Alors, Cuba ?

Ludinic dit:
Cuba demeure un jeu où il faut se montrer opportuniste tout en surveillant de près ce que font les autres joueurs.


c'est marrant mais c'est cette même raison qui me fait apprécier Amyitis et qui m'ennuie à Cuba ... allez comprendre ....
CORWYN59 dit:
Ludinic dit:
Cuba demeure un jeu où il faut se montrer opportuniste tout en surveillant de près ce que font les autres joueurs.

c'est marrant mais c'est cette même raison qui me fait apprécier Amyitis et qui m'ennuie à Cuba ... allez comprendre ....


C'est vrai qu'à Cuba, l'ennui total peut frapper si un joueur décide qu'il prend toute la journée pour poser son travailleur :evil: Mais bon, cela est aussi vrai pour pas mal de jeux...

Ca fait 2 fois que Cuba se prend des tôles carabinées (une table a noté le jeu de 3 à 6 et une autre de 0 à 5) aux brunchs du Clube :?

Perso, j’aime bien mais certains bruncheurs ont du mal avec :
. le côté répétitif des tours (6 fois la même chose)
. l’absence de progression (ce n’est pas un jeu de développement alors que ça y ressemble), renforçant le point du dessus
. le côté gagne-petit (on gagne quelques points par ci par là)

Oliv dit:Ca fait 2 fois que Cuba se prend des tôles carabinées (une table a noté le jeu de 3 à 6 et une autre de 0 à 5) aux brunchs du Clube :?
Perso, j'aime bien mais certains bruncheurs ont du mal avec :
. le côté répétitif des tours (6 fois la même chose)
. l'absence de progression (ce n'est pas un jeu de développement alors que ça y ressemble), renforçant le point du dessus
. le côté gagne-petit (on gagne quelques points par ci par là)

Et je jure j'étais même pas dans ces parties pour pourrir l'ambiance :P :lol:
mais bonne synthèse de ce qui me frustre en effet.
Oliv dit:
Perso, j'aime bien mais certains bruncheurs ont du mal avec :
. le côté répétitif des tours (6 fois la même chose)

Perso, c'est le cas de plein de jeux je trouve. Mais il y atoujours une évolution donc je ne trouve aps ça répétitif

Oliv dit:
. l'absence de progression (ce n'est pas un jeu de développement alors que ça y ressemble), renforçant le point du dessus

On n'a pas joué au même jeu. Certes, ce n'est pas du développement classique, mais clairement, il faut gérer la montée en puissance des combos de bâtiments.
Oliv dit:
. le côté gagne-petit (on gagne quelques points par ci par là)


Comme dans beaucoup de jeux aussi. La différence se fait au fur et à mesure et moi j'aime beaucoup. On retrouve ça dans L'année du dragon et je trouve ça bien sympa.
Loic dit:
Oliv dit:
. l'absence de progression (ce n'est pas un jeu de développement alors que ça y ressemble), renforçant le point du dessus

On n'a pas joué au même jeu. Certes, ce n'est pas du développement classique, mais clairement, il faut gérer la montée en puissance des combos de bâtiments.


Oui, on n'a pas joué au même jeu. Les combos, oui, mais une fois en place, je n'ai pas vu la montée en puissance des batiments, surtout sur 6 tours seulement.
Il y a juste des tours où l'on chope plus de points que d'autres, on ne fait que s'adapter en permanence aux lois et aux cargaisons et tirer un profit max de ses batiments. C'est déjà pas mal, mais ça n'en fait pas pour moi un jeu passionnant pour le coup, et limite répétitif, je suis d'accord avec ça.

+1 avec Grunt et Grillo…

Quand je lis les reproches que l’on fait à Cuba, j’ai surtout l’impression qu’on lui reproche de ne pas être PuertoRico…

Or Cuba est à PuertoRico ce que les Pilliers de la terres sont à Caylus (je crois que ça résume plutôt bien).

Il faut donc se faire à l’idée dès le départ que, comme aux Pilliers de la terre, on a:

. le côté répétitif des tours (6 fois la même chose)
. l’absence de progression (ce n’est pas un jeu de développement alors que ça y ressemble), renforçant le point du dessus
. le côté gagne-petit (on gagne quelques points par ci par là)


On peut ne pas aimer ce genre de jeux, mais ça n’en fait pas un dénué d’intérêt.

ElGrillo dit:Les combos, oui, mais une fois en place, je n'ai pas vu la montée en puissance des batiments, surtout sur 6 tours seulement.
Il y a juste des tours où l'on chope plus de points que d'autres, on ne fait que s'adapter en permanence aux lois et aux cargaisons et tirer un profit max de ses batiments. C'est déjà pas mal, mais ça n'en fait pas pour moi un jeu passionnant pour le coup, et limite répétitif, je suis d'accord avec ça.

C'est aussi ça qui m'a dérangé, c'est l'impression qu'on me cloisonne, qu'on me prenne par la main en ne me permettant que des actions mitigés.

Toutes les fois que j’ai joué à Cuba, j’ai trouvé qu’à chaque tour j’avais des choix intéressants à faire. Il est important d’observer ce que font les autres, de profiter des opportunités de marquer des points, et d’empêcher les autres d’en faire autant. Je n’ai pas trouvé que les choix étaient évidents. Bien sûr, on est fortement contraint par le choix de son premier bâtiment; il faut le voir comme une orientation stratégique pour le reste de la partie.

Vu sous cet angle, ce n’est pas très différent d’Amyitis dans le principe. C’est aussi un jeu très tactique qui pose des contraintes fortes. Amyitis me paraît néanmoins beaucoup plus artificiel dans ses mécanismes, et Cuba “naturel”, même si objectivement les mécanismes d’Amyitis sont eux aussi tout à fait en rapport avec le thème – encore que le mécanisme de recrutement n’est pas “naturel” pour 2 sous.

Toutefois, dans un style proche d’Amyitis, je trouve que L’Année du Dragon est plus convaincant. C’est aussi un jeu à fortes contraintes qui nécessite une réflexion à 2 niveaux : il faut avoir une vague idée d’un plan à long terme, et gérer avec beaucoup de prudence ses actions sur les 2 ou 3 prochains tours. Ce jeu se caractérise par une forte tension : la moindre erreur peut avoir des conséquences en cascades dramatiques.

Par transitivité, j’ai réussi à trouver un lien entre Cuba et L’Année du Dragon… trop fort ! :pouicboulet:

Pyjam