Andean Abyss

première partie d'Andean Abyss, hier soir avec 4 débutants.
J'ai joué le Gouvernement, et j'ai cru avoir un bon départ, avec comme première carte les troupes de Montagne, permettant de faire des assauts avec un seul cube au lieu de 2 en montagne. Derrière l'AUC fait un rally et extort. Du coup son implantation dans 4 zones ne lui coute qu'un
2 eme tour, les FAC jouent un evt pour fait plus d'agitation (qui se révèlera peu utile) et le Cartel fait un rally + cultivate.

3 eme tour Blackhawk, je joue l'evt afin de faire des Air lift illimités (les insurgés me disent quelle chance etc...), nouveau rally des AUC avec un extort, encore une fois ça lui coûte une misère

4 eme tour les FARC jouent un évt pour 12 ressources, et le cartel fait un rally plus 2 shipments

5 ème j'ai un evt qui me donne 12 ressources ou son pendant que je sens mal, me voilà embarqué dans un 3 eme evt consécutif..., l'AUC finit de déployer ses dernières troupes et fait des bases

...
la propagande tombe rapidement. Le Gouvernement touche ses 30 ressources, le cartel 28 (grace à un evt et ses 7 bases), (les autres je ne sais plus)
seul l'AUC va rester avec moins de 12 ressources mais çà lui suffit pour jouer. Je suis à 89 (normal j'ai rien fait)..le cartel 46 et les FARC entre 20 et 30.
Je dépense 6 points pour monter le support dans un endroit où je n'avais rien (Medellin?) et gagne 6 points.
Le FARC monte quelques oppositions et atteint 24 donc tout prêt de son seuil de victoire.
l'AUC a déployé 4 bases et le cartel 7.
Le président change une zone FARC apparait au sud est..

Je décide de faire mon premier train, en déployant tous mes cubes pour traquer les FARC.
Le problème est que mon inactivité des premiers tours a laissé les insurgés trop se déployer.
J'ai beau faire un sweep dans 4 zones où se trouvent des bases FARC, suivi d'un eradicate afin de détruire une base cartel, le FARC à son tour fait un rally et rend undercover toutes ses guérillas.
Ma seule chance serait de faire çà un tour où je suis seul à jouer. Justement cela se produit, l'AUC passe et avec le cartel ils jouent avant que le FARC ne puisse agir.
Problème, sur la carte suivante, le FARC joue avant et fait une op sans spéciale, du coup je n'ai pas l'option de faire l'event, et surtout ses guerrillas se recachent.

L'AUC frappe avec 4 terrors, 1 sur une de mes zones, les autres chez les FARC, il enchaine avec des assassinate (ou execute je ne sais plus) et se débarrasse de 2 bases FARC et une base Cartel.

Avec le peu de recul sue le jeu, on l'avait pas vu venir...
Le FARC qui était à 27 points redescend à 22, mais va reconstruire ses 2 bases à son tour.
Côté gouvernement, j'ai très mal joué, j'aurais du faire en faire sorte d'avoir une police et une troupe (voire 2 pour activer les guerillas marchant dans cette zone) dans toutes mes zones.
Je suis à 52 points (encore des terrors et baisse de mon support) mais je ne peux pas en gagner.
La 2eme propagande tombe, et l'on décide d'arrêter à 1h30 (soit 3 h de jeu, je reconnais que nous sommes lents)
La victoire irait au cartel qui n'est qu'à 3 points de son objectif

On est 3 à être sceptiques, pour ne pas dire déçus.
Le système asymétrique (un peu à la Maria) oblige à faire attention à nos actions. Peut ête que lors d'une prochaine partie, le Govt sera plus actif et bloquera le cartel plus tot, laissant l'AUC taper sur les FARC.

Je regrette qu'il soit trop facile de bloquer un evt, contraire, en faisant juste une opération, sans spéciale à suivre.
Du coup les autres joueurs ont tendance à passer, la limited étant vraiment très faible.

Le mécanisme des cartes est sympa, mais la traque des insurgés est trop dure, c'est trop facile pour eux de disparaitre après une action (le gouvernement ne pouvant agir que sur des bases sans guérillas et il suffit d'une guérilla cachée pour protéger la base)
Mais ce n'est qu'une première impression certes...

