[Antique]
La FAQ de la règle présente trois stratégies possibles de départ en fonction de chaque ressource :
- création d’un temple
- nouvelle connaissance
- création d’armées
Plusieurs avis laissent à penser que malgré l’intérêt des deux autres entrées possible, c’est celle de la création d’armée qui est souvent privilégiée. En effet, les deux autres entrées présentent un risque important de vulnérabilité par rapport à un voisin ayant commencé à créer des armées.
Quelles peuvent être les suites possibles à ces deux entrées pour ne pas se faire foutre sur la gueule par le voisin potentiellement belliqueux ? Quelle stratégie préférez vous entre ces trois ?
A priori je prefere parti sur le temple puisqu’ensuite tu peux créer + d’armée à chaque fois (3 sur le temple).
Mais bon … je suis faible en expérience (2 parties)
De toute manière création d’armés ça ne te permet au début que d’avoir au max (à 6) 3 unités. Car tu n’as que 3 villes. Donc c’est pas avec 3 unités que tu vas raser qqun.
La construction de temple te donne quand même une défense de 3. Une prod de 3 et une capacité créative de 3 armées donc c’est quand même viable.
Pour la tactique acquisition de technologies, pour ma part c’est tendu (7 ors). Si tu achétes défense (monarchie je crois) là aussi pour te rentrer dedans ça coute plus cher. Mais je pense qu’il vaut mieux avant passer par un temple sur 1 or.
Au final, je pense que la stratégie ne devrait se dessiner qu’après 1 temple (temple sur marbre → stratégie temple, temple sur acier → stratégie acier, temple sur or → stratégie techno). Donc construire en premier un temple et puis suivant ce que font les adversaires (voisins sur le plateau), ne pas faire comme eux.
EDIT : voilà ce qui se dégage après 2 parties à 6 joueurs. Donc à 6 c’est plus nerveux, on n’a pas (voire on devrait pas)le temps de trop se développer.
Par exemple, ma dernière partie j’ai misé sur une stratégie temple avec 5 villes templées. Au final : 1 point ville, 1 point 3 temples, 2 points techno et 4 points prise de temple donc la tactique temple te permet d’avoir masse armées et masse thunes. Mais clairement ça dépendra des parties et de ce que prennent tes adversaires direct.
Le fait de construire des temples à tire la rigo ne fait pas peur à tes voisins ?
Dans la dernière partie que j’ai faite, j’ai tenté de commencer avec marché puis monnaie et j’ai construit des temples assez rapidement derrière. Dès que le voisin belliqueux a vu mon temple il m’est tombé dessus à bras raccourci malgré la grosse dépense nécessaire : un point de victoire et moi dans la merde dans possibilité de ganger des ressources en fer (c’était un temple fer) : je trouve maintenant dangereux de construire des temples, je les trouve vulnérables.
Tiens puisque visiblement ici c’est des connaisseurs, vous pouvez me dire pourquoi après certes peu de parties, j’ai tendance à trouver antike un peu bancal, dans le sens : ça commence bien on se développe harmonieusement, puis très vite ça part en live et on fait iron > arming > iron > arming etc… même pas forcément pour être agressif mais juste pour se défendre au cas-où ? ça vous arrive jamais à vous ??
Schuk dit:Tiens puisque visiblement ici c'est des connaisseurs, vous pouvez me dire pourquoi après certes peu de parties, j'ai tendance à trouver antike un peu bancal, dans le sens : ça commence bien on se développe harmonieusement, puis très vite ça part en live et on fait iron > arming > iron > arming etc... même pas forcément pour être agressif mais juste pour se défendre au cas-où ? ça vous arrive jamais à vous ??
Un manque de joueur agressif

Schuk dit:Tiens puisque visiblement ici c'est des connaisseurs, vous pouvez me dire pourquoi après certes peu de parties, j'ai tendance à trouver antike un peu bancal, dans le sens : ça commence bien on se développe harmonieusement, puis très vite ça part en live et on fait iron > arming > iron > arming etc... même pas forcément pour être agressif mais juste pour se défendre au cas-où ? ça vous arrive jamais à vous ??
Il y a effectivement forcément une phase de développement des armées pour protéger ses temples et attaquer ceux des autres. Cette phase peut être limitée en fonction de ta stratégie.
Un exemple de victoire à 6 joueurs sans beaucoup de destruction de temple :
2 rois (10 villes pendant la partie)
2 savants (2 connaissances en premier)
1 navigateur (7 mers occupées)
1 citoyen (3 temples construits)
1 général (1 temple détruit)
La destruction de temple peut être effectuée avec les armées utilisées pour protéger tes temples si tu en as l'occasion.
L'autre option en fonction de ton développement est de se spécialiser en ayant soit un roi, un savant ou un navigateur supplémentaire, difficile à faire mais réalisable en fonction de la carte. La clé me parait quand même être de vraiment planquer ses temples au fond de son territoire, en adossant son territoire à un bord de la carte, pour éviter que l'adversaire convoque le ban et l'arrière ban de ses troupes.
chumbs dit:La clé me parait quand même être de vraiment planquer ses temples au fond de son territoire, en adossant son territoire à un bord de la carte, pour éviter que l'adversaire convoque le ban et l'arrière ban de ses troupes.
J'étais dans le coin supérieur droit, au sud j'étais maitre de la mer avec plein de bateau sur mes temples. A l'ouest, il avait d'autres chats à fouetter car il me voyait me battre contre le sud. Voilà donc mes temples n'étaient pas trop inquiété, faut dire qu'il y avaient des joueurs qui jouaient à fond la carte temple au centre de la carte et qui attiraient une grosse partie de l'attention. Donc comme j'ai dit tout dépend de se qui se passe autour de soit.
Pour le coté iron->arming->Iron->arming... Ca arrive mais ça veut aussi dire qu'aucun joueur n'a joué militairement (pour agresser ces petits camarades) avant que cette phase n'arrive.
Si personne n'est agressif dés les premier tours... c'est sûr que tout le monde peut se développer pépére.
chumbs dit:Un exemple de victoire à 6 joueurs sans beaucoup de destruction de temple
Merci pour vos réponses... j'ai l'impression quand même que ce jeu gagne à être joué avec le maximum de joueurs possible...
Schuk dit:chumbs dit:Un exemple de victoire à 6 joueurs sans beaucoup de destruction de temple
Merci pour vos réponses... j'ai l'impression quand même que ce jeu gagne à être joué avec le maximum de joueurs possible...
Tout court!

