[Antiquity] Premières parties

loic dit:
Gadget dit:De plus, il permet d'utiliser le FL avec plus de sécurité... en tous cas, je n'aurais pas osé le FL sans SC lors de ma première partie.

Cette phrase est symptomatique de ce topic.
Vous ne voyez déjà plus le jeu comme des débutants les gars.
1) FL lors de sa première partie. :shock:

J'ai indiqué dans mon post que FL n'était pas pour les débutants.
loic dit:
2) 3 carts à gérer la première fois qu'on est devant le monstre. :shock:

Je ne vois pas en quoi c'est plus difficile. En plus cela créé moins de famine que de démarrer avec un explorateur, ce qui est mieux pour un débutant. Cela n'empêche pas bien sûr de construire vite un granary, bien au contraire. Comme je l'ai indiqué, j'ai toujours eu plus de mal avec un début à deux carts qu'avec un début à trois carts.
loic dit:
3) SM trop dur avec ces deux confitions de victoire :shock:

Oui je continue de penser cela. Même si un débutant n'a aucune chance de gagner, s'il survit, il sera perdu en milieu de partie pour savoir comment continuer et au moins commencer de tenter son objectif.
loic dit:
Messieurs (Logan surtout), relisez tranquillement le guide de palferso, vous verrez qu'il n'est pas si complexe. Face à ce que vous dites, je peux vous assurez qu'il s'adresse directement à des joueurs comme vous.

Je connais le guide de palferso presque par coeur :lol: Et oui, il s'adresse à des joueurs comme nous, je ne dis pas le contraire. Il manque un petit paragraphe pour les débutants à la première partie. Mais vu la façon dont ça démarre ici, avec des avis si opposés, c'est pas près de voir le jour :(

Ben disons que le 3 Carts, si ça construit de l'Eplorer au premier tour, il prend des tombes. Et ça, ça fait peur aux débutants.
Au premier tour, un port et Granary permettent d'avoir plus de place et d'être sûr de ne pas prendre de tombes pendant quelques tours. Ce sont deux choses qui rassurent lors de la première partie.
Si le joueur est en confiance (gros joueurs qui aiment bien les jeux pête-neurones), sur un départ à 3 Cart, je conseille plutôt le 2 bois 1 poisson qui est quand même plus facile à gérer que 3 ressources différentes dès le premier tour.

2 bois et un poisson c'est effecitvement très bien. L'avantage de un bois, une pierre un poisson est de pouvoir faire vite la cathédrale et ensuite alchimie qui sont des trucs qui rassurent un max.

Ouais. Enfin comme le souligne Loic, les bâtiments en pierre type alchimie ou Forced Labour sont quand même des édifices beaucoup plus complexes à bien gérer qu'un port ou un brewery. Ensuite, encore une fois, les combinaisons à 3 carts pour être vraiment efficaces impliquent une gestion au cordeau de son environnement immédiat que ce soit pour une bonne utilisation de la pierre ou bien, sans pierre (le 2 bois, 1 nourriture par exemple que vous évoquez plus haut) un calibrage des champs qui va permettre un retour fin et programmé de la main d'oeuvre afin de garantir quantité, développement et diversité de ce qui sera produit. Sinon, un débutant va vite se retrouver avec ses 3 carts et rien à faire ou à y mettre jusqu'à ce que ses ouvriers puissent rentrer. De plus, si il n'a pas de storage ou de type pour l'activer, il ne va pas savoir quoi faire des marchandises qui rentrent, il va les dépenser sans trop savoir pourquoi et/ou en perdre...
Je crois qu'effectivement on est donc bien dans un post où, si l'on parle d'optimisation d'un départ à 3 carts et d'utilisation d'édifices si complexes comme le sont Alchimie et surtout Forced Labour, et bien ce post n'a plus rien à voir avec un post de conseils pour débutants. J'ai donc la sensation d'être un peu au point mort de ce point de vue... :D

Grrrrrrrrrrrr... Ca fait deux fois que j'écris que FL n'a rien à faire dans un jeu de débutant, ce n'est pas la peine de le remettre tout le temps sur le tapis :roll:

Le guide de Palferso et le site de loïc sont des outils géniaux, mais tout à fait inadaptés à un débutant pur, je me suis sévèrement planté à ma première partie malgré eux et c'est pourquoi j'ai suggéré ce guide du débutant.