Interessant ton CR :wink:

Difficile de trouver un excellent jeu asymetrique, en plus celui-lá á 4. Peut-etre demande-t-il plus de maitrise ?

Je viens de me faire le tutorial. Ca montre bien comment ça se joue et ça explique pourquoi tel ou tel joueur va faire telle ou telle action.
@Frayaka: Avais-tu essayé le tutorial avant de jouer ? J'ai aussi survolé les aides à la suite du tuto et franchement ça doit aider pas mal lors d'un première partie.

Vieux chat dit:
@Frayaka: Avais-tu essayé le tutorial avant de jouer ? J'ai aussi survolé les aides à la suite du tuto et franchement ça doit aider pas mal lors d'un première partie.

non, juste le joueur AUC l'avait fait

Cela correspondrait avec le fait qu'il a pu faire 4 assassinate sans que vous l'ayez vu venir.

Vieux chat dit:Cela correspondrait avec le fait qu'il a pu faire 4 assassinate sans que vous l'ayez vu venir.


pas tout à fait vrai. c'est moi qui jouais la position AUC et je me suis rendu compte de la puissance de l assassinate au moment ou j ai fait l action.

par contre, je suis d accord sur le fait que le tutoriel est tres bien conçu et permet un bon apprentissage du jeu.

Loran dit:Interessant ton CR :wink:
Difficile de trouver un excellent jeu asymetrique, en plus celui-lá á 4. Peut-etre demande-t-il plus de maitrise ?



je pense que tu as raison, mais nous avons pour habitude de passer d un jeu à l autre alors que ce genre de jeu a besoin d etre approfondi

j ai apprecié le tutoriel et la moitié de partie citée par Frayaka. C'est un théme original, et j aime beaucoup le syteme de la carte evenement. c'est une autre façon de faire du Card Driven.

contrairement à la plupart des jeux de plateau, je pense que la frustration de mes amis vient de la sensation de ne pas faire grand chose à chaque action.
En effet la construction de la victoire de chaque camp semble etre un travail sur le long terme sans forcement beaucoup de coup spectaculaires.

en tant que AUC j ai vraiment eut du mal à comprendre comment jouer la position jusqu a ce que je fasse une operation "terror". j aurai surement preferé mener une des 3 autre faction.

En ayant joué le tuto et survolé la partie "Trick and tips", il semble que le gvt et les Farc aient un jeu plus "classique" du chat dt de la souris, tandis que les cartels et l'AUC sont cantonnés à des coups de peu d'éclat (hormis quelque rare assassinats pour l'AUC et des plantations sauvages pour le cartels)
De plus pour les cartels qui doivent gagner aux ressources, ils représentent une cible bien tentante pour les farc ou l'auc afin de financer leurs actions.
Jouer l'AUC ou les cartels c'est jouer en se faisant taper dessus pendant une grande partie du jeu.

Vieux chat dit:En ayant joué le tuto et survolé la partie "Trick and tips", il semble que le gvt et les Farc aient un jeu plus "classique" du chat dt de la souris, tandis que les cartels et l'AUC sont cantonnés à des coups de peu d'éclat (hormis quelque rare assassinats pour l'AUC et des plantations sauvages pour le cartels)
De plus pour les cartels qui doivent gagner aux ressources, ils représentent une cible bien tentante pour les farc ou l'auc afin de financer leurs actions.
Jouer l'AUC ou les cartels c'est jouer en se faisant taper dessus pendant une grande partie du jeu.


pour le cartel, je suis plutôt d accord.

pour l 'AUC, le gouvernement n a pas specialement interet a le taper, et pour les Farc, c est pas evident puisque quand ils tapent ils se decouvrent et deviennent vulnerables.

en fait en y reflechissant, le combat n'est qu un moyen pour les FARC et le GVT d'assoir leur influence politique. en effet, ces deux factions ont interet à essayer de dominer les lieux controlés par l autre pour les influencer politiquement. pour le GVT, taper du FARC pour taper du FARC, n a pas d interet en soit (c'est plutot facile de recruter). taper pour controler le lieu a par contre de l interet.

