[Antiquity] Config 2 joueurs, la puissance de SM??

[Antiquity]

hola,
Antiquity c’est une grosse baffe ludique, un jeu que nous avons découvert avec un ami dans notre cercle restreint de joueur “altiplanique”. C’est un jeux enivrant, immersif, cela ne m’était plus arrivé depuis longtemps : diplo, full métal…
Mais bon il me reste tellement de subtilité à maitriser que je voulais faire appel à des spécialistes, quand à un aspect stratégique qui me tittille. Comment contrer SM dans une config deux joueurs? (ne voulant pas se résoudre à la facilité qui serait de prendre aussi SM).
Je ne suis qu’un humble débutant : 3 parties au compteur. La première dans une configuration 3 joueurs débutant, longue le temps d’ingérer tous ses mécanismes, et les deux autres fluides et rapides à 2 joueurs débutant.
Mon adversaire a pris deux fois SM,
Pouvant tout stocker, redisposer les batiments, etc…il a décollé très rapidement (nouvelle ville, équilibre famine et pollution). Moi j’avais opté pour SC, cela allait bien au début , mais très vite je n’ai pu revenir dans la partie : ne pouvant même plus changer de cathédrale faute place pour la faculté : trop de morts, manque de diversité de ressource, plus de place pour pouvoir construire un hopital, la famine…) Je résume je ne me souviens plus exactement du déroulement, mais il s’est retrouvé avec une longueur d’avance que je n’ai pu rattrapper de toute la partie. J’avais l’impression que le jeu et mon adversaire s’étaient “alliés” contre moi.
Quand à ma deuxième partie : même joueur, même config, mais j’ai choisi SN au départ, et je me suis un peu mieux débrouiller, j’ai moins subit, plus de main d’oeuvre, positionnement plus agressif de ma cité de départ au bout de la tuile, mais j’ai tout de même perdu, confronté à des problèmes de stockage et de mortalité galopante.
Donc je voulais vous poser la question sur la puissance de SM en config deux joueurs, car pour la prochaine partie je suis bien décidé à prendre SM.
je suis preneur de tous les conseils…

tupak amaru dit:mais j'ai tout de même perdu


:pouicsupercool:

Haaaaa…

Coooool, de nouveaux adeptes. Viendez, viendez dans la secte.

Je suis un gros amateur d’Antiquity mais un petit posteur. Palferso va certainement répondre sous peu, ne t’en fais pas.

Antiquity est un jeu extrèmement équilibré où tout est viable, SM parait tres puissant car les 4 pouvoirs assure une explosivité au démarrage, sa faiblesse est dans le finish beaucoup plus couteux en ressource et en place que tous les autres. C’est un saint “facile” pour débutant, c’est sans doute pour cela qu’il apparait si puissant au départ.

Après quelques parties, je peux te dire qu’il y a beaucoup moins d’evidence quand à une stratégie de victoire “gagnante”…

tupak amaru dit:Comment contrer SM dans une config deux joueurs?