Les deux principaux enemis du débutant sont avant tout la famine et la pollution. Il faut à mon avis très rapidement faire de la pierre pour dabord faire une cathédrale (et éviter tout problème de stock évoqué par palferso). Ensuite je suggère de faire très rapidement une alchimie, qui n'est pas du tout compliquée à gérer pour un début. Le débutant va vite comprendre l'intérêt de virer facilement des hexagones de pollution dans sa zone. De plus il pourra facilement réutiliser ses pêcheries et diversifier sa production aquatique. Il est clair qu'il ne sera pas capable d'optimiser ses 3 carts ni de calculer quand faire rentrer ses ouvriers pour une meilleure utilisation (je ne sais toujours pas le faire, je les fait toujours bosser au max). Mais on s'en fout, il aura produit 3 trucs dont de la pierre dès le premier tour et ça c'est un point fort. Sa cathédrale SC lui permet au deuxième tour de ne plus se poser de problème de stockage et il pourra par la suite y stoker de la boufe contre la famine. Maintenant il y a d'autres stratégies simples possibles. L'une d'elle est de faire des fontaines qui aident et pour la famine et pour la polution. Le départ à 3 carts, n'est pas obligaoire, mais à moi il m'a mieux convenu qu'un départ à deux pour survivre. Encore une fois il ne s'agit pas de tout optimiser au mieux mais simplement de survivre et de savoir a peu près quoi faire dans le jeu pour s'amuser un peu et ne pas tout subir. Voilà. Maintenant vous faites ce que vous voulez au sujet du guide les gars, moi ce que j'en dit... :china:

Ca y est je viens glisser mon grain de sel :lol:

Alors pour un débutant, je pense que quelques points sont essentiels et d'autres font peur :

- produire du bois tout le temps

- avoir du stockage

- faire venir de la main d'oeuvre

- ne pas forcément se jeter sur le plus grand champ possible mais optimiser son choix. Mieux vaut un ouvrier qui va produire pendant 2 tours et que je pourrai utiliser ailleurs plutôt que de le coincer pendant 5 ou 6 tours!!!

- Ne pas se lancer dans certains bâtiments qui sont trop difficiles à maîtriser (FL :arrow: c'est dur de jeter une denrée !!!!, la théologie :arrow: ça fait perdre du temps...) Ce sont des constats de débutants, mais petit à petit on se rend compte de leur importance.

- Ne pas oser se lancer sur SM car 2 conditions de victoire et un débutant ne pense pas en être là, même si le bénéfice est important.

- Vouloir construire des bâtiments inutiles trop tôt dans la partie (dump, alchimie...) Le débutant pense que c'est la seule solution pour se sortir de la pollution et de la famine...

Néanmoins, j'ai l'impression, à moins que je ne me trompe, que vous parlez inconsciemment en tant que joueur chevronnés, mais rappelez vous votre toute première partie... :shock:

Moi j'avais l'impression de vivoter à chaque tour et de subir le jeu, en voulant construire le dump (bâtiment qui me paraissait le plus important...)

Je viens d'amener une petite pierre à votre édifice Antiquity, et si quelque chose me vient en plus, je pointerai encore le bout de mon nez :lol:

Vive Antiquity qui fait beaucoup parler :lol:

C'est justement parce que je me rappelle mes premières parties que je donne ces conseils. Le dump est effectivement totalement inutile et même nuisible trop tôt. Par contre l'alchimie est très puissante dès le début, notamment grâce à sa faculté de nettoyer les espaces pour les pêcheries.

latrufe31 dit:- ne pas forcément se jeter sur le plus grand champ possible mais optimiser son choix. Mieux vaut un ouvrier qui va produire pendant 2 tours et que je pourrai utiliser ailleurs plutôt que de le coincer pendant 5 ou 6 tours!!!