Vieux chat dit:En ayant joué le tuto et survolé la partie "Trick and tips", il semble que le gvt et les Farc aient un jeu plus "classique" du chat dt de la souris, tandis que les cartels et l'AUC sont cantonnés à des coups de peu d'éclat (hormis quelque rare assassinats pour l'AUC et des plantations sauvages pour le cartels)
De plus pour les cartels qui doivent gagner aux ressources, ils représentent une cible bien tentante pour les farc ou l'auc afin de financer leurs actions.
Jouer l'AUC ou les cartels c'est jouer en se faisant taper dessus pendant une grande partie du jeu.

Ce qui restitue plutot bien la situation réelle... J'attends mon exemplaire qui tarde un peu à arriver dans les Andes pour voir comment le jeu restitue la réalité des acteurs, notamment le fait que les AUC étaient des bandits avant de faire aussi de la contre-insurrection et qu'ils sous-traitaient la sale guerre du gouvernement...

Une nouvelle vidéo de 1h40 de démo d'Andean Abyss avec le développeur et le designer a été postée hier:
http://www.youtube.com/watch?v=HLC6ppvtGi8

Intéressant article sur le design de Andean Abyss et l'élargissement de la simulation à l'incorporation des "what if"...

If you stare into the Andean Abyss
Posted by Bruce Geryk on October 4, 2012 in Games
The argument about whether or not games are art is often just a plea for games not to be ridiculed, and instead to be treated as serious endeavors. I usually avoid it, because I think it’s a misplaced argument, and far too defensive a posture to take about something that shouldn’t cause anyone any embarrassment in the first place. But there must be something to it, because I keep running into it, sometimes in the weirdest places.
After the jump, I run into it in a boardgame about Colombian cocaine trafficking.
The corollary to the above it that it’s sometimes hard to separate the idea of “serious games” from “gamers trying to be taken seriously.” Partly this is the fault non-gamers, who see games as useless wastes of time. Partly this is the fault of gamers, who spend an inordinate amount of time apologizing for playing games. And partly this is the fault of game designers, who bury any interesting ideas under cartoonish children or overdeveloped adolescent fantasy tropes, making it easy for dismissive observers to equate games with “comic books” and “my eight-year-old.” Smarty-pants wargame designers are no better, smugly thinking that calculating exactly how much firepower the 39th Panzer Corps was able to muster on June 22, 1941 and then turning it into a game mechanic is in itself some sort of mature observation on life. Neither approach seems like a good way to be taken seriously.
So I’m excited to be playing a game of Andean Abyss, the latest design from Volko Ruhnke, designer of Labyrinth. Labyrinth took on the challenging task of treating the war on terror as a boardgame. Using the tried-and-true mechanism of card-driven gameplay, it delivered an asymmetrical two-player treatment of an unconventional conflict, with a lot of good gameplay ideas. So I was delighted to learn that he was designing another game, this time about the modern conflict in Colombia. That pre-order was no question for my wallet. And now, here it is.
Andean Abyss has so many interesting ideas that it’s hard to focus on any one of them. That’s probably to be expected from a game which tries to model asymmetrical warfare among four (!) separate combatants, and provide anything from solitaire to 4-player gameplay. But the most interesting piece is the idea of a single event deck instead of players holding hands of cards. Furthermore, the deck incorporates many dual-use events. Which is where the magic happens. You heard it here.
Dual-use events did appear in Labyrinth, but the design was still fundamentally about the dichotomy of using cards for friendly events or for operations points, and the triggering of enemy events if you used their card for ops. Andean Abyss eliminates the idea of a hand, and instead presents cards to players one at a time, to act on or not. To make these decisions more interesting, it enables both the government and anti-government forces to take advantage of the same card, although with a different take on a specific event. The designer’s notes explain.
English language studies of the Colombian conflict read so differently from one another that they seem to be describing multiple countries. Is Colombia a thriving democracy, with a popular government that has brought economic prosperity and relative peace to its people in the face of vicious terrorist and criminal threats? Or is Colombia a harsh dictatorship by an economic elite, dressed up as democracy but in fact using state-sponsored terror to keep its ever more impoverished masses under heel, and the FARC simply the people’s defense? You can find either thesis in North American scholarship.
ANDEAN ABYSS does not attempt to settle these questions.
Great, so what? Sounds just like the antiseptic hand-washing we’ve heard about other wargames: “Sure that game piece represents Kampfgruppe Peiper but you can’t commit war crimes in this game, it’s just about military strategy.” Even games which do address the morally questionable aspects of past wars end up assigning fixed values to them: in Bomber Command it takes two Incendiaries to convert one Major Fire in a Residential Area. So how is Andean Abyss different?
