[Android]
Mya !
Bon, j'ai à peu près terminé ma variante solitaire pour Android, le jeu FFG cyberpunk. Je vais déjà faire un ou deux essais moi-même pour voir si ça tourne, et éventuellement équilibrer quelques détails, mais après (mi-janvier ?) je souhaiterais que d'autres joueurs l'essayent, avant de la publier sur la fiche du jeu si elle s'avère convaincante.
Dans les grandes lignes, il ne s'agit plus de récolter des points de victoire. Les deux cartes suspect que l'on pioche au début désignent le véritable coupable (carte "guilty") et un témoin majeur (carte "innocent"). Pour remporter la partie il faut parvenir à faire condamner le véritable coupable, sachant qu'on a besoin du témoignage de notre témoin majeur qu'il nous faudra donc protéger en même temps que l'on poursuit l'enquête pour rassembler les preuves suffisantes...
Des candidats pour jouer au cobaye ?
oui moi, mais j'ai du mal ac les règles anglaises faudrait une traduction !!
Je suis volontaire pour tester cette variante solo. Je viens juste d'acheter le jeu, le temps de lire les règles et j'essaierai bien de jouer seul histoire de me familiariser un peu avant de faire une partie à plusieurs.
Bon, je viens juste de terminer un premier test, et ce n'est pas super concluant.
Dans la mécanique c'est loin d'être désagréable à jouer, mais on peut totalement délaisser les cartes twilight, ce qui est quand même bien dommage, et le jeu est beaucoup trop facile. Le puzzle des conspirations est utile, mais les conspirations en elles-même non...
Il faut que je revoie ma copie pour ajouter des sources de danger et augmenter le niveau de difficulté. Et trouver un rôle aux conspiration et aux cartes twilight...
A partir de là deux solutions: soit je continue à bosser de mon côté et vous soumettrai le résultat un jour si je parviens à quelque chose (tout en sachant que je n'ai pas d'idée en tête pour le moment), soit je fournis ce que j'ai pondu pour le moment et on en fait un projet collectif où chacun pourra apporter ses idées. Ca vous tente ?
Pour la traduction, désolé, j'ai déjà une autre tâche de ce côté en cours et je n'ose pas en entamer une deuxième similaire en parallèle...
Par contre si vous êtes en région parisienne, je peux tout à fait organiser une partie de découverte pour vous mettre le pied à l'étrier.
volontiers pour la partie découverte
Je fais une partie demain (samedi 03 janvier), si ça vous tente. Ne tardez pas trop à me répondre le cas échéant, il n'y a que 5 places et j'ai également proposé à d'autres joueurs. Par contre je n'ai pas encore décidé si ce sera l'après-midi ou le soir, les deux créneaux sont possibles... (pour info j'habite du côté de Nation)
Sinon envoyez-moi un mp avec vos disponibilités pour que j'organise ça.
@Haakon: bien reçu ton mp. Je fournirai les règles sur ce forum (dans ce post) dès que je les aurais réarrangées, et il y a un fichier complémentaire que je mettrai en ligne quelque part.
Je peux éventuellement être dispo samedi mais uniquement le soir et en fonction de la météo vu que je viens du 77
La séance de samedi aura finalement lieu à 15h...
Un nouveau créneau vient de s'ouvrir : je fais également une séance jeu dimanche.
Là par contre je l'ai postée dans "De la rencontre" : ici.
Bon, voici ce que j'ai pour la variante solo :
Tout d'abord je préciserai que je me suis donné comme contrainte de n'utiliser que le matériel fourni dans la boîte du jeu, et donc en particulier, je ne peux pas créer de tables aléatoire fonctionnant avec des dés, puisqu'il n'y en a pas. Je ne souhaite pas non plus les remplacer par un mécanisme genre tirage de carte twilight dont on regarderait le coût, par exemple : bien que changeant des choses de manière importante, je veux garder le feeling général du gameplay assez particulier de ce jeu.
Quelques notes sur le vocabulaire : pour ne pas m'embêter avec la traduction de certains termes très "dans le thème", j'ai gardé les mots anglais twilight, light et dark, ritzy et seedy. Les Lead Markers sont des indices, les Evidence Tokens des preuves. Les good et bad baggages des intrigues personnelles sont bêtement des bonheurs et des malheurs.
A noter enfin que j'ai déjà fait de petits ajustements depuis mon premier essai, mais il en faut d'autres, comme je l'explique à la fin.
