[Barbe Noire]
Un petit ajout a été fait dans les règles de Blackbeard (voir le lien) :
Please change the second bullet point in 6.45 to read as follows (the actual addition is in bold):
"If the Warship’s total is lower, or the same as that of the Pirate total, the Pirate escapes and there is no battle. The Warship remains On Station where it is (and can be activated by any AP Player with an AP Action in a later Player-Turn). The Pirate's action is immediately cancelled."
Je ne traduis pas vu que si on ne sait pas lire l'anglais on ne peut pas lire le livre de règles
Bon allez disons que c'est pour ceux qui ont appris à jouer "oralement" :
Merci de modifier le second point de la section 6.45 comme suit (l'ajout est en gras):
"Si le total du Vaisseau de Guerre est inférieur ou égal à celui du Pirate, le Pirate réussit à s'enfuire et aucun combat n'a lieu. Le Vaisseau de Guerre reste en attente là où il se trouve (et pourra être activé grâce à une action Anti-Pirate par tout joueur Anti-Pirate lors d'un tour de jeu subséquent). L'action du Pirate est immédiatement annulée.**
Souquez les artibuses !!
Faut que je resitue le point 6.45 dans son contexte mais ça m'a l'air un peu bidon comme ajout... En d'autres termes, si la warship ne peut rattraper le bateau pirate, il n'y a pas de combat. Et s'il n'y a pas de combat, le warship ne peut être détruit. Mais de toute façon, l'action du pirate est annulée. Ce qui revient à dire que dans un espace maritime occupé par un warship, un pirate n'aura quasi plus droit à la moindre action... pour autant qu'un anti-pirate joue le rôle du Warship...
Je pense qu'ici aussi, et comme dans le cas d'un KC, et comme je l'avais déjà souligné dans un autre post, le pirate doit avoir le droit de s'attaquer au Warship s'il le souhaite, afin de s'en débarasser.
poifpoif dit:Faut que je resitue le point 6.45 dans son contexte mais ça m'a l'air un peu bidon comme ajout... En d'autres termes, si la warship ne peut rattraper le bateau pirate, il n'y a pas de combat. Et s'il n'y a pas de combat, le warship ne peut être détruit. Mais de toute façon, l'action du pirate est annulée. Ce qui revient à dire que dans un espace maritime occupé par un warship, un pirate n'aura quasi plus droit à la moindre action... pour autant qu'un anti-pirate joue le rôle du Warship...
Je pense qu'ici aussi, et comme dans le cas d'un KC, et comme je l'avais déjà souligné dans un autre post, le pirate doit avoir le droit de s'attaquer au Warship s'il le souhaite, afin de s'en débarrasser.
Il y a eu d'importantes modifications de règles depuis :
http://www.boardgamegeek.com/thread/318090
On ne peut pas attaquer délibérément un Warship, mais si le Warship attaque, on n'est plus forcé de fuir.
J'ai traduit et réorganisé les règles concernant les King's Commisioners.
KING’S COMMISSIONERS
— Chaque joueur ne peut posséder qu’un seul KC à un instant donné.
— Un KC appartient au joueur qui l’a placé et lui seul peut le faire agir et réagir. (Errata 2)
— Un joueur ne peut faire agir ou réagir son KC que pendant le tour d’un autre joueur dans le cadre d’une action Anti-Pirate. (10.22)
— Un KC peut réaliser une action et des réactions (voir ci-dessous).
Action :
— Durant le tour du joueur actif, un unique KC peut réaliser une seule des actions : “Move” (7.1 et 7.2), “Attack a Pirate Port” (10.4), “Oust Pirates from a Port” (10.5) — quelles que soient la position et l’action du Pirate actif (Errata 8 ).
Réaction :
— Pour chaque action du Pirate actif, l’un des Anti-Pirates peut conduire une unique réaction de KC. Les réactions peuvent être conduites par des KC différents; elles n’entrent pas dans le compte des actions Anti-Pirates entreprises contre un joueur (Errata 5). Un KC peut réagir (mais pas agir) dans le tour où il entre en jeu (Errata 6). Les réactions ne sont pas obligatoires (Errata 9).
— Un KC ne peut réagir que si le Pirate actif se trouve dans la même Sea Area ou une Sea Area adjacente (mais pas une Transit Box) et réalise l’une des actions : “Move”, “Find / Loot / Convert Merchant Ship”, “Attack Port”. (10.31, errata 4 et 5)
— Si un KC réagit à l’action d’un Pirate d’une Sea Area adjacente, il se déplace immédiatement dans cette zone et réalise son jet d’interception avec un modificateur de -1. Ce déplacement ne compte pas comme une action de KC. (10.31, errata 4 et 5)
— En réponse à une réaction, le Pirate peut décider de ne pas fuir. Dans ce cas, il est automatiquement intercepté et un combat a lieu. (Errata 10)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Move”, le mouvement est réussi. (Errata 11)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Find / Loot / Convert Merchant Ship”, l’action est interrompue (et dépensée) et le Merchant Ship est retiré du jeu. Si l’action a débuté après la prise du butin, la capture ou la torture d’un prisonnier, ces actions sont préservées et prises en compte. (Errata 11)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Attack Port”, l’attaque est empêchée mais l’action est dépensée. (Errata 11)
— Un Pirate qui gagne un combat contre un KC perd 1 point de Combat et le propriétaire du KC gagne 1 VP.
Clarifications :
— Les pions de KC présentent “Speed” à gauche et “Combat” à droite. (10.21, errata 1)
— Un Pirate ne peut pas attaquer un KC. Ils combattent à l’initiative d’un KC. (Errata 3)