In some ways, it isn’t. The FARC insurgency can perform special activities called extort or kidnap. The AUC paramilitaries can assassinate. And the Colombian cartels can cultivate, process, or bribe. So if you play the game, you can extort money, kidnap hostages, or deal drugs. Sounds like a family evening.
But the dual events introduce an element of nuance that should get gamers thinking about how they approach historical games. For example, the card “Betancourt” describes the kidnapping of Ingrid Betancourt Pulecio, a Green Party candidate for president, who was kidnapped in 2002 and held for six years. One possible play of the card gives a pro-government result: “Sympathy for famous hostage” and shifts two cities and one department to active support. The other is called “Hostage negotiations forum for FARC” and shifts three spaces from passive to active opposition to the government.
That may sound like simply taking not taking a position on history. Which it is. Except that to do it, Ruhnke essentially rejects the core tenet of simulation design, which is that you are actually rigorously simulating something. Because the fundamental trick of dual-use events necessarily leads you to approach historical events through your own interpretation. In Twilight Struggle, the advent of Solidarity could be nothing but a setback for the Soviet Union. In Andean Abyss, the “Betancourt” card considers two different perspectives on the kidnapping campaign and its effects. Another card, “Union Sindical Obrera,” posits two different outcomes for the Colombian paramilitaries’ conflict with organized labor: one in which the targeting of labor organizers removes FARC support or bases adjacent to large pipelines, and another which pushes labor to supporting FARC and shifts support in two cities towards the insurgents. There isn’t any commentary or philosophy: everything is contained in game mechanics on the card. But for an interested gamer, it’s one step from there to reflecting on life. I’m not sure how a game can get more serious than that.
Historical boardgames with concrete mechanics can give rise to concrete thinking about history. If you make a game about World War II in Europe, and you include submarines, you have to assign some value to them, and once it gets added up in that genre’s particular calculus, you know whether unrestricted submarine warfare was worth it or not, in game terms. Or what you would have to do to make it worth it. Should Germany have built a larger fleet of U-boats? Try it and see.
But art is about the universalization of individual human experience, and there isn’t any human experience in building U-boats. Neither is there any interpretation or reflection, which is part of that same universalization of experience, except maybe reflecting on the fact that you didn’t build enough U-boats.
More traditional storytelling game genres like role-playing games don’t do much better, because their stories often are hamstrung by the same concrete mechanics that necessitate every click to progress through to a predetermined outcome. Or, in games with multiple paths, the outcomes are either identical or there is such a clear message that little interpretation is required.
So I’m both baffled and delighted that the cards in Andean Abyss got me to reflect on my interpretation of what I understood about the narco-wars in Colombia and that country’s Communist insurgency. If I were to assess it in the same rigorously quantitative way wargames approach life, I’d have to say it has given me more pause for reflection than any board or computer game I have played, ever.
That’s a big claim to be making for an obscure boardgame by a tiny California company. But strategy games are uniquely positioned for this kind of geopolitical challenging of assumptions by the fact that they can produce very different outcomes without requiring separate endings. Given a certain chain of events, the Communist FARC guerillas may overwhelm the government. Or another set of circumstances, using the cards’ same events but a different historical understanding might empower the AUC paramilitaries, or even the narco-cartels. Not in spite of the game’s fixed assumptions about the nature of history, but because of its acceptance of the malleability of historical perception.
Ruhnke lays it all out for you in the freely available playbook. Much of it is devoted to the sample playthrough, but designer commentary takes up about a third of its 44 pages, and I encourage anyone interested to read it. Ruhnke explains some of the reasoning behind this concept:
Dual-use events proved particularly helpful in representing the historical and ideological controversy over Colombia’s struggle prevalent in the sources that I had available (see “Fantasy of the Right — or Left?” below). But these event cards represent not only alternative interpretations, but also alternative history (that which did not occur, but could have) and double-edged swords (uncertainties over which of two effects might most influence the course of conflict).
If you want actual evidence of games being taken seriously, take a look at this photo:
That is Andean Abyss designer Volko Ruhnke on the left, presenting his game at a class on counterinsurgency at the National Defense University in Washington D.C. taught by Gen. Carlos Ospina Ovalle (far right), former commander of the Colombian Army during the time the game was set in. Gen. Ospina is one of the game’s event cards.
If that’s not a serious game, then the revolution has failed.