J'ai pas testé à moins de 6.
Donc en fait, y a beaucoup de monde qui part sur temple au départ. Zut c’est la seul tactique que j’ai pas encore essayée.
A notre derniere partie, chumbs et moi avons debuter de la meme maniere.
1er tour) Or
2nd tour) Marbre
3ieme tour) Connaissance (4 or + 3 sous)
(Malheureusement j ai joue apres lui, chumbs a donc pris “Ressources +1” et moi “Flotte +1”)
Ensuite nos voies on diverge : chumbs est partie sur une strategie Temple (3 temples) + Connaissance mais c est tres rapide et cela fait peur a ses voisins (notamment Jacob )
Moi, je suis partie sur une strategie 5 villes (2 villes Or) + connaissances.
J arrive assez facilement a avoir
1 rois (5 villes pendant la partie)
3 savants (3 connaissances en premier)
1 navigateur (7 mers occupées)
Me manque alors deux points a prendre parmi :
- 2nd roi (10 villes pendant la partie)
- 2nd navigateur (14 mers occupees)
- 1 general (1 temple detruit)
Les rois ont ete trop rapidement epuise
J ai loupe le coche pour avoir le temple detruit (cela a profite a Jacob)
Je fini la partie avec 6 points (j arrive a recuperer le 2nd navigateur)
N.B :
- Je construit pour l instant que tres rarement des temples, afin de ne pas attirer les envahisseurs.
- J utilise le marbre pour avancer plus rapidement sur la roue.
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Anonym
Voici un exemple de debut non expansionniste :
1er tour : or (fin du tour : 4 or, 2 marbre, 1 fer, 1 piece, 0PV)
2ieme tour : marbre (4,3,1,2,0)
3ieme tour : connaissance (0,3,1,0,1) (marche de preference)
4ieme tour : fer (0,3,3,1,1)
5ieme tour : or (2,3,3,2,1)
6ieme tour : recrutement (2,3,0,3,1)
7ieme tour : deplacement (0,1,0,2,2) (deux villes or)
8ieme tour : fer (0,1,2,3,2)
9ieme tour : or (2,1,2,4,2)
10ieme tour : marbre (2,3,2,5,2)
11ieme tour : connaissance (0,3,2,1,3) (parmi ce qui reste)
Remarque :
Au 3ieme tour, s il n est pas possible de prendre marche le developpement est moins rapide.
Au 7ieme tour, dans l exemple, j ai choisi de construire sur deux villes produisant de l or, mais il y a certainement d autre possibilite.
Apres le 7ieme tour, les adversaires deviennent plus beliqueux => faut peut etre songer a s armer (deux villes fers ?)
Merci de poster votre maniere de debuter.
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Anonym
Petite coquille :
Anonym dit:1er tour : or (fin du tour : 4 or, 2 marbre, 1 fer, 1 piece, 0PV)
2ieme tour : marbre (4,3,1,2,0)
3ieme tour : connaissance (0,3,1,0,1) (marche de preference)
4ieme tour : fer (0,3,3,1,1)
5ieme tour : or (2,3,3,2,1)
6ieme tour : recrutement (2,3,0,3,1)
7ieme tour : deplacement (0,1,0,2,2) (deux villes or)
8ieme tour : fer (0,1,2,3,2)
9ieme tour : or (4,1,2,4,2)
10ieme tour : connaissance (0,3,2,2,3) (parmi ce qui reste)
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Anonym

Suite du sujet [Antike] Commencer sans être expansionniste :
Je joue régulièrement je conseille
Or
Marbre
Savoir + 1
On gagne à chaque fois en ressources
Si on l obtient pas le déplacement qui nous interesse mais revenir vite car + 1 en ressources vaux le coût par la suite
Fer
Temple
Armée avec 3
Jeux très sympa de 3 à 6
Bonjour @xavou et bienvenu.
Même si le sujet est ancien le message pouvait tout à fait y être posté du coup je l’ai fusionné au sujet existant.