[Antique]
Bonjour à tous!
Je me pose la question de savoir si ce jeu, apparemment passionnant, peut convenir à mon cercle de joueurs, passionnés de puerto, tikal et autres caylus.
Nous adorons aussi les jeux où on peut se “pourrir”.
Le côté conquête risque t-il d’être trop froid ou apporte t-il justement cette interactivité qui pourrait, selon certains, manquer aux jeux de gestion “classiques”.
Merci de me donner vos impressions sur cet aspect du jeu et sur sa “présentabilité”.
En gros: à qui est-t-il destiné?
Moi je n’ai pas aimé Antike, car je croyais trouver un jeu de conquête et j’ai trouvé un jeu de gestion calculatoire et sans le hasard nécessaire pour ajouter une notion de prise de risque de bon ton dans un tel jeu. Maintenant si tu aimes beaucoup les jeux de gestion, que tu n’es pas un fan des jeux de conquête, et que le côté calculatoire ne te rebute pas, ce jeu peut te plaire. Les mécanismes tiennent indiscutablement bien la route.
Oui ça résume bien Antike ce qui vient d’être dit : c’est plus un jeu de gestion et de développement qu’un jeu de conquête pur. La conquête est cependant bien présente, un certain nombre des objectifs étant liés aux bastons qui deviennent souvent vite obligatoires. (Ah ! le pétage de temples ! Quelle poésie ! : D )
L’interaction est forcément présente dès qu’on est un nombre suffisant de joueurs et il évite l’écueil à tendance incontrôlable que l’on peut reprocher à d’autres jeux de conquête.
On peut bien se pourrir et ce, dès le début, les différents peuples étant assez proches les uns des autres.
L’aspect le plus plaisant est sa rapidité de jeu : à son tour chaque joueur n’a qu’une action et le tour passe très vite. C’est un jeu très fluide et très agréable pour cela. On a souvent pas le temps de regarder le plateau que c’est déjà de nouveau à son tour de jouer.
Je le trouve pour ma part excellent et sans défaut majeur. Le seul problème, c’est avec les débutants qui jouent à la drôle de guerre trop longtemps, et qui ne cessent de fortifier leurs positions au lieu de se lancer. On apprend vite qu’avoir la plus grande armée n’est pas important, et que l’intérêt d’avoir des unités militaires est de prendre des temples, quitte à le perdre par la suite, ça n’a pas d’importance (puisqu’on a la carte).
Très très bon tout ça!
Ca commence à éclairer ma lanterne!
Vous l’avez essayé avec des joueurs moins passionnés?
dardar dit::D
Vous l'avez essayé avec des joueurs moins passionnés?
Je pense que c'est tout de même du "lourd" et que les côtés conquête et optimisation de ressources le réservent à des joueurs passionnés.
Je l’ai amené récemment au cours d’une semaine de vacances, et c’est le jeu qui est ressorti le plus souvent. Parmi les convives, ce n’était pas des gens forcément acharnés (pas du genre à passer leurs journées sur Tric-Trac). Certains connaissaient Puerto Rico (par moi d’ailleurs), la plupart en étaient resté à Risk. Tout le monde a aimé, mis à part deux jeunes femmes, sans doute plus gênées par le côté conquête que par le côté gestion (une autre a bien aimé, pourtant il n’y a pas quelques mois, elle refusait d’acheter la forteresse à Puerto Rico seulement parce que c’était une forteresse… en progrès, la dame). En plus, et c’est de ma faute, on avait réparti les civilisations au hasard et elles s’étaient retrouvées au milieu, ce qui n’est pas une position facile pour des débutants notamment.
Je suis d’accord avec ce qui a été dit au dessus (sachant qu’on peut ou ne pas aimer ces aspects-là, ici ça l’a été).
S’il fallait citer un défaut, c’est effectivement le risque de course à l’armement, surtout si auparavent, une gestion en bons pères et mères de famille, liée à une certaine intimidation a fait que tous les points à prendre “pacifiquement” l’ont été : une fois qu’il n’y a que des temples à prendre, il faut en découdre, et ça peut se jouer à peu de choses. Et puis le fait que le joueur placé au centre a quand même un peu de mal, ne pas confier cette place à des débutants.
Les tours sont très rapides en début de partie (à la dernière partie, les premiers tours devaient durer moins de 10 secondes, à 4), permettent de bien comprendre les mécanismes (cela dit, ce que l’on fait au début pèse pas mal sur la suite).
Par contre, il faut bien prendre le temps d’expliquer les points d’action des armées, la différence entre combats et conquête de ville, c’est le seul point qui peut poser problème dans les règles.
Donc oui, ça peut prendre, et même très bien prendre, avec des gens qui ne connaissaient que Risk avant…
Le plaisir du jeu, c’est de surprendre ses adversaires avec un sprint. J’ai vu un joueur gagner trois cartes en un tour et l’emporter, on l’avait complètement sous-estimé.
Je le répète, le danger, c’est tout à fait la course à l’armement, parce que dans ce cas, le jeu dégénère en fin du monde. Personne ne veut se lancer parce que les adversaires sont armés jusqu’aux dents et que tout clash signifie la destruction d’un nombre effarent d’unités, alors ça stagne pendant que les joueurs glanent une carte par-ci par-là. De toutes manières, cette course à l’armement, ce n’est bon pour personne.