http://www.quartertothree.com/fp/2012/1 ... ean-abyss/

Je dois avouer que ces "double-event" sont une belle invention. Et je suis plutôt d'accord avec le propos de cet article.

Remis une petite couche de Andean Abyss en solo hier soir (en attendant un face-à-face demain). Plus fluide maintenant, je commence à maîtriser les implications des diverses actions et l'arbre des actions des non-joueurs, qui dans l'ensemble s'adapte bien à la situation et pose de vrais problèmes.

J'ai commencé avec un gouvernement sur la défensive et peu mobile, passé l'habituelle recrutement des troupes. Les cordillères centrales et orientales sont relativement bien tenues et favorables au gouvernement. Les plaines de l'est boufées par la guérilla et les narcos, la côte Pacifique un peu instable et l'Antioquia et le nord confirment leur réputation de berceaux historiques du paramilitarisme. Je bouge peu mes troupes, préférant profiter des avantages à long termes offerts par les cartes (déployement moins cher, avec la police accompagnant l'armée, etc.). Ma chance est que la première carte propagande tombe très vite, avant que la guérilla ait pu consolider ses positions, ce qui me permet de remonter mes ressources. Ce qui est bel et bon car une mauvaise suite de cartes me plombe l'aide internationale, qui tombe même à zéro quand les paramilitaires se mettent à massacrer les paysans dans l'est. Les narcos s'installent tranquillement à Cali, Ibagué et dans la forêt, produisant plusieurs livraisons de drogue (dont heureusement certaines seront piquées par les FARC). Je révèle quelques guérillas des cartels pour pouvoir leur tomber dessus pendant que les paramilitaires nettoient assez bien les territoires du marxisme-léninisme créolisé. Les paracos deviennent d'ailleurs un peu pesants et sont à une base de leur victoire. Je relâche la pression sur les FARC et commence à taper fort sur l'extrême-droite tout en prenant soin de contrôler les narcos, dont les ressources s'envolent mais qui ont un peu de mal à installer des laboratoires supplémentaires. Les FARC s'emparent des lignes de communication, sur lesquelles je dois fortement mobiliser la police qui va cruellement me manquer ailleurs. Les paramilitaires sèment la terreur dans presque tout le territoire et le soutien en faveur du gouvernement commence à vaciller sérieusement. La deuxième carte propagande me trouve en situation délicate mais pas désespérée. Las, une des premières cartes suivantes est favorable à la guérilla, avec son stratège de la guerre de mouvement Mono Jojoy (si ça avait été mon tour, j'aurais pu le buter comme dans la vraie vie en octobre 2010). Moralité, la guérilla mobilise et attaque Bogota et Neiva, qui tombe. Le tout se complète d'opération de sabotage sur les pipelines et de terreur dans les régions qui me sont favorables - et qui le deviennent moins. Les narcos continuent à s'étendre et les paramilitaires prennent bien tranquillement place au Panama. Ils ont placé toutes leurs bases et sont sur le point de saisir la victoire dès que je taperai sur les FARC, qui me mettent par ailleurs une grosse pression. Finalement je laisse tomber Neiva pour un moment, et espère que Bogota va tenir (même si la guérilla y crée une base). Je masse des troupes dans le Huila, département central contigu à toutes ces villes stratégiques, où j'ai créé une base dès le début du jeu (ce qui permet de laisser les troupes militaires en place après chaque décompte, au lieu de les renvoyer dans les villes). Avec le peu de ressources restantes, je révèle massivement les bandes narcos et surtout paramilitaires (on ne put pas taper sur les troupes insurgées si elles n'ont pas été activées, soit par leurs actions offensives, soit par un "sweep" du gouvernement), avant de les prendre d'assaut deux tours plus tard - et entre temps, chance, aucun événement n'est survenu pour bloquer cette offensive. Medellin est temporairement dégagée des cartels, mais c'est surtout dans le Huila que les paramilitaires et leur base sont éradiqués, ainsi qu'à la frontière avec le Panama. En passant je bombarde une base narco, histoire d'affaiblir toute la côte ouest (même si ces enfoirés de FARC y montent rapidement une embuscade et réinstallent une base aux dépens de mes troupes). Il reste après à reprendre Neiva et Bogota, ce qui se fait non sans mal, mais facilité par le fait que ce sont des villes, où le gouvernement peut toujours mobiliser sans avoir à y contrôler de base - rendant l'implantation urbaine durable très difficile pour l'insurrection). Pendant ce temps FARC et paramilitaires s'entre-massacrent joyeusement dans les plaines et les forêts orientales. Arrive le troisième décompte qui trouve le gouvernement plutôt en bonne situation, même s'il est à sec au niveau ressources, avec une aide internationale déroutée à cause des divers massacres notamment des paramilitaires et des opportunités de renflouement (Plan Colombie, lutte contre la drogue) pas ou mal saisies.

