[Antiquity]
Je vous livre un mini compte rendu de ma dernière partie d’Antiquity juste pour ajouter un peu d’eau au moulin en ce qui concerne l’importance de la mise en place d’une interaction indirecte très rapide à Antiquity.
Ce fut une partie à 2 joueurs. Mon adversaire a voulu placer d’emblée sa ville de départ en milieu/fond de tuile afin de mettre en place une combinaison qui lui a permis de tourner très tôt avec Forced Labour et Alchimie (combo très intéressante car elle permet à Forced Labour de tourner plus longtemps efficacement tout en réduisant fortement les pertes qu’il implique en termes de marchandises puisque les territoires sont dépollués et donc immédiatement réutilisables derrière…). Je l’ai laissé faire et ait immédiatement orienté ma production vers la construction rapide d’une seconde ville: j’ai construit une auberge et la seconde ville juste devant sa tuile de départ un tour avant qu’il ne puisse le faire en ayant pris soin de cultiver aux endroits adéquats pour l’empêcher de la construire à un endroit intéressant au tour suivant (c’est le défaut de Forced Labour: comme il tourne avec peu d’hommes, il est difficile de diversifier efficacement et/ou rapidement; ce petit défaut peut être atténué au moyen d’un choix pertinent d’édifice ou de saint). Conclusion: ou il perdait beaucoup de marchandises ou il construisait sa ville quasiment collée à sa première (il a dû prendre cette seconde décision pour des problèmes d’espace urbain évidents suite à la présence d’Alchimie et Forced Labour dans sa ville… le revers de la médaille d’une combinaison d’édifices coûteuse en terme d’espace intérieur…). A partir de là, je l’ai contrôlé, ait changé mon SN (qui m’avait permis de me fournir en main d’oeuvre) en SG au moyen de ma chère fac de théologie (encore une fois, un des édifices les plus importants car elle permet non seulement d’utiliser au mieux son espace en jonglant avec 2 saints ou plus mais aussi de s’adapter et de réagir plus souplement aux conditions de jeu dictées par l’adversaire). Je l’ai tué quelques tours plus tard. C’est la position initiale de sa première ville qui a causé sa perte et aussi ma réaction immédiate en face de cette situation (mon option SN et tous mes choix de début de partie n’ont pas été orientés directement vers une condition de victoire mais vers la réponse la plus appropriée et rapide à ce contexte de jeu particulier, c’est à dire dans ce cas la mise en place d’une combinaison forte d’édifices). L’interaction donc, bien avant d’être directe, s’est mise en place immédiatement, dès le premier tour quasiment…
Ludiquement.
Salut,
avec latrufe31, on enchaîne les parties à 2, et il est clair que reprocher à Antiquity un manque d’intéraction est un faux procès.
En fait, ce jeu possède deux niveaux, exactement comme à Puerto Rico.
Le premier niveau est l’appréhension du jeu : toutes les règles, tous les bâtiments (!), percevoir les combos entre bâtiments et en fonction des Saints et surtout SURVIVRE…
On est clairement dans l’apprentissage ! D’ailleurs, pour nos 3 ou 4 premières parties, on s’est décidé très tard pour choisir un Saint.
Le deuxième niveau succède à cette phase nécessaire d’apprentissage. C’est là que nous en sommes en ce moment. Loin de maîtriser la bête, nos choix de Saints sont faits secrètement dès le début de jeu, et révélés assez tôt pour profiter des avantages liés. On passe également beaucoup plus de temps à observer le développement adverse, anticiper ce que va faire l’adversaire.
Autres signes : on cache désormais sa ville à la phase 2, notamment à cause des Explorer, puis plus tard des Auberges. De même, l’ordre du tour devient fondamental en milieu de partie. Pourtant, on se foutait royalement de ces deux points lors des premières parties !
Car à Antiquity, si l’intéraction frontale n’a lieu qu’au bout de plusieurs longs tours, quand elle arrive, si on ne s’y est pas préparé, c’est foutu !!
