[Andor]
on l’a joué à 3 joueurs avec des cartes destins qui éloignent du chateau (conduire un paysan dans le montagnes, tuer un gor dans la forêt, ramasser les runes pour les conduire à la mine des nain…
résultat 2 parties, et 2 grosses roustes
on a trouvé ça super chaud à 3… la config me paraît plus que difficile
des avis ?
lepatoune dit:on l'a joué à 3 joueurs avec des cartes destins qui éloignent du chateau (conduire un paysan dans le montagnes, tuer un gor dans la forêt, ramasser les runes pour les conduire à la mine des nain..
résultat 2 parties, et 2 grosses roustes
on a trouvé ça super chaud à 3... la config me paraît plus que difficile
des avis ?
Tout pareil mon bon monsieur, légende 3, config 3, les roustes et tout et tout...
J'ai décider de la rejouer avec 4 aventuriers et pas un de moins parce que là, c'est plus possible hein ...
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Nous l’avons déjà gagner à 3 joueurs mais faut avouer que c’était tendu. On a décidé de lâcher le château pour combattre le boss. Soit on le tuer en maximum deux rounds de combat, soit on perdait car château envahi.
Je pense pas que cette légende soit plus difficile à deux ou trois, je pense plutôt qu’elle dépend des cartes “Destin” qu’on pioche. C’est sûr que sur ta partie, t’as pas eu de bol mais il faut aussi savoir tenter le coup de poker et se dire “tant pis pour le château, on fonce et on verra bien”.
Si je me souviens bien, pour la mise en place, on utilise les tuiles Créatures. Du coup, tu peux aussi avoir des configurations de départ plus ou moins avantageuses…
La carte “Destin” qui t’oblige à amener un paysan dans les montagnes est particulièrement difficile. Je ne suis encore jamais tombé dessus mais quand j’ai regardé les cartes qu’il y avait dans le paquet, je me suis dis que ce devait être la plus dur à accomplir. Il y en a aussi certaines qui paraissent plus faciles mais qui dans la réalisation ne le sont pas forcément. Je pense à tuer des ennemis seul : si les dés ont décidé autrement…
Ne désespérez pas !
On a tenté cette légende quatre fois à deux joueurs (guerrier et magicien à chaque partie) et chaque fois on s’est totalement fait humilier par le jeu.
A la quatrième tentative on a piteusement triché en décidant d’avancer le pion narrateur uniquement à la fin de la journée et non après avoir tué chaque créature.
Résultat: quatrième défaite à plat de couture.
Soit on est moisis au niveau des lancés de dés, soit on n’a rien compris à ce jeu.
Suite à cette série d’échecs j’avoue que mon enthousiasme pour ce jeu est très nettement retombé et qu’il risque de prendre un peu la poussière avant de ressortir.
Emlyn dit:
A la quatrième tentative on a piteusement triché en décidant d'avancer le pion narrateur uniquement à la fin de la journée et non après avoir tué chaque créature.
Résultat: quatrième défaite à plat de couture.
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Non, je ris, mais je compatis... j'ai eu d'ailleurs la même idée mais j'ai finalement pas osé la proposer...
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Mattintheweb dit:Je rappelle qu'il existe sur le site officiel un pdf permettant de jouer à Andor en "mode facile"…
Merci pour l'info, je tenterai d'appliquer ces variantes à la prochaine occasion.
Et si ça ne marche toujours pas, je me pends.
Après avoir survolé la légende 2 avec une erreur de règle (nous avons oublié d’avancer le narrateur après chaque victoire en combat, du coup on avait nettoyé le plateau ) on s’est attaqué à la légende 3 avec les vraies règles : 3 défaites!!!.
Je précise que nous jouons à 2 et on commence à entrevoir quelques stratégies. Avant de basculer sur le mode facile, cette légende est-elle vraiment jouable à 2? Y-a-t-il des trucs à éviter et d’autres à faire absolument.
Par exemple les combos de départ : on essaye de prendre un costaud (nain ou guerrier) + un subtil (mage ou archer).
J’aimerais avoir des retours d’une victoire avec 2 personnages, pour l’instant on est pas encore découragés!
Évidemment, tout dépend des cartes “missions” et cartes “créatures”
Nous sommes des joueurs expérimentés, nous sommes capable de réussir à 2 ou à 3 joueurs la mission 3 avant la lettre L… Mais des fois, même aussi fort que nous essayons, nous ne pouvons trouver la lumière au bout du tunnel et c’est un échec assuré.
Alors, il faut persister…
Pour le moment j’ai qu’une défaite à 2 joueurs sur la légende 3. Pourtant j’avais le nain, avec 5 de force et un dé noir. Malheureusement il y avait trop de troll à la porte du château.
Je retente cette légende dès que possible pour passer au suivante
N’oublie pas qu’avec le Nain, tu dois acheter tes points de force à la mine des Nains (case 71). tu devrais avoir plus que 5… Est-ce que tu parles de la version Solo? Si tel est le cas, il y a des règles particulières à suivre pour la jouer solo…
Les Jours de Résistance
Oui j’ai acheté à la mine des nains mes points de force, mais nous n’étions pas riche à cette partie, j’ai du acheter un faucon pour envoyer une herbe médicinale à mon coéquipier, qui en avait besoin pour sa quête.