Il est une heure du matin, j'en suis entre les deux-tiers et les trois-quarts du jeu après quatre heures de manips. Si le jeu s'était arrêté là, c'était aux points une victoire marginale du gouvernement : les insurrections sont contenues, tout n'est pas fini. Ca reflète exactement la situation sur la carte et mon propre sentiment de gouvernement n'ayant pas démérité mais encore aux prises avec trop de problèmes.

Bilan : le jeu confirme son excellente impression, même en solo. Les procédures à suivre pour activer les différents camps m'ennuyeront peut-être un jour, mais ce n'est pas encore le cas. Ca permet d'apprendre le jeu, ce qui est utile quand on joue à moins de quatre (les non-joueurs sont gérés de la même manière) et permet de s'interroger sur le meilleur coup que l'on aurait joué dans cette situation (ce qui correspond très souvent de facto à ce qui est décidé par le jeu automatique, même s'il y a évidemment un manque de profondeur stratégique). Il y a un vrai défi à relever en solo. Quant au fond du jeu en lui-même, c'est tout simplement excellent. Insurrection et contre-insurrection sont bien simulées, ainsi que la nécessité de planifier sur le long terme pour assurer la victoire politique. Le jeu est très finement équilibré, brillamment conçu et testé. Les événements et leur déroulement reflètent bien le chaos colombien. On a un vrai sentiment de réalisme historique, sans être prisonnier du déroulement de l'Histoire - c'est un avantage majeur sur Twilight struggle par exemple qui est un peu faible sur ce point.
Le trait de génie (recensé par l'article plus haut) est l'existence de cartes à deux options, l'une favorable au gouvernement, l'autre défavorable et qui sera choisie par les joueurs insurgés (quoi que, pas toujours avec les paramilitaires), représentant ainsi un "what if" ou répondant à une interprétation et une lecture divergentes de l'histoire colombienne. Exemple : massacres de paysans soupçonnés d'appuyer les FARC, commis par des paramilitaires (le Front de Calima); la version favorable permet de virer des guérillas des FARC, ce qui satisfait tant l'Etat que les paracos; la version moins favorable plombe lourdement l'aide internationale. L'Histoire connue nous dit aujourd'hui que les paracos avaient été armés et renseignés par des troupes militaires voisines. Acte isolé ou politique d'Etat ? La carte répond aux deux versions. Pour une simulation historico-politique, c'est extrêmement souple et précis.

