Hier soir, j’ai eu l’occasion de jouer ma seconde partie d’Antiquity avec un ami auquel je faisais découvrir le jeu grâce à un exemplaire gracieusement prêté par Logan (encore merci Logan
)
Auparavant, j’avais joué une partie contre Logan pendant laquelle j’avais naturellement pas mal souffert de la difficulté de planifier mes productions, plus que de la pollution et de la famine que j’avais semble-t-il pas trop mal anticipées (mais c’était à 2, c’est plus facile). Je jouais San Cristo, et je trouvais que mon jeu manquais de dynamisme : ma production étant constamment consommée pour bâtir de nouveaux bâtiments.
Ensuite, je me suis entraîné deux fois tout seul en jouant un seul joueur. Une première fois avec San Christo : toujours pareil, manque de dynamisme, impression de progresser très lentement vers mes conditions de victoire, sentiment de frustration. La seconde fois, j’ai essayé San Nicolo tout seul : révélation
, de la main d’œuvre en pagaille, des rotations rapides, une progression fulgurante sur le terrain. Au point qu’au bout de quelques tours, je me suis dit que jouer seul n’était pas réaliste, que face à un adversaire je ne pourrais pas m’étendre avec autant de facilité. De tout évidence, il manquait l’interaction liée à la présence de l’autre.
Ensuite, en relisant quelques passages des règles, je me suis aperçu que j’avais commis quelques erreurs en jouant : nécessité d’avoir une brasserie pour créer des auberges (même Logan n’avait rien vu
), certaines zones à 2 cases de distance inaccessibles sans port lorsqu’elles sont barrées par une mer…
Donc, hier soir, j’entame une nouvelle partie solo en simulant 2 joueurs, San Christo d’un côté contre San Nicolo de l’autre, en appliquant les bons conseils de début de partie trouvés sur Tric Trac. C’est pendant le 3ème tour qu’un copain est arrivé. Je sais que, tout comme moi, il n’est pas fan de Caylus et il se plaint parfois que je lui fais découvrir des jeux trop compliqués. Mais je sais aussi que, tout comme moi, il aime Civilisation sur PC et autres jeux du même genre. Je lui présente donc le jeu et lui propose de continuer la partie. L’explication des règles se passe plutôt rapidement, finalement ça coule de source.
Bref, nous jouons.
Tout de suite, mon copain réalise que ça va être dur, très dur, extrêmement dur : lutter contre la pollution, organiser ses bâtiments, prévoir les productions, il aura même un peu de mal avec la famine malgré son stockage illimité. Mais il s’accroche. De mon côté, je me rends compte que j’avais programmé mes productions un peu trop à la va vite en mobilisant mes hommes sur des exploitations très grandes, je manquais de bois et de main d’œuvre pour lancer une seconde exploitation de bois. Cette erreur a vraiment plombé mon début de partie et je me suis promis d’y porter une grande attention lors de mes prochaines parties.
Mais le plus intéressant fut certainement la question de la fameuse l’interaction.
L’une des deux tuiles centrales contenait une longue étendue d’eau qui faisait un pont vers le territoire de l’autre, à condition d’avoir un port bien entendu. Du côté du jeu de mon copain, j’avais prévu un début de partie très offensif en construisant la brasserie dès le deuxième tour afin de créer l’auberge nécessaire pour atteindre cette mer et, avec le port, accéder très rapidement à des territoires situés près de chez moi. Ça a donc été hyper offensif. Dès le quatrième tour, mon adversaire venait déjà polluer chez moi. Greuh… et exploiter des terrains sous mon nez.
Vengeance ! Au 6è tour, je plante une ville en vis-à-vis de la sienne, gniark gniark. Et lui, dans le même tour doit planter sa seconde ville à l’arrière de sa tuile de départ parce qu’il manquait de main d’œuvre pour activer son port à ce moment-là et parce que je venais de piquer la place qu’il avait prévue pour la sienne.
Pendant la suite du jeu, mon ami souffrit beaucoup de la pollution, finissant même par creuser des tombes dans sa seconde ville par manque de place pour polluer. De mon côté, je continuais de souffrir de mes erreurs de planification du début. À partir de là, tout c’est trouvé constamment des-optimisé au point que j’ai dû quelques fois défausser des ressources que je ne pouvais pas utiliser ni stocker. En plus, je me rends compte que ces exploitations trop grandes ont aussi pour effet de générer inutilement des hexagones de terrains pollués.
À un moment, mon ami fut à deux doigts de subir un coup fatal : je pouvais construire, dans le même tour, une brasserie, une auberge, et une troisième ville en plein sous ses fenêtres. Avec la certitude de l’asphyxier complètement, re-gniark gniark. Mais, il s’est trouvé qu’il n’occupait qu’un chariot et mois deux. Il joue donc en premier et place une pêcherie sur un hex qui m’interdit de placer ma ville à l’endroit voulu.
Il s’en est fallu de peu. Je place donc ma ville dans un endroit moins idéal, ce qui lui laisse un peu de répit, sans quoi je pouvais sans doute le tuer rapidement avec San Giorgio.
Mais, mon ami avait trouvé son rythme de croisière en ce qui concerne sa production, et il obtenait les ressources nécessaires à ses conditions de victoire en échangeant des denrées avec son marché.
Finalement, il gagne au 15è tour après 4 heures de jeu.
De mon côté, j’avais de nombreuses options pour la fin de partie : continuer sur San Nicolo mais ça risquait d’être laborieux, ou switcher vers San Giorgio et utiliser la nourriture accumulée pour construire des auberges et l’encercler mais il me fallait sûrement 2 ou 3 tours, ou encore switcher vers Santa Barbara et construire les quelques bâtiments restants mais il me fallait 5 bois et 3 tours pour les obtenir.
Je constate que le jeu est loin d’être statique. Nous nous battîmes pour contrôler le centre (comme aux Echecs), et à la fin de la partie, j’avais plusieurs options stratégiques à ma disposition, le seul problème étant qu’aucune n’était assez rapide pour finir avant mon ami, mais elles étaient là.
En conclusion, nous avons tous les deux beaucoup apprécié ce jeu, et nous y rejouerons sûrement encore. Évidemment, nous avons trouvé que c’était dur, mais les difficultés sont plutôt concrètes. C’est un jeu où l’on comprend les erreurs que l’on commet et l’on peut avoir pour objectif de ne pas les répéter lors des parties suivantes. J’oppose cela à ce qui se passe dans un jeu comme Puerto Rico où l’on peut très bien gagner avec un schéma de jeu, le répéter à la partie suivante et prendre une taule sans comprendre pourquoi. À Antiquity, on sait qu’on perd parce qu’on a mal gérer sa main d’œuvre, parce qu’on a laissé l’autre occuper du terrain avant soi, parce qu’on n’a pas suffisamment surveillé le jeu de l’autre et tenter de deviner son jeu, ou parce qu’on ne s’est pas fixé des objectifs stratégiques précis en fin de partie (ce qui m’est arrivé).
Enfin, en ce qui concerne l’interaction et l’ambiance, je ne vois pas où est le problème. Il me semble que ça vient plus des joueurs que du jeu. Nous avons commencé le jeu de manière offensive et on s’est battus pendant les 15 tours de la partie. Et pour l’ambiance, rien n’interdit de se parler, ce que nous fîmes tout du long de cette partie de 4 heures pendant lesquelles nous avons commenté nos actions et où nous avons même échangé des conseils. Après tout, nous étions là pour nous amuser.
Encore merci à Logan pour le prêt de son exemplaire.
Pyjam.