Bon, ça me donne quoi, au jour d'aujourd'hui ?
ANDROID SOLITAIRE
L'histoire :
Un meurtre a eu lieu, la police piétine et je suis chargé de mener l'enquête. Seulement voilà, lorsque j'ai vu les photos des supects alignées devant moi, ça a fait tilt. J'ai fait un rêve la nuit dernière, où j'ai suivi une licorne en origami qui galopait et m'a mené jusqu'à la scène d'un crime (cherchez pas, c'est un rêve je vous dit).
C'est lui ! J'en suis sûr, je le reconnais immédiatement ! Et la photo de ce second suspect à côté de celle du meurtrier... le souvenir de mon rêve se précise, le meurtrier penché au-dessus de sa victime... sa victime ??? Cet autre suspect, c'était ma victime !? Et le meurtrier qui se redresse et me fixe en ricanant...
Le joueur incarne un détective qui connaît l'identité du véritable coupable. L'autre suspect est en fait un témoin dont le témoignage s'avérera capital pour obtenir la condamnation. S'il lui arrivait quelque chose, tout le dossier s'effondrerait...
Dans cette version, il n'y a donc plus de points de victoire décidant de l'issue de la partie.
Préparation :
Le jeu est préparé normalement, avec quatre suspects comme pour une partie à trois joueurs (les quatre premiers du meurtre pioché). Le joueur prend un détective au hasard, place les indices qui lui correspondent. Il pioche deux cartes light, mais pas de carte dark. Il pioche une carte suspect coupable et une suspect innocent. Ces deux cartes doivent être différentes, sinon on refait le tirage.
Objectif du jeu :
- La carte suspect coupable désigne le vrai coupable, qu'il faut parvenir à faire condamner pour gagner.
- La carte suspect innocent désigne un témoin clef dont le témoignage est indispensable. S'il meurt, la partie est immédiatement perdue. Je le désigne par la suite comme notre "témoin capital".
- Les deux autres suspects sont innocents, mais "sacrifiables". S'ils meurent c'est dommage, mais c'est la vie, et la partie continue.
Déroulement d'un jour :
Le tour du joueur se déroule de la même façon que d'habitude, avec les modifications suivantes :
Déplacement des indices :
On utilise une variante que j'ai nommée "circuit des indices". Je la posterai très bientôt, mais sachez pour le moment qu'il s'agit en fait simplement d'un graphe des lieux, un par couleur. Un indice quand il est utilisé est automatiquement déplacé selon ce graphe et non pas selon le choix d'un autre joueur.
Scène du crime :
L'action "premier joueur" n'ayant plus aucune signification, elle est remplacée par un triple indice. Il permet de faire, toujours pour le coût de 1 temps une fois chacune des trois choses suivantes :
- placer une preuve sur n'importe quel fichier de n'importe quel suspect
- faire une action de conspiration (placer une pièce du puzzle ou creuser et avancer son marqueur)
- regarder une preuve déjà placée de son choix sur n'importe quel suspect, et si on le souhaite, la retirer et la remplacer par une autre prise dans la pioche et placée sans la regarder.
Ceci ne peut se faire cependant qu'au plus deux fois :
- 1 fois pendant les 3 premiers jours, après la piste est trop froide. Dès que ce triple indice est utilisé, ou au plus tard lors du 3ème soir (première résolution d'intrigue personnelle), on retire le marqueur scène du crime et on le place sur l'événement spécifique du scénario (qui n'est pas encore révélé).
- 1 fois pendant les jours 2 ou 3 de la seconde semaine. Le criminel revient souvent sur les lieux de son acte: lorsque l'événement spécifique est révélé, on replace le marqueur scène du crime. Il en sera retiré à nouveau comme précédemment dès qu'il sera utilisé, ou au plus tard le soir du 3ème jour de cette semaine, lors de la résolution de l'intrigue personnelle.
Cartes dark :
On en pioche une au début de chaque tour, qui s'applique automatiquement, sans tenir compte des conditions. Cette carte décale notre score twilight comme si on l'avait jouée sur un autre joueur, nous permettant donc de jouer des cartes light pendant notre tour. Si on n'a pas assez de place pour décaler de sa valeur, elle est quand même jouée, et on décale au bout de notre échelle twilight.
