[Antiquity] Fac de biologie + Fisherie + Santa Barbara

[Antiquity]

Bonjour à tous.

J'ai fini tout à l'heure ma première partie d'Anquity et quelques trucs ne m'ont pas semblé très clairs.

1. Avec la fac de biol, est-ce qu'il faut encore un homme sur un cart pour faire une ferme, ou est-ce qu'on peut construire la ferme sans autre?

2. Est-ce qu'il faut un homme sur la fisherie, comme une ferme ou une mine?

3. Avec santa Barbara, est-ce qu'on peut déplacer des bâtiments d'une ville à l'autre, ou uniquement à l'intérieur de la même ville?

3.Est-ce que l'eau compte comme une case dans les 2 ou 3 (avec les stables) cases autour des villes et des inns?
Exemple: ville-eau-plaine-forêt-montagne. Avec le harbour et les stables activés, est-ce que la zone d'influence atteint la case montagne (la case eau n'est pas prise en compte grâce au harbour), la case forêt (la case d'eau est prise en compte, le harbour me permet juste de traverser), ou seulement la case plaine (uniquement case côtière et puis plus rien)?

4. Et puis pour finir une question plus stratégique. Si on compte détruire sa cathédrale pour changer de saint en cours de partie, y aurait-il une raison de prendre un autre saint de départ que Santa Maria, qui a tous les pouvoirs?

Il me semble qu'il y avait encore des points obscurs mais ils ne me reviennent pas là tout de suite...

Voilà. J'espère que je suis compréhensible. Merci pour vos réponses.

A part ça, j'ai 21 petits cubes de chaque couleurs et il me semble qu'il en faudrait 22. Est-ce que c'est comme ça ou est-ce qu'il m'en manque un de chaque?

Edit: J'ai la réponse pour les 3 premières questions. J'aurais pu faire une recherche avant. :roll:

  1. Oui. Il faut un homme sur un cart qui ira aux champs en plus de celui de la fac de bio.

    2. Oui.

    3. Oui. De plus, on peut même déplacer les tombes vers un emplacement libre, mais pas vers un autre bâtiment.

    3. Je crois que ce n’est pas clair pour toi. Je vais essayer :
    - Sans Harbour, il faut contourner les mers pour calculer la distance d’une case à la ville.
    - Avec Harbour, toute mer dont au moins une case est à 2 de distance de la ville (3 cases avec les Stables) fait partie intégrale de la zone d’influence, et toute case autour de la mer fait également partie de la zone (même si elle se trouve à 6 case de distance de la ville).

    Dit autrement, une case fait partie de la zone si :
    - a) elle se troue à 2 cases de la ville (3 avec les Stables) en passant par la chemin de terre; ou
    - b) elle se trouve en bordure immédiate d’une mer qui se trouve dans la zone de contrôle (selon la règle a)

    4. Oui il y a une bonne raison : on ne peut pas détruire une cathédrale dédiée à Santa Maria, donc on ne peut pas changer de saint.

    Oui, tout le monde a 21 cubes alors qu’il en faudrait 22.

Je confirme pyjam sur les premières réponses, mais il se plante sur les zones de contrôle (c'est fréquent, je crois que personne ne l'a bien joué à sa première partie).
Sans port ni étables, tu contrôles toutes les cases à 2 cases de tes villes et auberges, mais tu ne contrôles jamais l'eau et tu dois contourner l'eau.
Avec les étables, même chose, mais à 3 cases.

Avec le port, toutes les "mers" qui touchent DIRECTEMENT ville ou auberge entre intégralement dans ta zone de contrôle, ainsi que les cases terrestres qui bordent ces mers.

Une case d'eau qui ne touchent pas une ville ou une auberge NE PEUT JAMAIS être dans ta zone de contrôle. Le port et les étables sont deux bâtiments parfaitement disctincts aux effets différents et qui ne se cumule en aucun cas.

