[Andor : Le Dernier Espoir]
Bonjour,
Je viens d’essayer la légende n°11, celle d’introduction et je la trouve presqu’impossible à réaliser (ce qui est un comble pour une intro !), je me demande si je ne fais pas quelque chose de travers. J’ai pourtant réussi presque toutes les légendes des boîtes 1 et 2, mais là je bloque sévère. Est-ce qu’il y a une stratégie qui m’échappe ? Voilà pourquoi ça me parait si difficile :
1) En 2 ou 3 journées il y a 11 monstres qui apparaissent sur le plateau ! : 7 Wargors, 2 Skrals et 2 Trolls (le monstre rouge le plus balaise du jeu pour une légende d’intro !) et ils sont tous près du camp, il faut donc les combattre vite car à 4 héros le camp n’accepte d’absorber qu’un seul monstre. Mais bien sûr cela fait en plus monter le narateur d’une case à chaque fois.
2) Les missions sont super loin du camp, on ne peut donc pas à la fois combattre les monstres qui eux sont près du camp et réaliser toutes les missions.
3) la seule bouffe disponible sont les fleurs qui sont elles aussi très loin. De plus il y en a seulement 2. dès le 3ème jours il y a au moins deux héros sur quatre qui morflent et qui perdent 8 points de volonté, c’est une cata pour la suite du jeu et notamment pour sauter les ravins.
Bref, je ne vois pas du tout comment gagner cette légende, je dois faire quelque chose de travers, comment avez vous fait ?
Ah bah attend de voir la 12 ! Ca fait 4x qu’on la tente à 2 et y a pas moyen que ça passe ! Oo
Quelques idées pour y arriver:
- Tu peux aussi te nourrir avec les noisettes, elles se trouvent dans le brouillard et dans les grottes (puis plus tard sur le plateau objets). C’est l’objectif n°1 en début de journée.
- Se concentrer sur les skrals pour augmenter juste ce qu’il faut de force pour porter les bûches
- Comme dans les autres Andor, rusher l’objectif avant que les monstres envahissent le camp plutôt que de chercher à les combattre…
Bonjour,
Merci pour ta réponse. Ca ne m’étonne pas de voir que je ne suis pas le seul à avoir des problèmes sur la difficulté du jeu. Je trouve vraiment anormal que pour un stand alone, la difficulté soit aussi forte. Il y a de quoi dégouter les nouveau venus dans cette série. Même à dégouter les anciens… hum hum…
Je me suis concentré sur les Skralls, mais je me suis surtout renforcé sur mes points de volonté à cause de la nourriture et pour pouvoir sauter. Sinon, les monstres qui sont nombreux et surtout très près du camp avec en plus les saloperies qui avancent 2 fois plus vite submergent le camp très rapidement.
Moi, je ne comprends pas, il doit me manquer des cartes ou j ai loupé quelque chose car je n ai pas de monstres qui apparaissent sauf sur carte e ???
si quelqu’un peut m’aider
merci
Julkrys dit :Moi, je ne comprends pas, il doit me manquer des cartes ou j ai loupé quelque chose car je n ai pas de monstres qui apparaissent sauf sur carte e !!!????
si quelqu'un peut m'aider
merci
Alors déjà 1 Wargor 3 Skrals et 2 troll sur la carte évènement obligatoire de départ
ensuite carte E : 3 wargors
enfin carte G : 3 Skrals
Soit un total de 12 monstres tous assez près du camp dont les wargors qui avancent 2 fois plus vite que les autres. en plus ils se gênent tous et donc n'arrête pas d'avancer encore plus vite avec les sauts. Vraiment je trouve cette légende presqu'impossible à réussir.
Ah super merci. Effectivement je devais être à côté de mes pompes. La carte verte était mélangée dans le paquet.
merci
Ah tiens désolé Logan, j’ai posté un commentaire sur ta note du 3ième opus d’Andor sans avoir vu que tu avais ouvert un topique.
En ce qui me concerne, je confirme que la légende introductive est très difficile.
Je l’ai quand même réussi du 1er coup en ayant beaucoup de chance au tirage de la carte événement à ma dernière journée. C’est celle qui permettait de faire des sauts gratuits.
La légende 12 est d’un niveau bien inférieur en difficulté que la légende introductive.
On va dire qu’elle est au niveau des légendes de l’extension Voyage vers le Nord (que je considère légèrement plus difficile que celle de la boite de base).
Après il faut appréhender les nouveautés et bien gérer son temps.
Il m’a fallu un petit temps d’adaptation comme sur Voyage vers le Nord.
Mais je ne l’ai pas trouvé insurmontable comme l’introduction.
Je vais tester la légende 13 d’ici quelques jours, je ferais un retour.