Ca je sais pas faire, trop compliqué pour moi. Je les fait toujours bosser au maximum. Je suis vraiment toujours un débutant et je pense que demander à un débutant de gérer correctement ce point est justement quelque chose qui n'est accessible qu'à des joueurs expérimentés.

Perso, je me rapproche plutot de Loic.
Pour decouvrir le jeu, et donc bien loin d'une optique comment je vais faire pour gagner, le mieux c'est 2 carts + granary + ? et cathedrale Santa Maria. Avec ca, le debutant sera tout confort et pourra tranquilement voir comment ca se passe sans se faire broyer trop vite par le jeu. Il aura beaucoup moins de choses a gerer : le stockage (SC), les problemes de main d'oeuvre (SN) et la disposition des batiments (SB). Ca permet vraiment de se concentrer sur un minimum de choses au debut.

Oui. Je crois que conseiller 2 carts avec granary et un autre édifice (qui serait ou bien le port ou bien l'explorer en fonction de la répartition de l'eau et des pions explorers par rapport à la position initiale de la ville) est une très bonne chose. Ensuite, insister sur le fait de penser à faire de la pierre pour choisir vite un saint et bénéficier de ses avantages (SC me semble mieux entre joueurs débutants et SM mieux si l'on découvre le jeu avec un joueur expérimenté).
Ludiquement.

Première partie ce ouikène, grosse impression, plein de sensations, cela faisait des années que je n'avais pas ressenti ça en découvrant un jeu. Je n'avais lu aucun conseil avant - par bêtise ou forfanterie, j'aime bien découvrir un jeu "vierge" de tout a priori ou de "walkthrough".
On a joué à trois, un est mort étouffé sous les tombes, je l'ai remporté de peu avec SB devant un SC qui allait, probablement trop lentement, vers une victoire qui lui semblait acquise.

De cette partie de débutants, je retiens :
- le bois, en garder au moins un - ce qu'a oublié le joueur-nécropole.
- la très grande difficulté, face au vertige que l'on ressent aux premiers tours, à se décider pour un saint. On a dû attendre jusqu'au dixième tour avant de se décider :lol: Or je crois que les newbies doivent savoir qu'il leur faut en choisir un très vite, quitte à changer plus tard. Après, effectivement, SC est peut-être le plus pratique. Je pense que SN peut aider aussi, on se retrouve parfois coincé par le manque d'hommes alors que l'on découvre qu'il faut gérer les rotations des travaux ruraux avec plus de finesse.
- ne pas foncer sur les explorateurs, parce que famine et conséquences. Le débutant voit l'explorateur comme une ressource gratuite. Il serait probablement plus avisé de le décrire comme un emmerdement tentant. La famine est offensive, mais le débutant ne le sait pas et ne peut pas la gérer. Donc prendre son temps sur ces petits pions.
- Ne pas oublier les bâtiments qui permettront de se sentir à l'aise rapidement : grenier, évidemment, alchimie et hôpital. Ca prend de la place, un peu de ressources, mais donne l'impression de pouvoir maîtriser un peu mieux le cours des choses et de ne pas parer au plus presser. Maintenant dans des parties ultérieures que l'on voudra plus "blitz", il y a probablement moyen de se passer de un ou deux de ces bâtiments.
- Miser rapidement sur le marché, ça permet de faire des échanges et de ne pas se sentir "coincé".

Je pense que la relecture de tout cela me fera doucement rigoler dans une dizaine de parties par la maladresse ou la contradiction interne des conseils. Mais ceci est juste un témoignage à chaud d'une partie de débutants et de ce qui m'a semblé le plus évident en en sortant.

En tout cas, c'est un jeu énorme. Un point à signaler peut-être pour ceux qui hésiteraient à franchir le pas et à devenir débutants : ce n'est pas un jeu compliqué; les règles sont claires, intuitives et relativement simples. C'est l'étendue des possibles qui est complexe (au sens d'entremêlé, un peu à la E. Morin) et qui procure ce plaisir ludique.