Une case d'eau ne peut faire partie de ta zone de contrôle que si elle appartient à une mer à sur la côte de laquelle tu as au moins une auberge ou une ville.

J'espère être clair.

loic dit:Avec le port, toutes les "mers" qui touchent DIRECTEMENT ville ou auberge entre intégralement dans ta zone de contrôle, ainsi que les cases terrestres qui bordent ces mers.

En effet. Cette règle étant incohérente, je continuerai à ne pas l'appliquer.

pyjam dit:
loic dit:Avec le port, toutes les "mers" qui touchent DIRECTEMENT ville ou auberge entre intégralement dans ta zone de contrôle, ainsi que les cases terrestres qui bordent ces mers.

En effet. Cette règle étant incohérente, je continuerai à ne pas l'appliquer.


Pourquoi incohérente ?

Elle n'est pas cohérente avec la règle générale des 2 cases, ou 3 avec les écuries.

Merci beaucoup.

En fait, en cherchant un peu sur le forum et en regardant plus attentivement l'exemple donné dans la règle, j'avais déjà trouvé réponse à mes interrogations mais c'est toujours bien d'avoir une confirmation.

Par contre, j'avais zappé le passage selon lequel on ne peut pas détruire une cathédrale dédiée à Santa Maria. En effet, ça change tout et ça me semble bien plus intéressant comme ça.

pyjam dit:
loic dit:Avec le port, toutes les "mers" qui touchent DIRECTEMENT ville ou auberge entre intégralement dans ta zone de contrôle, ainsi que les cases terrestres qui bordent ces mers.

En effet. Cette règle étant incohérente, je continuerai à ne pas l'appliquer.


Bien sûr que si elle est cohérente.

1/ Thématiquement parlant, un port est un lieu ou l'on met des bateaux à l'eau pour partir en mer. Se balader avec un bateau sur terre pour le mettre à l'eau quand on en a besoin, c'est incohérent.

2/ Mécaniquement, ça rend le port un peu trop puissant et la combo port / étables, qui n'existe pas dans les règles, monstrueuse.

La règle est parfaite, claire, cohérente, et indispensable pour l'équilibre millimétré du jeu. Ne pas l'appliquer est, à mon avis, incohérent, thématiquement comme mécaniquement.

loic dit:1/ Thématiquement parlant, un port est un lieu ou l'on met des bateaux à l'eau pour partir en mer. Se balader avec un bateau sur terre pour le mettre à l'eau quand on en a besoin, c'est incohérent.

Tous les autres bâtiments agissent à l'intérieur de la zone de contrôle. Pour appliquer strictement ton raisonnement, il faudrait que la ville soit directement construite sur une case d'eau.
Du reste, au XVè siècle, Mehmet II a pris Constantinople en faisant traverser la terre à ses bateaux. Donc, tu vois que ça ne pose pas de problème insurmontable quand on est déterminé.
Bref, ce n'est pas pire que de produire des semences ex nihillo dans la fac de biologie.
loic dit:2/ Mécaniquement, ça rend le port un peu trop puissant et la combo port / étables, qui n'existe pas dans les règles, monstrueuse.

Je vois bien que ça te fait peur. :mrgreen:
loic dit:La règle est parfaite, claire, cohérente, et indispensable pour l'équilibre millimétré du jeu. Ne pas l'appliquer est, à mon avis, incohérent, thématiquement comme mécaniquement.

Mince alors. J'ai joué 20 parties comme ça, et tous mes partenaires de jeu également. On est tellement mauvais que personne ne s'est aperçu que l'équilibre du jeu était irrémédiablement détruit...

Moi je trouve que c'est l'équilibre auquel je suis habitué qui serait détruit par cette règle. Chacun joue comme il veut.

pyjam dit:
Moi je trouve que c'est l'équilibre auquel je suis habitué qui serait détruit par cette règle. Chacun joue comme il veut.


Certes, mais gagner avec un SG avec ce type de combo, ça doit être vachement plus facile quand même.
Quant au transport de bateau par terre, comme tu le dis, il s'agit d'action ponctuelle et déterminée, pas d'utilisation courante et à répétition comme c'est le cas dans Antiquity.