Moi aussi j’ai répondu à ton commentaire avant de voir que tu avais posté ici. lol…
Voyage vers le Nord est effectivement assez nettement plus difficile que la boîte de base. Mais au moins j’y suis arrivé ou quand j’échouais je n’étais pas si loin d’une victoire. Et comme je l’ai dit dans mon avis, la difficulté plus forte peut se comprendre sur une extension nécessitant le jeu de base, car ça veut dire que les joueurs ont déjà l’expérience du jeu. Quand on fait un stand alone, par définition il peut être acheté par un joueur qui découvre le système, le contexte est donc très différent et on peut espérer qu’au moins la légende d’introduction soit une vraie introduction, ce qui n’est pas du tout le cas ici, bien au contraire. En effet si la première journée de la légende 11 est un vrai pas à pas pour les débutants, la seconde journée de cette légende commence sur les chapeaux de roues avec un avalanche de monstres et de missions le tout allant crescendo au fil des tours.
Je vais revendre le jeu, mais je suis tout de même intéressé pour avoir ton avis sur les autres légendes.
Je viens de terminer la légende 13 avec une victoire.
Et je vous confirme que le niveau de difficulté n’a là aussi rien à voir avec cette fameuse légende introductive quasiment insurmontable.
Le concept de cette légende 13 est assez original et très plaisante à jouer. Je retrouve les bonnes sensations des autres épisodes avec son lot de nouveautés. Franchement j’espère que ça va continuer comme ça jusqu’à la dernière légende, avec une difficulté qui va monter crescendo.
Merci pour ton retour. Donc en fait il faudrait zaper la légende d’introduction !
Vraiment une très curieuse façon de voir les choses de la part des développeurs et des testeurs du jeu.
Au lieu de m’attaquer à la légende 14, j’ai refait une partie sur la légende 12. Vu que je connaissais un peu le déroulé, j’ai vaincu assez aisément toutes les embûches sur mon chemin. Cela m’a permis de la re-tester avec une disposition différente.
En sachant que pour les joueurs qui sont vraiment dans le dur, il y a 2 niveaux pour abaisser le niveau de difficulté dans la règle. Je n’y ai pas eu recours.
@Braska, as-tu réussi à braver cette fameuse légende 12 ?
Légende 14 testé et vaincu. Niveau difficulté, cela reste dans la continuité des légendes précédentes et de Voyage vers le Nord. Donc pas insurmontable comme la légende introductive 11.
Cette dernière est un peu plus rejouable que les autres, car plusieurs cartes aux choix.
Le positionnement est intéressant et varie par rapport aux légendes précédentes.
Ce fût bien sympa de surmonter ce nouveau péril
Merci pour tes retours. Je vais peut-être essayer au moins une autre légende, mais là c’est vrai que j’ai été un peu dégouté et pas du tout convaincu par le mécanisme de la bouffe que je trouve très pénible à subir.
Dans tous les cas, c’est complètement nul de faire une légende d’intro aussi dure, surtout pour un stand alone.
Effectivement, je suis d’accord qu’ils se sont grave foirer niveau équilibrage sur la légende introductive.
Je la re-testerais après avoir finis toutes les autres légendes.
Du coup hier soir, j’ai fait la légende 15. Victoire sans diffuclté.
Je pense que c’est la plus facile de la boite pour l’instant.
Par contre cette dernière est particulière et super originale.
Elle propose d’avoir un traître parmi les héros quand on joue à 4 joueurs. Configuration optimale pour cette légende.
Malheureusement je n’ai pas pu la jouer de cette manière (pas de traître sur le plateau). Il y a une adaptation pour 3 héros. D’où surement une légende un peu plus facile.
@Bouchette, on a reessayé toute une après-midi (3x d’affilé je crois), et pas moyen de venir à bout de cette légende 12 ! Y a même que le premier essai où on a réussi à aller jusqu’au boss…
Mais y a des fois comme ça où ça veut vraiment pas et on a joué de malchance sur certains tirages et lancers de dés critiques…
Pour l’instant, on a mis en pause Andor pour attaquer Assaut sur l’Empire à 4 (comme si on bouffait pas assez de Star Wars en ce moment). Et on s’éclate pas mal dessus en fait !
@Braska : ok, moi en début de partie, j’essaye de me focaliser sur la découverte d’un maximum de pions brouillard et d’éliminer 1 ou 2 ennemis. Ceux qui sont les plus gênant au niveau de leur déplacement.
Sinon j’ai bouclé la boite du Dernier Espoir d’Andor. J’ai fini la légende 16 et la légende 17 (deux fois pour cette dernière) sans défaite. La dernière légende renouvelle bien le jeu et elle est très intéressante. Dommage que la difficulté soit moindre par rapport aux dernières légendes de la boite de base et de Voyage vers le Nord. Celle de Voyage vers le Nord reste pour moi la plus difficile, toutes légendes officielles confondues.