+1 Je suis globalement d'accord avec ce que vient de dire El comandante. :wink:

Effectivement, félicitation pour la lucidité post première partie.

Le piège est de repousser le choix du saint par "flemme" alors que l'avantage qu'il apporte est considérable. Je déconseille dans tous les cas l'utilisation de la fac de théo pour changer de saint, c'est une dimension supplémentaire au jeu, vraiment un luxe pour une prémière partie.

En gros, se lancer dans une stratégie propre au moins dans les grandes lignes, considérer que l'explorateur est un atout offensif contre tous les joueurs et non un bonus sans frais est un bon point de vu.

Pour le reste, je continue de penser que 3 carts n'est pas une mauvaise idée, surtout en y mettant 2 bois. M'enfin, j'essaie quand je présente ce jeu de ne pas trop orienter ou contraindre les joueurs, juste prévenir des bétises usuelles.

El comandante dit:En tout cas, c'est un jeu énorme.


Oui. Et merci pour ton apport très argumenté! :D

Bon, ça yest ,c'est mon tour... première partie hier soir à 3 joueurs, wwwhhaaaoouuu, et blabla...quelle claque, blabla... la routine quoi :roll: :lol:

le débriefing : 1 h d'explication de règles. A l'issue de celles ci, un joueur (Seb) déclare : "ben, je fais SC, ça permet de stocker gratos et les conditions de victoires semblent plus faciles", nous, les 2 autres :pouicsilence: ... on verra

Premiers tours, j'insiste bien sur l'intéret des carts (merci les gars :wink: ), on en choisit deux chacun, pas de storage pour Seb qui cède rapidement (tour 2 ou 3) pour SC et son stockage illimité.
Pour ma part, je ne construit pas de suite la cathédrale, attedant de voir où le jeu va me mener. Je préfère l'option storage, j'en prends trois :shock: , beaucoup trop en fait pour l'utilité dans les premiers tours, j'aurai mieux fait de choisir direct la cathédrale.
C'est moi qui lutte le plus, j'explore au premier tour, chope un lux (alors que je voulais un food pour le semer) et prend un peu de retard sur la ferme du coup.
Seb s'en sort bien car il stocke facile.
Au milieu du jeu, je me retrouve à avoir le jeu le plus déséquilibré : il y a des tours où je ne construit rien et d'autres ou je fais un max de batiments de villes et ruraux (grace notamment au forced labour qui accélère ma récupération de travailleurs)...mmm, ça sent pas bon ça. Les autres équilbrent mieux leurs ressources et surtout, produisent des foods alors que moi, je vais enfin chercher en explorant une olive bien lointaine histoire de planter... ouf
Je construit limite limite ma deuxième ville car les tombes remplissent facilement ma première. A ce propos, il me semble judicieux de ne pas remplir trop vite sa première ville au risque d'être dans l'urgence pour la construction de la deuxième.
Je me décide enfin à construire SC, faisant comme tout le monde, pour me libérer de la contrainte du stockage, pourquoi ai je attendu si longtemps ?. En gros, comme je suis à la bourre, il nous semble évident que construire SC très tôt dans la partie est l'étape obligée.
Seb fait un marché, se développe, comprend vite la combo marché + alchimie + SC et nous n'arrivons pas à l'inquiéter. Il gagne car il ne craint pas la famine (car il a plein de foods), pas la pollution par l'alchimie, et nous ne pouvons pas le contrer.
Pour ma part, je croule sous les tombes, me mangeant 10-11 tombes par tour (toujours en manque de food), construit à l'arrache une troisième cité et un hosto. Niveau pollution, c'est pas mal non plus, le construit l'alchimie 3 tours après mes adversaires et m'en mort les doigts ( mais j'avais pas le choix) . Je suis loin.
Du coup, la fin du jeu se termine un peu en eau de boudin, on se dit que la stratégie percue très tôt par Seb semble inévitable, mais j'attends bien sur que vous me disiez le contraire :wink:

Le constat : SC semble effectivement convenir au débutant, les deux autres joueurs étaient loin loin niveau objectif. nous nous demandons encore comment on aurait pu contrer SC tellement il a su se détacher tôt (et pas nous)

Ce jeu est énorme, inversement proportionnel à notre reflexion sur cette partie :lol: ... mais ça viendra
(j'ai quelques points de règles à signaler, je les mets sur un topic approprié :wink: )

Alors El Grillo, c'est pas trop calculatoire pour toi ? :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet:

Sérieusement, cela confirme bien mon idée que pour un débutant SC est quasi obligatoire (et avec un SM Seb aurait galéré fort en milieu de partie). La combo SC + marché est aussi excellente, cela permet de réorienter les ressources que l'on a pas toujours pu gérer correctement pour les objectifs de SC. Pour la 2ème ville, le problème n'est pas de ne pas remplir trop rapidement la 1ère, mais bien de construire au plus vite la 2ème !... Le forced labour par contre, c'est une très mauvaise idée pour un débutant (et ça rend le jeu calculatoire :kingboulet: ), c'est beaucoup trop difficile à gérer comme nous sommes plusieurs à l'avoir dit sur d'autres posts. Bon, maintenant que le gros nul d'Antiquity t'as répondu, il laisse les maîtres s'exprimer :pouicboulet:

Je ne suis pas d'accord avec l'aspect evident de SC.

Je vois deux autres choix qui sont très viables, SM et SB.
SC présente l'inconvénient d'être assez calculatoire en fin de partie et un débutant aura du mal à le gérer. Il est assez gourmand en ressource et l'optimiser demande un peu d'anticipation.

SM permettra une partie plus rigolote même si atteindre 2 conditions va être dur.
SB bien qu'aillant un avantage pourrave est de loin celui qui a la condition la plus facile à remplir. Du coup, à part déconseiller fortement SG et ne pas recommander SN, je ne donne pas de conseille.

Pour info, tout est jouable et largement, tout demande un peu d'anticipation et de calcul. Donc, pour un débutant, je m'arrete en général là pour une partie, je laisse chacun voir quelle evidence lui saute aux yeux.

ElGrillo dit:pas de storage pour Seb qui cède rapidement (tour 2 ou 3) pour SC et son stockage illimité.

ElGrillo dit:Seb s'en sort bien car il stocke facile.

ElGrillo dit:Seb fait un marché, se développe, comprend vite la combo marché + alchimie + SC et nous n'arrivons pas à l'inquiéter.

ElGrillo dit:on se dit que la stratégie percue très tôt par Seb semble inévitable, mais j'attends bien sur que vous me disiez le contraire :wink:


Ce qui a fait la différence entre Seb et vous ce n'est pas tant SC mais le fait qu'il soit parti quasi d'emblée avec un projet à long terme qu'il s'est efforcé de suivre semble-t-il de manière cohérente.

Tu verras avec un peu d'expérience que SC en soi n'est pas le saint le plus rapide malgré ce que laisse supposer ses 12Nourritures, 12Luxes à réunir. Il implique en effet de nombreux frais annexes obligatoires face à des joueurs expérimentés.

SN par exemple qui a sur le papier besoin de plus de ressources pour gagner est un saint en soi plus rapide ou au moins pas plus lent que SC mais il est autrement plus complexe à gérer. Par contre, si tu sors et utilises finement et efficacement sa main d'oeuvre, il peut atteindre un rythme de production effarrant et fulgurant.

Si les hommes sont le fer de lance de SN, les combinaisons d'édifices sont celui de SB qui, comme l'a justement souligné Sport, n'est pas un saint aussi difficile que cela à gérer. Lui aussi, même si il a un nombre de ressources plus important à réunir à priori que SC est en soi plus rapide ou au moins pas plus lent si tu gères habilement le rythme et l'ordre d'arrivée de tes édifices et leurs utilisations alternées et/ou combinées.

SG est le moins coûteux en ressources de tous ou plutôt, ce sont les autres qui déterminent ce qui lui en coûtera réellement pour gagner. C'est donc un saint complexe à jouer et à contrer mais qui aura toujours du fil à retordre si ses adversaires y mettent efficacement du leur. Ses coûts apparemment faibles peuvent donc monter en flèche.

