[Antique]
Bonjour
je n’ai que 2 parties (à 4 joueurs) d’Antique au compteur mais j’ai quand même remarqué un petit truc qui me gène:
les cartes ROI dégagent très vite.
Dès la mi partie, elles ont toutes disparu ce que je trouve dommage puisque ça met de coté une possibilité parmi les 5 de gagner.
Du coup, je pensais à une petite variante que je vous soumet:
à 6 joueurs, on change rien.
A 5 joueurs, il faut 6 cités (au lieu de 5) pour acquérir une carte ROI.
A 4 joueurs, il faut 7 cités.
A 3 joueurs, il faut 8 cités et
à 2 joueurs, 9 cités.
Bien sûr, il faut éviter de transformer Antique en un jeu de pure conquête mais je ne pense pas que ce soit le cas ainsi.
Sachant qu’il y a 9 rois, à 2 joueurs il faudrait donc, pour prendre le 9e roi qui serait donc au mieux le 5e roi d’un joueur, 5*9=45 territoires sur les 50 que comporte le jeu, cela me semble un peu trop
Sérieusement, je crains que, si les rois deviennent plus difficiles à obtenir, ce soit les citoyens qui partent en premier, cette variante ne ferait donc que déplacer le problème
De toute façon, selon la dynamique de la partie certains personnages partiront plus vite que d’autres, et la clef de la victoire est d’arriver à en récupérer assez dans toutes les catégories
C’est aussi tout l’intérêt du jeu qui pourrait sauter aussi. Il faut qu’il y ai pénurie pour obliger a se développer sur les autres axes, et celui qui n’anticipe pas cette éventuelle pénurie (qui variera d’un personnage à l’autre suivant l’ensemble des stratégies des joueurs) dans son développement (en ciblant les zones côtières, les destructions de temple…) est mort.
Sans cette rapide pénurie possible, les stratégies développées seraient sans doute plus plates et plus monolithiques je pense. La stratégie ici consiste plus à anticiper les pénuries qu’a pouvoir y réagir.
Pour moi ce n’est pas un défaut du jeu.
La première phase du jeu commence naturellement par l’expansion des nations, donc prise des cartes roi. Ensuite, il n’y a plus de place, on se fout sur la tronche. Effectivement, faut bien gérer la transition et anticiper ses besoins.
Lors de ma dernière partie, j’ai essayé d’aller à contre courant : mettre un temple sur mes 3 villes de départ, c’est assez marrant: On est ridicule au début et ensuite, on rattrape son retard et on gagne (j’ai essayé qu’une fois, je dis pas que ça marche tout le temps).
En tout cas, je pense que ce jeu est parfait.
Bon jeu
StroA
chez nous, la stratégie de départ temples gagne plus souvent que la stratégie militaire. Ma préférée reste la stratégie technos.
Je confirme qu’il faut effectivement anticiper la pénurie d’objectifs et du coup qu’il faut protéger ses temples !
Je n’ai fait qu’une partie, mais en effet, j’avais opté pour une stratégie de blindage des premiers territoires, du coup, j’étais à la traîne au départ, mais je l’avais emporté à la fin.
Après, le cas d’Antique n’est pas isolé, la technique que je qualifierai du “porc-épic” est en général assez efficace : peu de territoires, mais très compliqués à conquérir, ce qui fait que les adversaires te laissent la paix, et après, une fois que tu lances le rouleau compresseur, abobo…
chumbs dit:chez nous, la stratégie de départ temples gagne plus souvent que la stratégie militaire. Ma préférée reste la stratégie technos.
Je confirme qu'il faut effectivement anticiper la pénurie d'objectifs et du coup qu'il faut protéger ses temples !
Pas d'accord, chez nous (donc chez toi) c'est Jacob et Yves qui l'ont emporté le plus souvent en claquant 3 temples d'un seul coup en fin de partie. Seb a récemment (il y a un an) expérimenté et emporté de cette façon
Gnork dit:Sachant qu'il y a 9 rois, à 2 joueurs il faudrait donc, pour prendre le 9e roi qui serait donc au mieux le 5e roi d'un joueur, 5*9=45 territoires sur les 50 que comporte le jeu, cela me semble un peu trop
Merci pour les réponses.
Oui effectivement, 45 territoires, c'est un peu beaucoup.
On pourrait dire qu'on plafonne à 8 territoires par carte à 2 joueurs.
Ce qui fait un grand max de 40 territoires. Étant donné que 25 territoires tombent naturellement et sans conflit dans les mains de chaque joueur, ça en fait 15 à conquérir par la force en cas de choix de stratégie militaire.
Ce qui est curieux dans les réponses, c'est que vous semblez appréciez la pénurie d'objectifs alors qu'au contraire, je trouve que ça affaiblit le jeu qui finit par se terminer en course aux temples ce que je trouve dommage. Pourquoi ne pas y rajouter la course aux territoires et aux mers?
rominet dit:Ce qui est curieux dans les réponses, c'est que vous semblez appréciez la pénurie d'objectifs alors qu'au contraire, je trouve que ça affaiblit le jeu qui finit par se terminer en course aux temples ce que je trouve dommage. Pourquoi ne pas y rajouter la course aux territoires et aux mers?
La pénurie d'objectifs oblige les joueurs à se diversifier, à jouer sur tous les tableaux. Sinon, personne n'irait conquérir de temples (de loin l'objectif le plus compliqué à obtenir), et ça serait quand même un peu plan-plan, non ?
benben dit:chumbs dit:chez nous, la stratégie de départ temples gagne plus souvent que la stratégie militaire. Ma préférée reste la stratégie technos.
Je confirme qu'il faut effectivement anticiper la pénurie d'objectifs et du coup qu'il faut protéger ses temples !
Pas d'accord, chez nous (donc chez toi) c'est Jacob et Yves qui l'ont emporté le plus souvent en claquant 3 temples d'un seul coup en fin de partie. Seb a récemment (il y a un an) expérimenté et emporté de cette façon
je parlais bien en stratégie de départ concernant la course aux cités ou non. Après effectivement on finit souvent au pétage de temples avec plusieurs gagnants potentiels dans le même tour.
Pour moi effectivement la pénurie d’objectifs est tout le sel du jeu sinon il n’y aurait aucun enjeu ni compétition entre les joueurs vu qu’un objectif ne se reperd pas ensuite, il suffit d’attendre le bon moment pour atteindre un objectif et ça devient une course à l’objectif et pas une confrontation entre les joueurs.