Honnêtement, je nz trouve pas la légende 11 si difficile que ça. Certes, on a dû utiliser toutes nos heures pour la dernière journée, et avait aucun de nos 3 héros n’avait réussi à conserver plus de 4 points de volonté, mais on l’a quand même eu du premier coup.
En fait, on ne s’est quasiment pas intéressés aux créatures. On a laissé le magicien seul en protection du camp, en s’arrangeant pour qu’il accumule suffisamment points de force pour pouvoir tuer des Skrals seul, et on a laissé les autres héros s’occuper de leur mission.
Une fois que nous avions révélé la carte donnant le but de la légende, on a définitivement laissé les créatures de côté. Les héros qui avaient accompli leur quête récupéraient les rondins à 2, pendant que le magicien (devenu sacrément balèze après s’être défoncé la moitié des Skrals du jeu à lui tout seul) assumait le transport de ceux de 4 (comme on ne lui avait pas fourni de nourriture, il n’aurait normalement pas dû avoir assez de point de volonté pour retraverser le ravin, mais le sortilège de transport a remédié à ce problème).
Ça a parfaitement marché, et pourtant, avec notre guerrier et son nombre improbable de triple 2, on ne peut pas dire que l’on ai eu beaucoup de chance au dés…
Pour reussir la legende que j’ai reussie hier a 3 , a la fin de la premier journée, il faut que tout le monde soit sur la case 205 ( même ca serait encore mieux que tout le monde soit sur la case du wargor en debut de journée, l’Archer sera sur le 205 qui pourra attaquer a distance) pour garder le maximum d’heure pour attaquer. Les monstres vont poper avec la premier carte evenement. Il faut tuer le wargor et le skrall en groupe et ensuite se diriger vers le campement.
Je ne suis pas sur mais à la journée suivante, il doit rester un monstre a tuer près du campement a part les troll. Les troll, laisser tomber, c’est trop fort a tuer. A ce moment, tout , le monde se dirige vers la mission a effectué. Il aura des wargor qui vont reapparaitre dans le chemin du chevalier et l’archer. Le chevalier amène l’Archer avec lui, arrete pres des 2 wargor, l’Archer en tue 1. LE chevalier doit ensuite traverser avec l’Archer le ravin avant la fin de la journée. Il doit tres probablement utiliser les 3 heures suplementaire pour passer l’autre coter ou avoir une gourde. L’autre coter, comme l’Archer n’a pas utiliser d’heure pour avancer, il va chercher les fleurs et revient en donné une au chevalier qui pourra continuer son chemin la journée suivante.
Pendant ce temps, le nain va faire sa mission en direction de la mine mais avant de sauter le ravin, il y a une mine a coter et il va se mettre dessus. Avec les carte evenement qui va arriver, vous devriez avoir recu la gem. Il y a une case précise la qui faut la mettre et ca va permettre de separer les 2 skall qui sont proche. Si vous l’utiliser pas la, les 2 skarr vont se chauvaucher et avancer beaucoup trop vite au campement. Quand il la placer, il va faire la mission et ensuite se diriger vers la foret pour faire apparaitre les rondins. Il doit esperer obtenir une nourriture avec les mine ou brouillard s’il veut passer la nuit, prendre les rodin et esperer repasser par dessus le ravin avec assez de point de volonté
La journée suivante, le chevalier et l’Archer vont revenir a la case 205 avec les rondins en mains et la même chose pour le nain.
On a eu une carte evenement qui a permis de bloquer l’Avancement d’un monstre pour une journée, on la utiliser sur le troll le plus proche du campement. En gros, quand on a reussie la legende, il avait une ligne de 5-6 monstres qui se suivait à la queue. Une journee de plus et tout les monstre rentrait dans le cmapement. Sans la carte, un troll aurait rentrer mais l’aurait eu quand même
Bonjour à tous,
nous sommes en cours de jeux lol. Et nous avons déjà un bug sur le début de la légende 11. En effet nous ne comprenons pas le point 5 de la carte a1.
- lorsque toutes les autres missions ont été remplies, chaque héros doit avoir 1 noix en sa possession.
Nous ne comprenons pas s’il Faut avoir toutes les noix avant de s’arrêter sur la 205 ce qui me semble impossible d’ailleurs. Ou nous continuons la mission après s’être arrêter sur la 205 et nous validons le point 5 de la mission quand tous le monde a au moins une noix par héros.
si quelqu’un arrive à nous éclairer en très peu de temps c’est top. Merci d avance
Bonjour,
Tu aurais sans doute davantage de possibilité en postant ta question dans “Points de règles”.
Mais sinon, moi je l’ai toujours compris comme : tu dois avoir les noix avant l’accomplissement des missions. La formulation me paraît assez claire.