Je jouais comme Pyjam avant de me rendre compte de la vraie règle. Je confirme donc que la vraie règle est nikel chrome. Certaines victoires (notament à SG) sont beaucoup trop faciles à mon goût sans la règle originale.

Je confirme et archi confirme Loic et Sebduj. Gagner à SG est beaucoup trop facile et rapide si l'on n'applique pas la règle officielle. Et même avec la règle officielle, c'est un saint dont il faut se méfier comme de la peste. :twisted: Sans la règle officielle, SG deviendrait alors de très loin la meilleure (et donc la seule...) condition de victoire et le jeu serait totalement déséquilibré, se résumant à une course à SG entre les joueurs où ce ne serait même pas celui qui gèrerait mieux qui l'emporterait forcément mais celui qui aurait les conditions de terrain les plus favorables pour ce saint.

palferso dit:Je confirme et archi confirme Loic et Sebduj. Gagner à SG est beaucoup trop facile et rapide si l'on n'applique pas la règle officielle. Et même avec la règle officielle, c'est un saint dont il faut se méfier comme de la peste. :twisted: Sans la règle officielle, SG deviendrait alors de très loin la meilleure (et donc la seule...) condition de victoire et le jeu serait totalement déséquilibré, se résumant à une course à SG entre les joueurs où ce ne serait même pas celui qui gèrerait mieux qui l'emporterait forcément mais celui qui aurait les conditions de terrain les plus favorables pour ce saint.


T'es rouillé vieux, je me demandais quand est-ce que tu allais venir sur c petit fil. :wink:

loic dit:T'es rouillé vieux


Ouaip. :cry: :holdpouic: :wink:

palferso dit:Je confirme et archi confirme Loic et Sebduj. Gagner à SG est beaucoup trop facile et rapide si l'on n'applique pas la règle officielle. Et même avec la règle officielle, c'est un saint dont il faut se méfier comme de la peste. :twisted: Sans la règle officielle, SG deviendrait alors de très loin la meilleure (et donc la seule...) condition de victoire et le jeu serait totalement déséquilibré, se résumant à une course à SG entre les joueurs où ce ne serait même pas celui qui gèrerait mieux qui l'emporterait forcément mais celui qui aurait les conditions de terrain les plus favorables pour ce saint.

Où sont les arguments ? On dirait que tu nous lis la Bible ! :shock:

J’avoue m’être amusé à titiller Loïc :lol: car il existe pléthore de variantes pour pléthore de jeux mais sitôt qu'on touche à un jeu Splotter, ça devient une hérésie.

La règle telle que je la défends ne favorise pas SG car tous les saints en profitent, aussi bien pour échapper à SG que pour dynamiser leur développement. De plus, en favorisant l'accès aux mers, elle réduit l'avantage de certains joueurs à profiter d'une situation privilégiée.

Bref, tout ces avantages que vous attribuez exclusivement à SG bénéficient en réalité à tous. À la limite, on pourrait peut-être même arriver à démontrer que c'est SG qui est défavorisé.

pyjam dit:La règle telle que je la défends ne favorise pas SG car tous les saints en profitent, aussi bien pour échapper à SG que pour dynamiser leur développement. De plus, en favorisant l'accès aux mers, elle réduit l'avantage de certains joueurs à profiter d'une situation privilégiée.
Bref, tout ces avantages que vous attribuez exclusivement à SG bénéficient en réalité à tous. À la limite, on pourrait peut-être même arriver à démontrer que c'est SG qui est défavorisé.


J'attend ta démonstration avec impatience, parce que la tout de suite, je ne vois pas...

sebduj dit:J'attends ta démonstration avec impatience, parce que la tout de suite, je ne vois pas...

