[Andor] Légende 5 Questions en vrac

[Andor]

Bonjour à tous les aventuriers! 

Quelques questions pour la dernière légende du jeu de base, contre le Dragon. Aidez-nous, de grâce…

1. Lors de l’installation, il est demandé de placer des tuiles créatures sur les lettres en lançant 1 dé. Sommes nous bien d’accord que l’emplacement équivaut aux petits symboles dé visibles sur les lettres et non pas un comptage simple du bas vers le haut ? Dans la foulée, il est dit que 2 tuiles ne peuvent être sur une même lettre. Dans un tel cas, la tuile est-elle retirée du jeu ou bien faut-il relancer le dé jusqu’à lui trouver une place libre ?

2. Les créatures dans le château peuvent être combattues séparément, c’est bien ça? Elles ne cumulent pas leur force et leur jet de dé tout de même? 

3. L’aide des Nains : si on les fait venir, il faut révéler et resoudre les tuiles créatures restantes. Par contre, si on choisit de ne pas les faire venir, il est dit que les tuiles créatures restantes ne sont pas révélées. Les tuiles sont donc defaussées du jeu ? Ou simplement laissées sur leur lettre ?

4. Le marchand et les gemmes : imaginons que nous n’utilisons pas toutes les gemmes pour dévier le chemin des créatures. Peut-on s’en servir comme monnaie pour acheter des objets ou des points de force ? 

5. Quel intérêt de libérer Thorald pour qu’ensuite le dragon le fasse basculer et qu’il ne soit plus utilisable? 

6. Combat contre le Dragon : imaginons que l’on perde 1 tour de combat et l’un de nos compagnons arrive à 0 de volonté. Dans un combat normal, ce dernier n’aurait plus le droit de continuer le combat, remonterait à 3 de volonté et perdrait 1 de force. Les autres peuvent continuer le combat. S’ils échouent, la créature récupère l’ensemble de ses points de volonté. Mais dans ce cas précis, on passe outre cette règle? Le dragon n’ayant pas de point de volonté, mais juste des cartes à défausser, les héros peuvent réintégrer chaque tour de combat contre le dragon n’est-ce pas ? Autrement à chaque échec de l’entièreté du groupe, le dragon devrait récupérer toutes ses cartes comme s’il s’agissait de points de volonté! Oh drame…  non ? 

Une réponse trouvée pour la question 2.

Créatures engagées une après l’autre. Précision: Thorald ne peut aider à nettoyer le château car il ne peut pas engager de combat à distance. 

Source : Legend 5 and Baddies in the Castle | Legends of Andor

Nouvelle question.

7. Les gemmes pour devier les monstres. Dans les règles françaises, il est bien écrit qu’on les utilise pour dévier les créatures durant leur déplacement. Donc, les créatures du château ne peuvent pas être deviées pour en sortir car celle ci ne se déplacent jamais. Je viens cependant de tomber la dessus (en anglais, ce serait autorisé sur la carte de Garz le Marchand… Quelqu’un confirme ?)

https://boardgamegeek.com/thread/2461734/legends-andor-legend-5#36047049

Réponse à la question 1.

Il faudrait effectivement placer 5 tuiles quoiqu’il arrive. Il faut relancer le dé si une place est déjà prise. Il faut se fier aux symboles de dé sur les lettres pour le placement et donc ne pas considérer la lettre A comme “1” par exemple. 

Source: https://boardgamegeek.com/thread/2260167/legend-5-card-a3#32750645

Nouvelle précision trouvée: 

Que faire du Prince s’il n’est pas révélé et que la légende dit que le Dragon doit s’envoler vers lui.

Exactement comme pour la sorcière. Rien ne se passe.


Source : https://boardgamegeek.com/thread/2037833/legend-5-prince-thorbald-not-revealed#29702599

Hello,
J’ai aussi une question pour la légende 5!
Sur la carte '“La vieille tour” c’est indiqué “un héros qui se tient sur cette case peut occuper la tour et a alors 2 points de force supplémentaires”
Mais vu que aucun monstre ne peut accéder à la case 17 où est la tour, ca veut dire que en gros, un héros passe par la tour, s’y arrête et gagne deux points de force?
C’est valable autant de fois que on veut? Ou une fois par journée?

Ca fait longtems que je n’ai pas joué à Andor mais pour moi ça veut juste dire que tant qu’il se tient sur la case de la tour, il attaque avec 2 points de force en plus. Il faut mettre un héros qui peut attaquer à distance. Par contre dès qu’il quitte la case, il perd les 2 points. C’est un avantage tant qu’il est sur la tour.


La carte est en pièce jointe ! Ils parlent de l’archer juste après justement!