Ancient Pub Battles : Punique ta mer méditerranée


« Delenda Carthago », Caton l’Ancien.

Bonne nouvelle pour « Ceusses » qui ont parcouru mes posts sur le système Pub Battles de chez Command Post Games : le travail d’acquisition des règles, ce long travail l’imprégnation, de digestion, d’appropriation des règles est -déjà- derrière vous.
Vous venez sans vous en apercevoir de gagner du temps disponible pour lire un livre, acheter un cadeau pour votre ami, pratiquer une activité sportive, aider d’autres personnes, ramasser vos radis, éplucher vos carottes mais aussi aiguiser vos épées, brandir vos lances, coiffer le casque, souffler dans les Buccins, huiler vos muscles, cornaquer vos éléphants de guerre car c’est à la guerre que vous invite le jeu dont je vais vous parler :

ANCIENT PUB BATTLES de CommandPostGames


Le jeu vous replonge dans Mégara, faubourg de Carthage, dans les jardins d’Hamilcar. Ou à Rome, au Sénat.

La boîte (quasi format A4) que propose CPG comprend :
un livret de règles 1.0 qui offre un système de règles complet permettant de jouer des batailles de l’Antiquité à l’échelle de la demi Légion (1 bloc = 2500 hommes)
4 scénarios de bataille sur les guerres puniques : Trasimène - Trébia - Cannae - Zama.
1 dé 8 pour les tours
6 dés de combat
des jetons de tirage
Une armée romaine (40 pièces)
une armée carthaginoise (40 pièces)
une règle de mouvement en papier (à coller sur du carton ou du bois)

PAS de carte ou terrain : vous pouvez jouer sur n’importe quel support.
A vous de coller les autocollants sur les blocs de bois : perception de la pince à épiler et 45 minutes de calme en se passant les meilleurs scènes de « Spartatouille ».

La boîte est surdimensionnée pour recevoir (en tout cas cela a été annoncé) de futures armées et scénarios). Je ne suis pas dans le secret des démiurges mais j’aimerais trouver du grec et du perse ou du gaulois / germain. Mais c’est moi.

L’armée romaine

Et l’armée carthaginoise


Une partie durera 45 à 60 minutes.
Jouable solo jusqu’à 6 joueurs max.
Mais très bon à 2. Correct à 4. A 6 : le problème est que les généraux « meurent » vite et regarderons les autres jouer.

Les règles brièvement
(voir mes autres posts sur Pub Battles pour comprendre les essentiels).
Pour les initiés, voir plutôt à la fin pour les spécificités de Ancient Pub BAttles, le reste vous sera familier.

Les armées sont posées sur un terrain, quadrilatère de 2 mouvement à cheval sur 2.
Les pièce de bois représentent les formations armées de 2500 hommes environs ou un ensemble de cavalerie ou d’éléphant. A cette échelle, pas d’unités équipées d’armes de jet : elles sont considérées intégrées.

Le bloc de bois dispose sur une face d’un autocollant portant les indications suivantes :
- type d’armes (lance / épée-
qualité : élite - régulier ou fragile ou détachements pour ruser.
type d’unité : cavalerie - infanterie - éléphants de guerre
Les blocs peuvent être dans 2 états : autocollant dirigé vers son propriétaire, c’est l’état organisé, optimum. Autocollant à l’horizontale, lisible par tous : état affaibli, désorganisé.


Les blocs sont disposés de façon à ce que le propriétaire lise les indications, mais pas l’adversaire.
Donc, lorsqu’on se porte vers l’adversaire, on ignore qui on attaque, jusqu’au combat. Bienvenu à toi, le brouillard de guerre.

Le jeu fonctionne par tirage.
On tire un jeton au nom d’un général (romain ou carthaginois) : ce général s’active puis active les unités qu’il commande.
Le tirage en aveugle se poursuit jusqu’à ce que tous les jetons soient tirés.
Les bons généraux peuvent plus facilement modifier l’ordre aléatoire du tirage en avançant son activation (attaque plus tôt, ou la retardant).

Lorsqu’un général est tiré, le joueur propriétaire bouge son cube.
Ensuite, ce général va commander toutes les unités qu’il touche (commandement en chaine des unités au contact)
OU
Ce général va commander les unités dans sa bulle de commandement : un cercle d’1/3 de mouvement à cheval : toutes les unités en partie dans ce cercle sont commandées, même si elles ne se touchent pas. Simple et souple.

