[Antiquity] Premières parties

[Antiquity]

Suite à la proposition de Logan, j'ouvre ici un post afin de recueillir les idées que je pourrais compiler dans la refonte de mon guide pour aider spécifiquement les joueurs qui découvriraient Antiquity.

Les premiers conseils qui me viennent en tête sont ceux-ci:
- veiller à avoir toujours du bois.
- penser à l'extension (brewery) et à la seconde ville avant d'être totalement étouffé par la pollution.
- construire vite des édifices comme le granary.

Les premières questions et doutes:
- démarrer à 2 carts ou démarrer à 3 carts? (j'opterais pour conseiller de démarrer à 2 carts avec deux édifices dont un étant l'explorer).
- quel saints conseiller? (j'opterais pour SM et SC au début pour les commodités de storage entre autres).
- quels autres bâtiments recommander et pourquoi? (le premier qui me vient à l'idée est le port si il y a beaucoup d'eau et si l'on a pu placer sa ville au bord d'une frange d'eau, etc.).

J'attends vos suggestions! :^: Merci d'avance!
Ludiquement.

Je pense que mes conseils sur la fiche de mon site sont pas mal.

Pour le départ en Cart, 3 me semble en effet suicidaire pour un débutant.
Il faudrait 2 Cart + :
Granary (surtout à 4 joueurs)
Explorer (attention à la famine)
Harbour (si beaucoup d'eau)

Storage ou Brewery sont importants mais peuvent attendre.

Je reste un partisan du SM pour les débutants, mais un SC est pas mal aussi.

Pas d'autres idées pour le moment

Salut

Pour un débutant (dont je suis :wink: ), il me semble que démarrer à 3 carts n'est pas suicidaire, au contraire, mais à condition de démarrer avec un SC , que je perçois comme je l'avais dit par ailleurs* comme le "saint des débutants" : la gestion étant plus "facile", on peut se concentrer sur autre chose (sa condition de victoire, par exemple...)
De plus, il permet d'utiliser le FL avec plus de sécurité... en tous cas, je n'aurais pas osé le FL sans SC lors de ma première partie.

Encore une fois, je parle de mon ressenti en tant que débutant n'ayant que deux parties complètes à son actif...

David, newbie

* http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=33554

Je partage également le point de vu comme quoi 3 cart n'est pas suicidaire pour un débutant, même pas besoin de SC forcement, je trouve que les 2 choix sont décorrélés : à savoir, SC pour les débutants, oui, c'est effectivement un des bons choix, SM en est un autre même si là, il renonce à pouvoir gagner, trop dur à gérer, et 2 ou 3 carts ne génèrent selon moi quasiment aucune différence ou une très faible différence.

- Pour les débutants, penser à avoir une ligne directrice. Penser à ne pas se laisser ni par la pollution, ni par la place dans ces villes. en générale, les débutants s'apercoivent de ce pb à la dernière seconde.

Et le dernier conseil, penser à prendre du plaisir :) C'est très très important pour la première partie.

Bonne soirée,
Sport

Le saint de rêve du débutant pour moi est SC. Il permet de se libérer totalement du problème du storage dans un jeu qui comporte déjà beaucoup de problèmes à régler. Je sais que loic est un fervent du SM pour débuter, mais je trouve vraiment que les deux conditions de victoire rendent le jeu trop hard pour commencer. Par contre le 3 carts ont toujours été mon démarage favori, les fois où j'ai utilisé deux carts, je me suis toujours lamentablement planté. Donc premier tour : bois, pierre, poisson.
deuxieme tour : cathédrale, travailleur, port... très rapidement un autre bois. Puis ensuite la fac d'alchimie, l'explorer, les breweries et le granary.