Aussi dire qu’Antiquity n’offre pas d’intéraction, c’est soit une vision de débutant, soit de la mauvaise foi !!!
Le Guy dit:Autres signes : on cache désormais sa ville à la phase 2, notamment à cause des Explorer, puis plus tard des Auberges.
Oui, les paravents deviennent vite totalement obligatoires pour les édifices que tu soulignes et pour beaucoup d'autres options (Forced Labour par exemple)... Dommage qu'ils ne soient pas inclus d'ailleurs...
Le Guy dit:Car à Antiquity, si l'intéraction frontale n'a lieu qu'au bout de plusieurs longs tours, quand elle arrive, si on ne s'y est pas préparé, c'est foutu !!
Pas mieux!
Ludiquement.
Je n’avais pas vu ce topic et je viens d’en démarrer un dans Discutons Jeux… ![]()
Le Guy dit:l'intéraction frontale n'a lieu qu'au bout de plusieurs longs tours
Et encore, cela dépend très fortement des conditions de terrain et/ou du placement initial de la ville (voir le petit compte rendu ci-dessus). Une fois que tout le monde a assimilé que placer une ville en milieu-fond de tuile peut être une grosse connerie (là aussi, le terrain en général et l'eau en particulier peuvent nuancer ces paramètres) et que tout le monde place sa ville au bord ou à une case du bord de sa tuile de départ, l'interaction frontale et directe n'a pas besoin de beaucoup de tours pour se mettre en place...
Ludiquement.
Exemple typiqye d’intéraction forte vérifiée à deux reprises.
Partie avec Tub’, il nous a bien étouffés, melimelo et moi en nous piquant les endroits de construction de ville intéressants.
Partie contre ma chérie (melimelo, donc, pour ceux qui suivent pas
), pareil, un empêchage de construction de 2ème ville au bon moment l’a obligée à faire un virage à 180 degrés qui lui a été très fatal …
Dans la série déterrage de topic intéressant ![]()
En effet, Antiquity se révèle franchement interactif, d’autant plus qu’on descend en nombre de joueurs et l’ordre du tour devient une composante essentielle du jeu (et donc de ne pas regarder chez l’autre ou utiliser les paravents). Plus j’y joue et plus je le découvre entre:
- l’occupation d’espace que cela soit en construisant une ville d’abord à un endroit central, ou en cloisonnant avec les auberges obligeant les adversaires à décaler leurs constructions de villes, ce qui parfois fait juste très mal quand on a désespérement besoin d’une ville et qu’on ne peut la construire qu’excentré
- la pollution chez les autres et le dump qui empêche de polluer (rajoute de la pression), ce qui arrive très vite avec un harbor par exemple
- le niveau de famine global (facteur un peu “coopératif” modulé par l’exploration et les fontaines)
- plus subtil: les déterminations des blocs de montagnes (par exemple je me suis fait torché quand on a converti le gros bloc de montagne en or alors que j’avais besoin désespèrement de pierres juste à cause de l’ordre du tour)
Bref pour un jeu de “gestion” (au sens large), c’est vrai qu’il y a un caractère conquête de territoire (que cela soit pour le développement ou la pollution) intéractif assez atypique.
Et ce qui m’a surpris le plus, ce n’est pas forcément les parties de découvertes qui sont les moins intéractives pour peu que les joueurs fassent joujou assez tôt avec les auberges.
Le CR de partie est intéressant. Je note qu’un Palferso sans Forced Labour construit une seconde ville un tour avant son adversaire jouant un Forced Labour, et en plus, il l’avait laissé faire…
Heureusement que les martiens vivent au Mexique.
Les champions d’Échecs l’apprendront-ils à leur dépend ?
Je l’ai déjà dit mais je le répète : mes parties d’Antiquity ont toujours été fortement interactives. De plus, j’ai fréquemment utilisé un seul chariot afin d’avoir la certitude de jouer premier pour le placement d’une ville ou d’une auberge en un point stratégique.