Par chez moi, on avait fait une erreur de règles : un combat ne coûtait qu’une heure, quel que fût le nombre de tours de combat. Ben déjà comme ça c’était balaise mais jouable. Bien tendu comme il faut. On avait fini in extremis.
Donc vous pouvez essayer cette variante involontaire éventuellement.
Bonjour,
Concernant la légende 3, je suis bloqué: comment faire pour battre le Gor ensorcelé sachant qu’il a automatiquement le double de notre force ?
Merci
Il faut utiliser des potions sur les dés de combats.
Dans certaines Légende, il est important qu’un seul Héros garde les points de Force le plus bas possible.
Un archer peut acheter une potion à un prix avantageux.
La sorcière remet toujours une potion au Héros qui la trouve.
Un guerrier et un nain peut porter un heaume.
Voilà un p’tit coup de main…
Dire que nous on l’a passé dès la première tentative à deux. Apparemment c’était un peu miraculeux ! Avec le nain 6 points de force et un dé noir ainsi que l’archer c’est passé crème. Bon faudra peut-être qu’on la retente voir si ce n’était pas de la chance (aussi avec des cartes destins assez simple vaincre un troll et tuer un skrall en solo).
Legende difficile, je confirme. Pas encore gagnée à l’heure actuelle, mais je pense que le succès dépend du tirage des cartes
Dans le même cas que vous, impossible de gagner à 3.
Du coup nous avons arrêté de bouger le narrateur à chaque monstre vaincu, et nous avons réussi la mission.
Ce n’est pas pour autant trop facile, c’était très sympa, et je pense que nous allons continer comme ça.
Si jamais ça devient trop facile, je pense que nous diminuerons le temps total mais on ne reviendra pas sur la règle de base que je trouve très excessive.
Peut-être est-ce plus adapté à 4 ?
Par ailleurs, j’ai commandé une petite boite en plastique avec une trentaine de compartiments pour ranger tout le matériel. elle rentre dans la boîte du jeu, c’est vraiment génial ! Du coup ce n’est plus laborieux de sortir le jeu.
Je suis tombé sur ce forum en allant vérifier si la légende 3 était faisable sans coups de bols monstrueux…
Je l’ai tentée deux fois, et suis tombé par hasard sur la même combinaison de cartes destins, marier deux paysans et en conduire un troisième dans la montagne.
La première fois, c’était à 4, les deux autres destins étant de vaincre un troll plus un autre oublié. C’était infaisable, nous avons passé deux tours à sauver des paysans, plus un à tenter en vain de défendre le château.
La seconde fois, c’était à deux, et ç’a été réussi in extremis grâce à une série de coups de bol. À quatre ç’aurait été impossible, sans aucun paysan possible pour la défense du château… alors qu’à deux il y a tout de même trois monstres absorbables par la défense du château.
Les deux étaient le guerrier et l’archer, pratique pour gagner des heures.
Un wardrak et deux trolls étant dès le début réservés pour les défenseurs du château, il a fallu passer les premiers tours à attaquer un skrall et 4 gors obligés (dont un apparu dans le brouillard). Un peu de réussite sur ces combats (avec l’aide du prince Thorald,
exploité à fond !). Aucun point de force pris, presque uniquement des gourdes (presque obligées) et un heaume.
Les cartes événement (de tours et de brouillard) ont volé notre or ! ou nous l’ont fait dépenser pour éviter des catastrophes. Deux événements favorables quand même, deux points de force pour 2 po sur une case du fleuve, et une herbe de rab, bien placée…
S’est ensuivi un rush vers les objectifs, avec les paysans. De la chance dans le placement des herbes et des gemmes, une jolie combinaison de gourdes et d’herbes (toutes utilisées pour courir), et les objectifs étaient atteints. Échange d’objets au bord de l’asphyxie, et rush vers le Gor enchanté que nous venions de retourner.
C’était le seul boss viable pour nous (j’ai regardé les autres après la partie, aucun n’aurait été à notre portée). Nous étions faibles (5 points de force à deux) mais du coup lui aussi ! Et nous étions sous-équipés (un heaume, les trois gemmes, un bouclier à moitié utilisé pour contrer un événement). Pas trouvé la sorcière.
Nous avons eu le Gor en deux essais, avec de la réussite (double 6 dont un dé noir, avec le heaume). Il s’est écroulé en toute fin du dernier tour possible, alors que deux trolls et un wardrak pénétraient tous au château le tour suivant… avec seulement une place libre en défense.
Au final, une partie ou nous avions très peu le choix, passée à courir à renforts de gourdes aux herbes, avec calculs tendus, et où notre faiblesse nous a finalement servi, de bonnes réussites aux combats venant compenser les événements défavorables. Je n’ai jamais cru avoir la moindre chance de réussir.
La prochaine fois, je crois que je vais virer d’office les cartes destins sur les paysans !