Lieux ritzy :
On effectue au choix une seule des deux actions suivantes :
- Piocher une carte light
- Récolter des rumeurs (c'est-à-dire regarder une preuve sur un suspect)
Lieux seedy :
On effectue au choix une seule des deux actions suivantes :
- Décaler son twilight d'un cran comme si on avait joué une carte dark de valeur 1
- Récolter des rumeurs (c'est-à-dire regarder une preuve sur un suspect)
Trauma :
A chaque fois qu'on prend des traumas, notre témoin capital prend en plus des blessures : 1 par trauma reçu.
Blessures (hits) :
Si un personnage est nommément ciblé, c'est lui qui prend, sinon c'est automatiquement notre témoin capital.
Soin du témoin capital :
On peut le soigner d'une blessure en dépensant 1 temps et n'importe quelles deux faveurs différentes sur un lieu normal (ni ritzy ni seedy).
Gain de PV :
A chaque fois que l'on gagne des points de victoire (positifs), on peut retourner autant de preuves sur un ou plusieurs suspects que le nombre de PV gagnés. On peut alors si on le souhaite retirer une des preuves ainsi retournées pour la remplacer par une nouvelle preuve piochée et placée au même endroit sans être regardée.
PV négatifs :
A la fin de la partie, si on s'est pris des points de victoire négatifs (intrigues malheureuses ou traumas), ce score négatif sera ajouté aux preuves de notre coupable (donc dans le sens pour l'innocenter).
Déplacement de Lily et de Jimmy :
Ils suivent le circuit des indices, à la différence qu'ils peuvent être placés là où il y a déjà un indice.
Fin de jour :
Avant d'effectuer l'action désignée par le calendrier (pioche de carte événement générique ou spécifique, ou résolution d'intrigue personnelle), on ajoute de nouvelles preuves sur les suspects. On le fait chaque jour sauf le tout dernier. On place 1 preuve par suspect, face cachée, dans le dossier correspondant à l'action que l'on résoud ce jour : événement générique (jours 2, 4, 5, 8, 10 et 11) = fichier normal, résolution d'intrigue personnelle (jours 3, 6 et 9) = fichier fort (strong), et autres (jours 1 et 7) = fichier faible (weak).
Fin du jeu :
On effectue le décompte normalement, en écartant les preuves de la plus forte valeur dans les fichiers faibles et celles de la plus faible valeur dans les fichiers forts. On ajoute les témoignages et les alibis s'il y en a, et on n'oublie pas non plus de prendre en compte les PV négatifs éventuellement reçus.
Si notre coupable est condamné, on a gagné.
Intrigues personnelles :
Certains effets sont à transformer. Ainsi par exemple lorsqu'il est demandé de montrer une carte à un autre joueur, on remplace cela par prendre un malheur (bad baggage). 1 carte à montrer = 1 malheur.
Certaines intrigues sont à transformer complètement. Ainsi :
Proprerty of Jinteki (Caprice Nisei) : Courage : 1 bonheur pour chaque point négatif de preuve volontairement placée sur notre coupable, et pour chaque point positif sur un innocent. Rage : 1 malheur pour chaque jeton de preuve déjà placé que l'on regarde.
Et maintenant ?
Maintenant, voici ce que j'ai déjà changé par rapport à mon premier essai :
- Dans ma première version, il était plus simple d'ignorer totalement les cartes twilight. J'ai déjà modifié ici la façon dont les cartes dark interviennent, cela devrait permettre d'utiliser les light également...
- J'avais aussi fait mettre plus d'indices en jeu. J'ai déjà restreint aux seuls indices apportés par notre détective, ce qui devrait déjà augmenter la difficulté.
... mais ça reste à tester.
Ce qui ne m'a pas satisfait et que je n'ai pas encore modifié :
- Poser des pièces du puzzle des conspirations est utile pour créer un alignement et récupérer 4 points de victoire, ce qui permet de regarder 4 preuves et d'en remplacer une si besoin. Mais les conspirations elles-même ne servent à rien. Il faudrait leur trouver un rôle.
- Il n'y a pas assez d'événements qui peuvent attaquer notre témoin capital et lui porter des blessures. On ne sent donc pas cet aspect que j'avais comme idée de l'histoire, avec un témoin à protéger.
Je n'ai pas encore non plus regardé les autres scénarios, ni toutes les cartes d'intrigues personnelles. Il est évident que certaines, sinon la plupart, demanderont à être remplacées par d'autres effets pouvant s'appliquer sans adversaire, à l'image de ce que j'ai fait pour la "Property of Jinteki" de Caprice Nisei.