Une unité commandée peut :
Se rallier, donc se réorganiser en retournant sur sa face fraiche et en pivotant gratuitement
OU
Faire mouvement de la longueur du mouvement à pied/cheval. La pièce avance « face à son front ». Un pivot gratuit. Ensuite, chaque pivot coute 1/3 de mouvement.
Interdit de traverser des unités amies ou ennemies, non mais…
En revanche, une pièce peut se porter en soutien d’une autre au combat. Elle prendra sa place au cas où…

Lorsque chaque unité de ce général a été ralliée ou bougée, si 2 pièces ennemies sont au contact, on résout les combats.
Chaque pièce jette 3 dés : 4/5/6 portent une touche à la pièce ennemie.
(un peu plus détaillé en fait mais là, je résume).
1 touche : pièce désorganisée
2 touches : pièce qui pivote puis recule d’1/3 de mouvement
3 touches : pièce détruite sortie du jeu
Le combat se poursuit jusqu’à la fin du contact par élimination ou retraite.

La cavalerie peut charger, c’est à dire combattre immédiatement après le mouvement. Puis, si e propriétaire le désire, cette unité peut charger de nouveau si une unité adverse se trouve dans une zone d’1/3 de mouvement.

Ensuite, un tir un autre jeton qui active un autre général, qui bouge puis commande d’autres unités.
Jusque ce que tous les jetons de tirage soient hors du sac.
Alors, le tour est avancé (dé de 8)

La bataille dure maximum 8 tours.
La victoire s’abstient on comptant les unités détruites. Un certain nombre de points es attribué par type de pièce.

Les spécificités de Ancient Pub Battles :
- les combats ont lieu à chaque tirage lors du contact, après les mouvements des unités d’un général. Il n’y a pas de phase de combat qui clôt le tour.
- Cela signifie qu’une pièce, successivement commandée par plusieurs généraux, se battra plusieurs fois dans un seul tour.
- D’ailleurs un général commande qui il veut : il lui suffit de bien se placer.
- Les généraux ne sont pas immortels : au début de la bataille on divise le nombre d pièce par le nombre de généraux afin d’établit une moyenne généraux / unités. Par exemple 6 unités par généraux. Si à la fin d’un tour, 6 unités ont été détruites, alors un général est sorti du jeu (blessé, tué, fait prisonnier)
- La cavalerie charge puis peut immédiatement charger de nouveau jusqu’à ce que le propriétaire l’arrête ou qu’aucune unité ennemie ne soit à portée.
- Les éléphants chargent jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Ils DOIVENT charger les unités les plus proches, amies ou ennemies. Si les éléphant une blessent pas, ils se retournent et sont dirigés par l’adversaire…. Dangereux. Efficace mais dangereux. Evidemment les éléphants dispose d’un bonus au combat.
- Les lances bénéficient d’un bonus de combat au 1 er tour contre les épées, puis se sont les épées aux tours suivants.
- Pub Battle propose 4 scenarios mais surtout vous propose de créer cous mêmes vos armées. Un système de points en fonction des types d’unité permet de sélectionner ses génraux, ses unités et de les placer comme bon vous semble.


Bilan provisoire :

Un ensemble de bel effet en bois rouge et blanc. Le tout de bonne qualité. Toujours sympa de manipuler ces blocs de bois
Le prix reste contenu : 44 dollars = 36 euros. Hélas il faut ajouter les frais de port des Etats-Unis et le mois d’attente.
Le système permet de jouer d’autres batailles et d’autres armées que vous pouvez créer vous mêmes. Je vois parfaitement des hordes germaniques… De la masse tout en finesse.
Le système fonctionne bien : reste à maîtriser les subtilités introduites.
Un espace de jeu contenu 36 cm x 36 cm environ : vous jouez partout.
Vous pouvez créer vos armées vous mêmes : classique mais toujours plaisant.
Des dés, c’est vrai mais votre talent sera de maitriser et limiter l’aléa par votre sens tactique l’utilisation efficace de vos généraux.
Devenez stratège = l’utilisation efficace de vos généraux doublé d’un placement judicieux de vos troupes, le tout orienté vers un plan d’attaque devrait porter ses fruits. De bons problèmes tactiques à résoudre : placement des unités d’élite, bluff de l’ennemi. Quels généraux pour quelles unités ?
J’ai vu mes bons généraux parcourir tout le champ de bataille pour rallier, faire charger, renforcer, rassembler oui jeter les unités dans la bataille.

Pourquoi un bilan provisoire ?
Parce j’attends d’avoir jouer plusieurs autres parties pour me prononcer plus savamment. Pour l’instant mon ambition se limitait à une présentation générale.