Je me souviens que la dernière fois, on utilisé une variante: on taxait en fer ou monnaie les joueurs qui avaient une armée (bateaux et de plus de 20 unités (20 ?, je ne me souviens plus…), ce qui faisait forçait les joueurs à agir plutôt qu’à laisser dormir le monstre. On justifiait le tout en se disant qu’il s’agissait d’un coût d’entretien pour une armée trop grande.
On s’est également dit qu’une autre solution, ce serait de limiter le nombre d’unités militaires qui peuvent être présentes sur la carte pour un joueur à la FIN d’un tour, de sorte que les joueurs pourraient construire une grosse armée lors d’un tour donné, mais seulement pour attaquer par surpise (on pourrait justifier en disant qu’il s’agit d’un achat de mercenaires).
J’ai joué plusieurs fois avec des joueurs motivés mais pas vraiment “gros”, et c’est toujours très bien passé.
Ca colle parfaitement avec des joueurs occasionels, car le jeu tourne très très vite.
Un tour, ça sure maxi 30 secondes avec des tortues, on a donc l’impression de tout le temps jouer.
Le défaut de cette qualité et qu’il est difficile de suivre ce qui se passe autour… On est entraîné dans notre propre jeu.
Blue dit:Ca colle parfaitement avec des joueurs occasionels, car le jeu tourne très très vite.
Un tour, ça sure maxi 30 secondes avec des tortues, on a donc l'impression de tout le temps jouer.
Le défaut de cette qualité et qu'il est difficile de suivre ce qui se passe autour... On est entraîné dans notre propre jeu.
Oui à tout sauf que quand même, vers la fin de la partie, lorsqu'un joueur choisit Manoeuvre, ça peut prendre du temps...
Solipsiste dit:Je me souviens que la dernière fois, on utilisé une variante: on taxait en fer ou monnaie les joueurs qui avaient une armée (bateaux et de plus de 20 unités (20 ?, je ne me souviens plus...), ce qui faisait forçait les joueurs à agir plutôt qu'à laisser dormir le monstre. On justifiait le tout en se disant qu'il s'agissait d'un coût d'entretien pour une armée trop grande.
Dans le susdit groupe, une idée comme ça avait germé, pour "simuler" l'entretien des troupes qui est du reste pris en compte dans la plupart des jeux. Sans vouloir transformer ce jeu en jeu de simulation (il en est loin), l'idée est à creuser pour éviter ce genre d'inconvénients (à moins qu'il ne disparaisse de lui-même avec la pratique). Lorsque toutes les troupes sont sur le plateau, ça ne fait pas très "réaliste".
Tiens, une nouvelle petite question à propos de ce jeu que je me suis finalement décidé à acheter (oui j’ai mis le temps ).
Quel est la meilleure carte pour débuter? L’occidentale ou l’orientale?
Quels sont les avantages inconvénients de chacune, les différences?
Je dois bien avouer que je ne sais pas trop si il y a un coté meilleur qu’un autre…c’est surtout les emplacements de départ de ta nation qui, me semble-t-il, sont plus ou moins importants selon ta position sur la carte. Par exemple, les phéniciens sur la carte coté orient…
d’ailleurs, voici un petit CR (une partie à 6 avec notamment Meeeuuhhh) qui t’en dira peut-être plus long.
http://www.jedisjeux.net/antike?game_id … ie_id=1244
J’ai remarqué (sauf erreur de ma part) que dans la VF (AntiQUE), on y parle de celtes (et non de germains comme à AntiKe) et que leurs emplacements de départ sont différents.
Le Zeptien dit:Je dois bien avouer que je ne sais pas trop si il y a un coté meilleur qu'un autre...c'est surtout les emplacements de départ de ta nation qui, me semble-t-il, sont plus ou moins importants selon ta position sur la carte. Par exemple, les phéniciens sur la carte coté orient...
d'ailleurs, voici un petit CR (une partie à 6 avec notamment Meeeuuhhh) qui t'en dira peut-être plus long.
http://www.jedisjeux.net/antike?game_id ... ie_id=1244
J'ai remarqué (sauf erreur de ma part) que dans la VF (AntiQUE), on y parle de celtes (et non de germains comme à AntiKe) et que leurs emplacements de départ sont différents.
Merci le Zeptien!
J'avais déjà lu ton compte-rendu

Donc à priori, pas de différences flagrantes entre les deux...
Le côté oriental à l'air plus "terrestre" mais ça n'influe peut-être pas trop sur le jeu.

Logan dit:Moi je n'ai pas aimé Antike, car je croyais trouver un jeu de conquête et j'ai trouvé un jeu de gestion calculatoire et sans le hasard nécessaire pour ajouter une notion de prise de risque de bon ton dans un tel jeu. Maintenant si tu aimes beaucoup les jeux de gestion, que tu n'es pas un fan des jeux de conquête, et que le côté calculatoire ne te rebute pas, ce jeu peut te plaire. Les mécanismes tiennent indiscutablement bien la route.
Je rejoins tout à fait cet avis, sauf que moi, c'est pour ces raisons que je l'adore! Étant aussi plutôt tourné vers les jeux de gestions, Antike m'a conquis! Pas de hasard, des points de victoire, plusieurs moyens d'en obtenir, court (pour un jeu de ce type), fluide... Bref, excellent! Si toi et ton groupe de joueurs aimez les jeux plus Caylusien et PuertoRicoesque, fonce!

EDIT: j'ai une guerre de retard...