L'attaquer. Tu l'attaques, elle est morte... :D Autant tous les saints d'Antiquity se valent quel que soit le nombre de joueurs si l'on sait les adapter aux circonstances, contextes, etc., etc., etc., autant SM est "nulle à chier" à 2 joueurs ou bien, pour utiliser une formule moins provocatrice, son destin est beaucoup moins dépendant d'elle que pour tous les autres saints (même SG...). Si tu attaques les bons terrains (pas forcément ceux dont tu as directement besoin mais ceux qui lui sont nécessaires pour un développement efficace et rapide), elle va être en difficulté pour récupérer certaines ressources ou au moins, elle va perdre un temps précieux pour quelqu'un qui a à réunir tant de denrées. Attaquer ne signifie pas forcément exploiter mais aussi polluer. La deuxième ville qui doit être vite construite à Antiquity car la lutte pour les terrains centraux est essentielle vu que ce sont les seuls que l'on partage à court et à moyen terme va la mettre en grande difficulté car tu vas polluer de grandes franges de terrain et si elle construit également une deuxième ville rapidement, la pollution va être encore plus forte ce qui est surtout mauvais pour elle. Et comme à 2 joueurs, certains terrains sont fréquemment peu représentés ou plus rares; si tu sais les identifier, te positionner stratégiquement pour ne pas être trop dépendant d'eux et travailler efficacement à leur destruction et/ou exploitation avant qu'elle n'ait pu en profiter avantageusement, SM va être très, très mal. Et comme elle a besoin de tout et en quantité, elle ne va pas pouvoir tout faire à la fois. De plus, comme le souligne comme toujours très justement Sport, ses coûts quant à ressources et à espace augmentent au fur et à mesure de l'avancement de la partie (vu que tout se restreint, les exploitations sont de plus en plus petites et dispersées nécessitant donc plus d'investissement pour pouvoir être travaillés efficacement et massivement) car elle a besoin justement de plus d'espace et de plus de ressources que les autres, forcément. Et si une ressource a été squouizée ou son accès rendu difficile et coûteux, elle peut dire adieu à ses rêves de victoire car elle, elle ne peut changer son fusil d'épaule au moyen de la théologie. A 2 joueurs, chez nous, cela fait des lustres qu'elle ne gagne plus. Et quand une tentative est parfois faite à nouveau, elle est vite refroidie... Par contre, à 3 ou 4 joueurs c'est un saint parfaitement et redoutablement compétitif de par des types de terrains forcément plus représentés et répartis et de par son pouvoir à SG plus compétitif, pouvoir essentiel et redoutable pour lui permettre de prendre vite des positions avancées au moyen d'auberges sans avoir à construire trop prématurément de seconde ville.
Il n'y a aucune recette miracle à Antiquity, que des parades à trouver, à créer, à adapter aux circonstances et elles sont légion quelles que soient les options. Et de ce point de vue, SM encore une fois me semble le seul saint à proscrire d'une configuration: à 2 joueurs quand tu as trouvé quelques unes des différentes parades possibles, que tu sais bien les générer, les choisir et que tu les gères bien (ce qui est tout sauf facile...), elle est vouée à l'échec ou au moins beaucoup plus bancale et risquée que les autres.

Tu pourras trouver plus d'infos sur SM ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-santa-maria-conditions-de-victoire
ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-gagner-avec-beaucoup-de-tombes
et ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-santa-maria-et-santa-barbara

Et si tu as la flemme de lire, viens faire un stage au Mexique! :wink: Tu es le bienvenu! :^:
tupak amaru dit:positionnement plus agressif de ma cité de départ au bout de la tuile


A mon avis trop au bout de la tuile de départ : j'ai quand même réussi à me glisser derrière sa ville et à construire ma troisième ville au fond de sa tuile, avec le SG qui tue ensuite, alors que Tupak Amaru entassait ses deux ville suivantes en milieu de plateau. C'est bien d'être au bord, mais si on s'avance trop on n'a pas envie de retourner en arrière et donc on gâche un peu d'espace en fond de tuile.

Je confirme que mon SM était dans une position fragile qu'un joueur expérimenté aurait massacrée. J'ai eu beaucoup de mal à accéder à une deuxième montagne d'or : harbour + auberge nécessaire. En outre les deux tuiles du milieu étaient un peu pourries dans le sens où elles étaient clairsemées de points d'eau, qui rendaient les espaces d'installation des villes très limités - la preuve, je ne suis pas allé au fond de sa tuile pour le plaisir.