Mise en place de démonstration


Idem
La qualité médiocre de photos vient de l’éclairage nocturne : je ferai d’autres photos dans la journée et vous prie de m’excuser.

1 « J'aime »

Merci pour la présentation du matériel et le rapport de bataille sur l’autre sujet.

JudasNanas dit :Merci pour la présentation du matériel et le rapport de bataille sur l'autre sujet.

De rien .
J'espère avoir donné une info sur le jeu qui permettra à chacun de se faire une idée. 

Après plusieurs parties test, en solo ou à 2, quelques remontées :

- les généraux qui disparaissent en fonction des pertes : une bonne idée qui handicape l’armée concernée car elle devient de moins en moins manoeuvrable.

- l’esthétique est agréable - pour moi s’entend - lames, glaives, éléphants, doré… et blocs en bois ( mais mon grand garçon n’aime pas le choix des blocs… comme quoi.) 

- la mécanique de l’initiative fonctionne très bien, comme le jeux de cette gamme.

- les mouvements sont aisés à comprendre et à pratiquer

- la partie est courte : 30 minutes

- Mise en place aisée et un visuel attrayant (lignes, ailes, réserves)

- L’ignorance de la qualité des pièces faisant face (élite / détachement / réguliers) ajoute la dose de bluff et de tension qu’il faut car il n’y a pas d’attaque seul mais un combat interactif; On ne donne pas des coups impunément. 

- La cavalerie qui charge tant qu’elle veut… A double tranchant car l’audace apporte son lot de défaites.

- Le jeu sort vite - se joue vite - reste tactique et stratégique ( bluff et choix d’unités pour constituer son armée)

Là où il reste des améliorations / modifications de règles selon moi : 
 
- les éléphants trop puissants et inarrêtables (néologisme assumé) : élite ; bonus +1 / malus -1 ; charges successives jusqu’à destruction … N’en jetez plus. “Du coup” (c’est à la mode), les éléphants de charge en charge, détruisent méticuleusement votre armée, unité par unité, surtout lorsque se sont des unités auxiliaires en face. Pour les retourner vers l’envoyeur, c’est 1/3 pour 3 dés. Autant dire que c’est rare. Bref, “du coup”, on dirait que les éléphants se vengent par anticipation de ce que les hommes lui feront subir dans l’avenir. 

- les combats très mortels : je rappelle que les combats se poursuivent jusqu’à séparation des unités - volontaire - ou à cause des résultats des dés. Les unités légères disparaissent très rapidement. En revanche, les unités d’élite doivent être flanquées, tournées pour s’en débarrasser. Peut-être faudrait il limiter les tours de combat et laisser les unités au contact : ce qui change l’esprit du système Pub Battles (mais celui ci vient des guerres du XVIII / XIX) . Ici, ce serait une sorte de combat “roulant” s’étendant sur plusieurs tours. Attrition et usure, “du coup”. 

- le commandement. Le rayon de commandement d’1/3 de mouvement à cheval semble trop laxiste et facilite la vie du commandant d’armée. Commander en touchant les unités semble correct. Je réduirais le rayon de commandement à un mouvement pédestre : ce qui limitera les unités commandées car la carte est de taille limitée.

- les règles optionnelles de combat. Comme toutes les unités carthaginoises sont équipées de lances, elles disposent d’un avantage au premier round de combat (-1 pour les glaives). D’accord elles le perdent ensuite, si l’unité ennemie est toujours là… Ce qui me gène pour l’aspect historique : nombreux auxiliaires ibères, gaulois… ne fonctionnaient pas en phalange. Ce qui fait que je n’accorde ce bonus (optionnel je rappelle) qu’aux unités d’élite et régulières de Carthage ( les phalanges libyennes et vétérans qui fonctionnaient plus  à la grecque ( sans les champignons). 

- la simulation / ou les scenarios. Autant les autres jeux de pub battles simulent l’historicité des batailles connues assez aisément, autant ici, les scénarios donnés rendent difficiles l’obtention des résultats historiques. D’accord c’est un jeu , pas une reproduction historique. 
Pour moi le romain perd à Zama : faute aux éléphants entre autre. 
Pour moi Cannes reste un challenge pour Hannibal - 1/3. La base est difficile à fermer car la ligne carthaginoise centrale cède rapidement ( sauf à limiter à un tour de combat : ce qui rallongera les combats). En revanche, hors scénarios, les batailles sot un plaisir à jouer : rien est écrit et on sort des schémas.