration du jeu vient en grande partie du jeu vidéo : Command and conquer general, total war… Et bien pour AIŌN, l’idée de base provient du jeu vidéo Humankind, où à chaque passage d’âge, vous pouvez ajouter une nouvelle culture à votre empire. Le jeu poussait le principe trop à l’extrême à mon goût : vous pouviez démarrer avec des Japonais et ensuite les mélanger avec des Allemands, etc…

Par contre, j’ai tout de suite envisagé de transposer ce choix entre plusieurs cultures à l’échelle d’un continent, d’une aire civilisationnelle.

Ce système d’agglomération de culture est devenu la pierre angulaire d’AIŌN.

Le développement :

J’ai travaillé de façon très méthodique lorsque j’ai modélisé les civilisations et leurs cultures. J’ai fait un gros travail documentaire mais très différent que celui sur Defcon 1. Pour AIŌN, je devais balayer tellement de cultures différentes qu’il était tout simplement impossible d’atteindre la précision historique de son grand frère.

La richesse historique d’ AIŌN est ailleurs, elle se trouve dans la multitude de cultures présentées, dont beaucoup sont méconnues du grand public. Le but du jeu, en plus de divertir, est de donner envie aux plus curieux de s’intéresser à quelques-unes des cultures présentées.

Le choix des évolutions technologiques possibles a été à double sens. Le plus souvent, c’est l’histoire qui me guidait, tant certaines particularités s’imposaient dans un jeu de stratégie-conquête, comme les croisades pour l’Europe au moyen-âge, la présence d’Attila pour les Huns, les sacrifices humains en Amérique du Sud… Mais parfois, ce sont les nécessités d’équilibrage et de gameplay qui m’ont fait fouiller les sources disponibles pour trouver des données historiques validant mes besoins. Les noms des unités spéciales assyriennes n’ont pas été faciles à trouver par exemple. Parfois, la pop culture s’imposait également : l’utilisation du feu grégeois dans Game of Throne, les effets de l’Arche d’Alliance dans Indiana Jones entre autres m’ont forcément influencé dans la mise en avant de certaines capacités.

La nécessité d’équilibrer le tout imposait une gestion rigoureuse des mathématiques et de multiples tests. J’ai pu travailler assez vite la partie mathématique, rôdé par le développement de Defcon 1, mais les tests ont été très nombreux et ont amené de nombreux changements. J’en profite pour remercier tous les joueurs qui se sont mis à disposition pour les parties tests et ceux qui sont en ce moment même en train de relire attentivement les règles et le livret des évolutions.

Mais au-delà de ces considérations techniques, le développement du jeu s’est surtout focalisé sur un leitmotiv essentiel : simplifier le moteur. L’échelle de temps justifiait plus de souplesse, moins de contraintes de production, des mécaniques allégées notamment dans les conditions de victoires. Aujourd’hui, AIŌN se joue en moins de 30 min/joueur, certaines parties à deux se finissent en moins de 45 minutes, et le jeu est définitivement plus abordable que Defcon 1 et offre des sensations de jeu très différentes : Defcon 1 est une préparation minutieuse et millimétrée à un rush final, alors que dans AIŌN, les civilisations s’étendent et refluent au fur et à mesure des âges et des choix de cultures des joueurs. Plus arcade, plus vif, plus permissif, AIŌN se veut la porte d’entrée de la gamme CO³.

Apprendre de nos erreurs

Le développement de Defcon 1 a été parfois chaotique : mauvaise gestion des documents de travail de ma part, absence de réels tests en aveugle pour les règles, beaucoup trop d’extensions qui ont alourdi le développement, etc.

Nous avons essayé de corriger cela dans l’optique de proposer une campagne simple, avec un jeu terminé au moment du lancement.

Nous sommes en train de travailler avec la communauté sur les règles, l’iconographie proposée est plus simple que celle de Defcon 1, et les éléments graphiques sont en constante amélioration suite aux premières remarques formulées.

Image

La suite…

Si la campagne d’AIŌN est un succès, la série CO³ continuera pour continuer à explorer l’histoire (et au-delà…) pour que les joueurs puissent continuer à COncevoir, COnvertir et COnquérir !

Mais pour cela, nous avons besoin de vous, inscrivez-vous à la campagne d’AIŌN pour ne rien rater :https://www.kickstarter.com/projects/16 … f-conquest

L’Amérique du Nord est une civilisation globalement assez riche, mais avec une faible influence religieuse et légèrement en retard sur le plan culturel.
Elle est surtout très atypique, puisque durant les quatre premiers AIŌN, elle est constituée de cultures amérindiennes légèrement plus faibles que la moyenne des cultures des autres civilisations.
Elle devra utiliser toutes ses capacités d’expansion et se battre avec acharnement pour résister et s’imposer sur son continent.
A l’inverse, lors du dernier AIŌN, son seul choix de culture sont les USA, une superpuissance difficile à arrêter.