Petite et humble leçon de cette troisième partie donc : les cartes sont fort différentes les unes des autres; la configuration du terrain a une forte influence sur le jeu et les options de départ.
El comandante dit:
tupak amaru dit:positionnement plus agressif de ma cité de départ au bout de la tuile

A mon avis trop au bout de la tuile de départ : j'ai quand même réussi à me glisser derrière sa ville et à construire ma troisième ville au fond de sa tuile


:shock: On ne laisse pas passer quelqu'un pour aller construire une ville surtout au fond de sa propre tuile... D'abord, surtout contre SM, on se donne comme priorité de construire une ville avant elle à un endroit qui l'obligera à couvrir quelques kilomètres pour avoir accès à de bons terrains (les nôtres en particulier, en l'obligeant à faire le tour de cette seconde ville pour y accéder ce qui permet de la voir venir). Si l'on voit qu'elle va construire sa ville avant nous, attendre le bon moment pour cultiver l'espace trop favorable où elle pourrait s'y installer, l'empêchant ainsi de prendre possession des lieus dans de trop bonnes conditions. De plus, si SM doit construire vite sa deuxième ville, elle va avoir à lutter contre de grosses difficultés pour ce qu'elle va polluer. C'est un saint qui n'a pas intérêt à voir la pollution croître trop vite que ce soit celle qu'elle génère ou celle que génèrent les autres.
Quant à construire en bord de tuile, ce n'est jamais mauvais. Après, il faut bien entendu jauger en fonction du terrain si plus ou moins près du bord est pertinent. Si tu te mets trop loin pensant bénéficier d'un terrain plus favorable et que l'autre arrive à vite se donner les moyens de venir planter sa ville devant ta tuile, tu es mal quel que soit le saint: la sortie va être longue, pénible et facilement contrôlable par l'adversaire.
Comme tu le soulignes, un espace où l'eau est clairsemée est un espace peu propice à une construction de beaucoup de villes: savoir planter par exemple des auberges au beau milieu des quelques espaces qui le permettent peut purement et simplement interdire de pouvoir y placer ultérieurement une ville. SM ayant l'obligation de construire 3 villes pour être compétitive, elle peut être rétamée en peu de tours si l'adversaire au-delà de son propre développement se donne comme priorité immédiate de lui bloquer ces espaces au moyen de constructions judicieuses, bien placées et effectuées au bon moment.
Ludiquement.

Bon déjà et avant tout,

MERCI à vous, pour tous ces intéressants conseils (j’ai téléchargé le guide V1 d’antiquity mais je ne l’ai pas encore lu : je veux me faire mes impressions, mes expériences avant de recourir à une aide). Volontiers pour passer au Mexique (j’ai d’ailleurs un ami qui travaille à Mexico et j’y suis passé en stage quelques jours il n’y a pas si longtemps : de très bon souvenirs), mais il faudra passer en Bolivie à la Paz : tous les joueurs, et ceux d’Antiquity en particulier, sont cordialement invités. On vous soignera l’ambiance ludique : on peut aller jouer dans la jungle dans un hotel uniquement accessible en avion en saison des pluies avec les migales pour compagnes, ou sur le plus grand désert de sel du monde, ou dans un refuge à 5200m, ou tout simplement à la Paz cuidad. Un de ces jours je vais y organiser un seminaire intensif ouvert à tous les joueurs potentiels. Remarquez on peut rajouter au séminaire : la Junta le contexte si prête …

Pour revenir sur la seconde partie, bon effectivement el commandante m’a encerclé mais vers la fin, je me suis positionné devant pour exploiter et polluer les tuiles intermédiaires le plus vite possible, j’ai construit ma seconde ville en bonne position (il avait toujours une longueur d’avance sur moi : la facultée d’alchimie, l’hopital mais je réussissais à raccrocher). Et je voulais garder un espace “vierge en stock” au cas ou je manquerai de bois et j’ai trop attendu. J’ai construit ma troisième ville et là fut mon erreur car je l’ai positionné sur des hex pollués dans les tuiles centrales (en espérant atteindre les hex vierges derrière sa première ville à l’aide de l’étable) au lieu de la positionner en arrière sur mes hex en réserve. A ce stade du jeu il ne restais que ces deux choix. Mais je savais que le risque étais là, et au moment ou j’ai vue el commandante construire une chaine d’auberge me contournant, je me suis dit qu’il était temps de lancer une exploitation pour neutraliser la construction de sa ville. Mais il avait trois cart activités et moi aussi : il a joué en premier. et vaë victis sniff…
Bon j’ai bien compris comment réagir face à SM et je serai encore plus coriace la prochaine fois.

tupak amaru dit:Mais il avait trois cart activités et moi aussi : il a joué en premier. et vaë victis sniff...