Enfin, le système de jeu en lui-même, très simple (le déroulement et le choix des actions est plus complexe) permet une anticipation - on connaît la carte du tour et celle du suivant - sans sombrer dans les conjectures infinies et hasardeuses que suscitent les mains cachées de cinq ou six cartes. Plus "card driven" finalement que "card ruled", ce premier opus sur insurrection et contre-insurrection (qui sera suivi, avec le même corpus de règles, par Cuba puis l'Afghanistan) est une brillante réussite.

Il faut ajouter que le livret de règles est très clair, et que les deux tutoriaux proposés en annexe, où l'on suit pas à pas une partie à quatre joueurs, puis une partie en solo, sont merveilleusement bien faits (et très utiles, compte tenu des mécanismes un peu inhabituels du jeu) et devraient inspirer bien d'autres auteurs.

Bonjour,

El comandante dit:Ca permet d'apprendre le jeu, ce qui est utile quand on joue à moins de quatre (les non-joueurs sont gérés de la même manière) et permet de s'interroger sur le meilleur coup que l'on aurait joué dans cette situation (ce qui correspond très souvent de facto à ce qui est décidé par le jeu automatique, même s'il y a évidemment un manque de profondeur stratégique).


Je vais peut-être faire un jour une partie à 4 et cette remarque fait écho à une question (légèrement angoissée, un coup à manger des crêpes à la crème de marrons au festival de Paulhan, ça encore) que j'avais : contrairement à Labyrinth où les règles solo donnent des pouvoirs en plus à la faction neutre, là, à Andean Abyss, les joueurs neutres n'ont que peu d'avantages par rapport à un vrai joueur : si je ne m'abuse, ils ont juste la faculté de planquer leurs "cellules" plus facilement.

D'où ma question : si la plupart du temps le meilleur coup à faire pour un joueur est de suivre le guide du joueur neutre, est-ce bien intéressant ? j'ai bien noté que vous disiez "même s'il y a évidemment un manque de profondeur stratégique", ce qui fait une certaine différence, assurément.

Ce que je voulais dire, c'est que le choix du système de jeu n'est pas abruti ni illogique - et c'est pour cela que l'on peut perdre en solo, voire même assez facilement. Après, quand on joue avec une projection sur plusieurs tours, l'action retenue par un joueur ne sera peut-être pas la même s'il veut développer son plan.
De plus, le jeu en solo ne prend pas en compte qui est en train de gagner pour éventuellement adapter l'action des autres non-joueurs. Si les AUC sont à une base de la victoire, il est probable que plusieurs joueurs vont leu taper dessus.

Sur le fait de planquer ses guérillas, ben ça dépend de ce que tu veux faire... Les planquer systématiquement, c'est se limiter sur d'autres actions et s'en interdire quelques-unes...

Ah tiens, hier les AUC ont joué "Terror" en Antioquia... Une dizaine de paysans, au PM et à la grenade... ^^

Bnjour,

J'ai suivi le post sur ce jeu que je regardais depuis un moment et je remercie ElCommandante pour son long retour argumenté et construit.

Par contre la photo, c'est inadmissible. :pouicnul: :pouicnul: :pouicnul:

Ce n'est pas le forum pour. J'ai horreur de ces trucs.

Je l'enlève si tu veux... Y'en a plein la presse ici, mais il est vrai que la mort n'est pas partout cachée comme en Europe occidentale.

Merci bien de cette réponse.

El comandante dit:
Sur le fait de planquer ses guérillas, ben ça dépend de ce que tu veux faire... Les planquer systématiquement, c'est se limiter sur d'autres actions et s'en interdire quelques-unes...


Je voulais parler du fait que dans le jeu "automatique", les guérillas peuvent être planquées grâce à une action qui ne le permet pas normalement aux vrais joueurs (ce qui les rend moins faciles à détruire pour le gouvernement, ça me semblait être une sorte d'avantage mais ça peut présenter des inconvénients, les règles ne me sont plus assez en tête). Bref, c'était surtout pour souligner que les actions possibles d'un joueur neutres ne différaient pas fondamentalement de celles d'un joueur normal.