Les cultures disponibles pour cette civilisation sont :

AIŌN I : Vous débuterez avec les Inuits, qui disposent d’une unité spéciale permettant de gagner une richesse en cas de conquête réussie, permettent d’augmenter la puissance navale en construisant des baïdarkas ou de se déplacer plus rapidement sur terre. Comme toutes les cultures amérindiennes, les Inuits disposent du Pow-wow, qui permet de regrouper des unités faibles pour en obtenir une plus puissante.
AIŌN II : Vous prendrez la destinée des Bâtisseurs de tumulus qui vous permettront de produire des unités en dépensant de la dévotion, d’échanger des ressources contre d’autres et de générer de bonus d’attaque.
AIŌN III : Vous aurez le choix entre les Anasazis et les Sioux.
Les Anasazis offrent l’accès aux unités terrestres plus puissantes, mais aussi la possibilité de se renforcer militairement via des conquêtes et de la dépense de ressources.
Les Sioux apportent un léger bonus maritime, des unités terrestres plus fortes mais aussi une unité spéciale attaquant avec un surplus de puissance.
AIŌN IV : Deux choix s’offrent à vous, les Iroquois ou les Cheyennes.
Les Iroquois peuvent constituer les 6 nations et accéder ainsi à une unité puissante mais se passer du Pow-wow. La torture et le scalp permettent de tirer profit de la destruction des unités adverses.
Les Cheyennes sont très spécifiques puisqu’ils amènent les sociétés guerrières, 4 unités spéciales renforcées en attaque ou en défense.
AIŌN V : Le seul choix disponible sont les Etats-unis d’Amérique, qui permettent d’augmenter les capacités de production, de disposer d’un arsenal complet sur terre et mer, de mettre en mer un groupe aéronaval et de détruire conjointement des unités terrestres et maritimes avec la bombe H.

L’Amérique du Sud est une civilisation solide sur le plan culturel, et moyenne en termes de richesse et d’influence religieuse.

Elle possède la particularité d’être légèrement plus forte que la moyenne pendant les 3 premiers AIŌN, puis de voir sa puissance décroître pendant les AIŌN IV et V.

Il est donc nécessaire d’agir très rapidement pour étendre et consolider son empire. Pour ce faire, elle peut compter sur un mécanisme de bonus accordés par les sacrifices humains dans les cultures précolombiennes.

C’est la civilisation qui a la plus faible capacité d’expansion, mais qui peut rapidement et durablement se rendre maître de son propre continent pour ensuite projeter ses forces vers son objectif.

Les cultures disponibles pour cette civilisation sont :

AIŌN I : la culture archaïque de l’Amérique du Sud sont les OLMÈQUES. Ils vous permettront d’améliorer la puissance de vos troupes terrestres en invoquant les guerriers Jaguars, d’augmenter votre apport de Savoir et de générer des troupes supplémentaires. Comme les autres cultures pré-colombiennes, ils vous octroieront également la possibilité de sacrifier vos troupes terrestres pour obtenir des bonus d’attaque à utiliser tout au long de la partie.

AIŌN II : vous devrez choisir entre les MAYAS ou les ZAPOTÈQUES. Les Mayas pourront vous fournir un peu de défense, mais surtout la possibilité d’augmenter votre apport en dévotion pour des phases religieuses plus puissantes.
Les Zapothèques, en plus de vous fournir également plus de puissance religieuse, vous permettront d’augmenter vos capacités maritimes. Ils amènent aussi l’unité d’élite COPA PITAO, capable de détruire la dévotion adverse.

AIŌN III : vous pourrez ajouter à votre civilisation soit les AZTÈQUES, soit la culture NAZCAS. Les Aztèques vous fourniront les plus puissantes des unités terrestres, un bonus lors de vos sacrifices et plus de puissance navale.
Les NAZCAS augmentent également votre puissance militaire, mais vous permettent aussi une conversion religieuse gratuite, et une très puissante unité d’élite capable de détruire définitivement une unité ennemie.

AIŌN IV : vous prendrez le contrôle des INCAS ou de l’ESTADO DO BRAZIL (colonie portugaise brésilienne).
Les INCAS sont la dernière culture pré-colombienne disponible. Ils vous offrent plusieurs bonus ponctuels, notamment des points de civilisation, et vous permettent de vous renforcer militairement lorsque vous effectuez une conversion relgieuse.
L’ESTADO DO BRAZIL vous très puissant sur les mers, notamment grâce à son unité d’élite CAPITAO-MOR CABRAL. Vous pouvez aussi implanter le catholicisme dans votre empire, ce qui vous permettra de dépenser des bonus d’attaques terrestres pour effectuer des conversions.

AIŌN V : vous ajouterez la REPÚBLICA FEDERATIVA DO BRASIL (République fédérative du Brésil). Elle vous permettra de prendre le contrôle de la phase religieuse et de forcer un adversaire à troquer une de ses ressources contre une des vôtres.