Il me semble que j'ai déjà fourni plus d'arguments que mes contradicteurs qui ont énoncé des vérités absolues sans en avancer aucun.

pyjam dit:
sebduj dit:J'attends ta démonstration avec impatience, parce que la tout de suite, je ne vois pas...

Il me semble que j'ai déjà fourni plus d'arguments que mes contradicteurs qui ont énoncé des vérités absolues sans en avancer aucun.


Il n'ya qu'un seul argument à mon sens: activer les mers qui ne touchent pas les villes ou les auberges permet d'augmenter très facilement sa zone de contrôle. Le saint qui bénéficie le plus directement d'une grande zone de contrôle est sans conteste SG vu que ca contrainte de victoire y est directement liée.

Maintenant, tu vas me dire que les autres saints bénéficient aussi d'avantages liés à une plus grande zone de contrôle mais ils sont plus indirects.

Maintenant, tu vas me dire que je dois te le prouver qu'ils sont plus indirects mais je trouve ca tellement logique que je n'ai pas envie d'aller plus loin dans la démonstration :mrgreen:

(d'autant plus que:
1- je gagnais toujours avec SG avant de jouer les vrais règles
2- le Pal est en train d'écrire un post dont il a le secret depuis ce matin pour le prouver bien plus brillamment que moi
3- Tu ne dis ca que pour titiller loic donc pas la peine de trop me fatiguer :wink: )

Toucher à un Splotter, je ne sais pas, mais j'ai suffisamment joué de variantes volontaires ou involontaires pour comprendre que Antiquity a été équilibré au delà du raisonnable et pour comprendre que son équilibre est fragile et qu'il me parait difficile d'y toucher. Rares sont les saints qui vont construire Port et étables, car c'est cher, et couteux en place intérieure et en homme. Par contre SG va le faire sans problème et va réussir à s'étendre plus rapidement car son seul et unique but et de s'étendre pour te bouffer. Certes, ta règle accélère la fuite, mais comme elle favorise la combo Port + étables que seuls SG utilise (à de rares exception), elle le favorise bien plus nettement que les autres saints.
Franchement, Splotter est le seul éditeur au monde capable de faire passer Ystari pour des gens qui ne testent leurs jeux que superficiellement, ce qui montre à quel point ils poussent le vice (parce que Ystari, déjà teste à un niveau qui doit faire attraper des ulcères à Matthieu CIP à chaque fois qu'il le lit :lol: )

sebduj dit:Maintenant, tu vas me dire que les autres saints bénéficient aussi d'avantages liés à une plus grande zone de contrôle mais ils sont plus indirects.

Dommage car la démonstration m'intéresse sincèrement. D'après mon expérience du jeu, les saints qui nécessitent de produire beaucoup tirent un avantage direct et immédiat de l'accroissement de leur surface de production (mais peut-être que je me trompe ailleurs dans les règles également :wink:).

Je vais oser avancer un argument tiré de la géométrie : quand SG multiplie par 2 le rayon de sa zone de contrôle, il multiplie par 2 la distance qu'il peut atteindre. Quand un autre saint multiplie par 2 le rayon de sa zone de contrôle, il multiplie par 4 la surface de sa zone de contrôle. Je ne dis pas que l'argument est applicable tel quel à Antiquity, mais dans mon esprit, il suffit déjà à donner un indice que l'avantage supposé de SG n'est pas si évident que certain l'affirment. D'autant plus que les autres saint bénéficient également d'une multiplication par 2 de la distance qu'ils peuvent atteindre pour fuir SG. En conséquence, SG ne me paraît pas tirer d'avantage évident.

L'argument tiré de l'expérience du nombre de parties jouées est à mon sens beaucoup plus convaincant, mais je crois toujours que ceux qui affirment que l'équilibre du jeu est irrémédiablement détruit par la variante sont excessifs dans leur affirmation, car un biais statistique peut être expliqué par d'autres raisons : par exemple, si un groupe de joueurs pense que SG a plus de chances de gagner, les joueurs le choisissent plus souvent et améliorent leur manière de jouer avec ce saint au détriment des autres.