Oui. Tu abordes un des points essentiels d'Antiquity: la gestion des carts et de l'explorer par rapport à l'ordre du tour. Quand il existe un risque comme existait celui qu'el comandante vienne construire sa ville derrière chez toi, si on n'a pas anticipé et pris les mesures adéquates plus tôt, il faut estimer de combien de carts il a besoin au minimum pour ce faire et, en fonction de sa place actuelle dans l'ordre du tour par rapport à l'adversaire dangereux, jouer le même nombre de carts (si l'on est avant lui dans l'ordre du tour) ou 1 cart de moins (si l'on est après lui dans l'ordre du tour) quitte à freiner un peu son rythme de production. Dans cette optique, 2 carts étaient sûrement plus que suffisants pour te permettre d'occuper de manière adéquate la partie arrière de ta tuile de départ.
Ludiquement.

Pour ma part, je dois prendre en compte la place des joueurs dans la partie à tout casser une fois toutes les deux parties… C’est un élément que je prends en compte, mais il survient quand même relativement rarement (c’est un appel à réaction pour Palferso, je l’avoue :P)

En général, je m’arrange pour avoir du choix multiples qui me rend moins dépendant des autres. Maintenant, pour une action vitale, comme le dit Palferso, il vaut mieux sacrifier un tour de replacement et miser sur la ville, Antiquity est aussi un jeu d’anticipation pour la course au placement sur la carte.

Sport dit:En général, je m'arrange pour avoir du choix multiples qui me rend moins dépendant des autres. Maintenant, pour une action vitale, comme le dit Palferso, il vaut mieux sacrifier un tour de replacement et miser sur la ville, Antiquity est aussi un jeu d'anticipation pour la course au placement sur la carte.


Tu as raison: l'anticipation correcte et aigue de ce qui peut se dérouler réduit la nécessité de jouer avec l'ordre du tour.
Ceci dit, l'ordre du tour n'est pas que pour défendre. C'est aussi un redoutable moyen d'attaquer. Je place par exemple deux auberges. Au tour d'après, je n'occupe qu'1 seul cart et construit une ville lointaine. Je me suis donné de grandes possibilités de placer une ville où je voulais et avant les autres. Cet exemple est aussi valable avec certaines exploitations critiques de terrains rares et/ou dont l'emplacement est important.
Ludiquement.

Je te rassure, je ne tenais aucune connotation spécifique défensive. J’ai conscience que ça marche dans les deux sens :D

palferso dit:Oui. Tu abordes un des points essentiels d'Antiquity: la gestion des carts


tiens, à ce sujet, vous jouez avec combien de carts ? Généralement j'en construit trois et je stagne à ce nombre l'essentiel de la partie. Peut-être trois ou quatre tours avant la fin, quand je sens que le rush doit venir (surtout pour construire les auberges de SG) je monte à cinq. A vrai dire je ne ressens pas le besoin ni l'usage de renforcer ma capacité "cartesienne" plus tôt.
Evidemment cela doit toujours valoir le coup de le faire plus tôt. En même temps on va polluer plus vite. Mais on aura une grosse production. un peu à la forced labour.
Enfin bref : vous tournez à combien, les pros ? Ou plutôt, comme j'imagine que vous n'avez pas un nombre fixe, sur quels critères décidez-vous de tourner à deux, trois, quatre ou plus ?
El comandante dit:tiens, à ce sujet, vous jouez avec combien de carts ?


Je démarre quasi-systématiquement à 3 carts. Après, je tente d'augmenter petit à petit ce nombre de carts afin de me donner un maximum d'opportunités aux moments opportuns d'en utiliser 4, 5 ou 6 au moins 2, 3 ou 4 fois dans la partie en fonction des contextes, des besoins et surtout de la finesse de ma gestion quant à l'augmentation de ma population et à la planification des rythmes de travail et du retour des hommes.
Ludiquement.