• Pyjam •
pyjam dit: De plus, j'ai fréquemment utilisé un seul chariot afin d'avoir la certitude de jouer premier pour le placement d'une ville ou d'une auberge en un point stratégique.
Fréquemment n'est peut être pas le terme approprié. "Quand il le faut" me semble plus opportun. Hier, j'ai fait tourner 3 carts pendant les 5 derniers tours, je me suis fait battre quand même (bon, grosse connerie au départ, il a fallu se sortir de là
Oula, visiblement, meme les extra-terrestres arrivent a faire des erreurs. ![]()
Y’a bien que piesstou et Rody pour considérer le niveau auquel je joue comme “extra terrestre”.
Je suis un joueur normal, qui trouve ce jeu exceptionnel, accessible (2 initiations hier soir qui ont adoré), riche, varié, original, interactif et d’une durée raisaonnable. Pour le reste, je fais évidemment des erreurs, comme tout le monde, et souvent des grosses.
Allez, je me lance, sur une petite ouvertue dont on a discuté avec les joueurs hier soir.
1° tour : 3 cart (bois, poisson, pierre), exploitations calibrées
2° tour : poisson = 1 maison, pierre = Forced Labour, 1 homme au Cart = mine de pierre
Récolte au FL : 2 bois, 2 poissons, 4 pierre
3° tour : Alchimie, bio, université
Ca condamne la cathédrale dans la premièr ville, mais ça doit permettre de faire des choses intéressantes, je pense.
Evidemment, ça nécessite un terrain qui n’existera pas à chaque partie, et il ne fautpa se planter sur le calibrage du FL. Mais, sur le papier, ça a l’aire sympa.
Des avis ?
Oui 1 :
Tu es un extraterrestre ![]()
Sinon si un jour tu fais une initiation du coté de chez moi, je dis pas non. Parce que j’ai pas vraiment le courage d’en refaire une sans au moins un joueur qui maitrise à fond le concept tant je suis resté sur une impression de “prise de tête” plus que d’amusement la dernière fois.
Reims n’est pas vraiment une direction que je prends souvent.
Mais si tu passes par Rennes, pareil, je me ferais un plaisir d’essayer de te redonner vraiment goût à ce jeu (et peut être te refiler des ficelles pour le faire apprécier aux autres).
C’est clair, que hier, quand tu demandes leur avis aux nouveaux et qu’ils te répondent
“C’est vraiment très bien” pour l’un et que l’autre te sort
“Génialissime, jene me souviens pas d’avoir joué à un jeu de ce niveau. On remet ça la semaine prochaine ?”
Clairement, ça donne envie ![]()
loic dit:Allez, je me lance, sur une petite ouvertue dont on a discuté avec les joueurs hier soir.
1° tour : 3 cart (bois, poisson, pierre), exploitations calibrées
2° tour : poisson = 1 maison, pierre = Forced Labour, 1 homme au Cart = mine de pierre
Récolte au FL : 2 bois, 2 poissons, 4 pierre
3° tour : Alchimie, bio, université
Oui. Le lancement rapide d'une ville universitaire avec Bio et Alchimie est évidemment une très bonne option (une des nombreuses options que permet une ouverture au FL...
Néanmoins, les problèmes sont nombreux: une extension freinée par l'investissement sur les universités (gare à ceux qui vont fondre et arriver forcément plus vite sur les terrains centraux et vont pouvoir s'employer à rendre difficile l'extension et la construction d'une seconde ville pour le joueur qui a la ville universitaire, seconde ville primordiale pour se donner de l'espace urbain vu la place énorme qu'occupent deux facultés et l'université: 20 espaces); une vulnérabilité importante à la famine qui, si il y a beaucoup d'explorations dans les premiers tours, peut remplir très vite la première ville.
Bref, comme toujours avec Antiquity, c'est incroyablement équilibré et tendu...
Grunt dit:Bref pour un jeu de "gestion" (au sens large), c'est vrai qu'il y a un caractère conquête de territoire (que cela soit pour le développement ou la pollution) intéractif assez atypique.
Et c'est pas moi qui l'ai dit là !