SM enfin si elle utilise correctement tous ses avantages récupère sur ses adversaires en vitesse ce qu'elle perd en terme de nombre de ressources très important à réunir pour remplir ses 2 conditions de victoire.

Tous sont déséquilibrés en terme de diversité et nombre de ressources à réunir mais leur coût réel, c'est à dire leurs besoins réels par rapport à ce que leur offre et ne leur offre pas leur pouvoir, par rapport à ce que leur impose leur condition de victoire et par rapport aux possibilités de les retarder (faire courir SG derrière toi en l'attirant vers des terrains moins propices à sortir de la Nourriture, obliger SC à construire vite sa deuxième ville et à dépenser de la Nourriture en auberges pour échapper à une menace d'encerclement, virer sous le nez de SM une ressource qui lui coûtera quelques auberges et/ou quelques tours à pouvoir être récupérée, etc., etc., etc.) font qu'ils tournent tous en soi dans les mêmes temps. C'est ton projet et la capacité des autres à trouver les solutions créatives pour le contrecarrer tout en contribuant à servir le leur au mieux qui seront toujours décisifs à Antiquity et jamais un édifice en soi, jamais un saint.

Maintenant, SC est effectivement le saint le plus pratique à gérer entre débutants comme cela a déjà été souligné. Combiné avec l'Alchimie, il permet effectivement de se décharger au cours des premières parties d'une bonne partie du poids de la pollution et de la famine. Mais crois-moi, rien n'est ni inévitable ni infaillible à Antiquity... :wink:

Ludiquement.

Je reviens d'une victoire à deux joueurs, en deux heures. Dès le second tour j'ai pris SM avec comme premier objectif clair de faire SB. Cela me semble incontournable au vu des facilités pour la gestion de l'espace urbain, quand on voit que l'avantage de SN offre une main d'oeuvre bon marché (j'ai terminé la partie avec 5 carts et 13 hommes).
J'ai un peu cafouillé sur le deuxième saint, optant rapidement pour SC au vu des denrées qui affluaient de toute part. Finalement j'ai terminé classiquement semble-t-il (je viens de lire l'autre sujet sur SM) avec un SG.
SM, finalement, se révèle pratique pour les débutants (j'en suis encore un) avec les avantages de tous les autres saints. Elle permet à mon avis de bien découvrir les possibilités du jeu vu que toutes les contraintes se font plus lâches. La famine par exemple ne m'a jamais posé aucun problème grâce à la nourriture qui rentrait. L'hôpital et le grenier, construits tardivement pour satisfaire SB, ne m'ont été d'aucune utilité. J'ai même pu utiliser les explorateurs pour accroître la pression de la famine sur l'adversaire, obligé d'y faire face avec des fontaines. La pollution se gère bien avec la faculté d'alchimie et l'extension des villes couplées aux étables et aux auberges.
Je crois que de plus SM permet de découvrir les avantages de tous les saints et ouvre les yeux pour les parties suivantes et l'intérêt de l'usage répété de la faculté de théologie. SN très pratique pour booster l'ouverture et atteindre une respectable vitesse de croisière, SC pour le stockage, etc. Bon, évidemment, tout cela reste encore au niveau amateur, où l'on joue en prenant son temps (vos calculs au plus juste de tant de N ou de L pour gagner m'effarent et m'effraient, j'ai encore l'impression d'être trop approximatif et très loin de tout cela :) ).

De cette partie, je retiendrais pour les débutants, outre les conseils déjà mentionnés (le bois, les bâtiments de "confort", le choix rapide d'un saint) qu'une fois le minimum vital assuré il faut foncer vers une deuxième ville, quitte à oublier deux ou trois tours ses conditions de victoire. Pour ne pas y avoir songé assez tôt, mon adversaire s'est retrouvé bloqué et au bord du gouffre pendant deux tours (prolifération de tombes, etc.).

Dieu que ce jeu est bon... :D