Ce type de début permet de ne pas trop soufrir de la famine et de la pollution qui sont la plaie du débutant. Quand cette partie du jeu est atteinte, il n'y a plus qu'un objectif à court terme : construire une ville le plus rapidement possible et à distance grâce à une auberge. Il est donc indispensable de trouver une ressource de luxe rapidement, peut-être en utilisant les pêcheries et/ou une mine d'or. A noter que grâce à alchimie et le bois suplémentaire on reclasse assez facilement ses vieilles pêcheries. On peut aussi construire une ou deux fontaines qui permettront à un débutant de soufler vis à vis de la pollution et la famine.

Quand on a fait sa première ville on peut respirer un peu et commencer à penser à son objectif, voire à se préparer à en changer plus tard. Mais bon, je suis toujours un débutant et je joue avec des joueurs confirmés, donc le rêve de gagner un jour à ce jeu est encore loin :wink: Je risque d'être un éternel débutant ! :lol:

[Edit : J'ai oublié : au début totalement proscrire le forced labour qui demande une bonne maîtrise du jeu pour être utilisé efficacement.]

Sport dit:Je partage également le point de vu comme quoi 3 cart n'est pas suicidaire pour un débutant

Oui. L'option 3 carts n'est pas suicidaire. Cependant, je suis assez d'accord avec Loic dans le sens où optimiser un départ à 3 carts demande de l'expérience puisque cela passe par l'utilisation de la pierre qui ouvre des perspectives nombreuses dont il faut pouvoir mesurer plus ou moins les implications (le Forced Labour comme justement souligné par Gadget en est une et une des plus complexes) et/ou cela passe par un dévelopement actif et rapide de la main d'oeuvre afin d'avoir très vite beaucoup de types au travail sur des champs soigneusement calibrés (développer sa main d'oeuvre est bien entendu essentiel pour optimiser de nombreux carts). Dans les deux cas, les problèmes et choix soulevés sont nombreux, complexes et surtout très rapides à se présenter. Un joueur peu expérimenté peut donc se retrouver vite en difficulté par manque d'expérience et/ou en ayant la sensation que démarrer avec 3 carts ne sert pas à grand chose. L'option 2 carts permet une plus grande souplesse et l'utilisation immédiate d'édifices autre que les carts, édifices comme le port ou l'explorer par exemple qui vont pouvoir d'emblée aider au développement.
Sport dit:2 ou 3 carts ne génèrent selon moi quasiment aucune différence ou une très faible différence.


Si un jour j'ai la chance et le plaisir de jouer avec toi, ce sera avec joie que je tenterai de te démontrer le contraire. :wink: Selon moi, l'option 2 carts ne rivalise avec les 3 carts que dans des contextes de terrain très particuliers et somme toute peu fréquents (moins que ceux plus favorables à un démarrage à 3 carts en tout cas).

Ludiquement.

Gadget dit:De plus, il permet d'utiliser le FL avec plus de sécurité... en tous cas, je n'aurais pas osé le FL sans SC lors de ma première partie.


Cette phrase est symptomatique de ce topic.
Vous ne voyez déjà plus le jeu comme des débutants les gars.
1) FL lors de sa première partie. :shock:
2) 3 carts à gérer la première fois qu'on est devant le monstre. :shock:
3) SM trop dur avec ces deux confitions de victoire :shock:


1) Un joueur qui joue pour la première fois ne sait pas comment gérer ce bâtiments et n'en voit pas l'utilité.
2) Un granary offre une sécurité bien plus grande pour le débutant qu'une 3° ressource.
3) Un débutant ne joue pas pour gagner lors de sa première partie, il n'a quasiment aucune chance (sauf s'il ne joue qu'avec des débutants).

Je parle là du haut de mes 30 parties dont, surtout, plus de 20 avec au moins 1 débutant, souvent 2 voire 3.

Tous les conseils que vous donnez me semblent déjà être des conseils pour des joueurs qui ont le recul d'au moins une partie.

Messieurs (Logan surtout), relisez tranquillement le guide de palferso, vous verrez qu'il n'est pas si complexe. Face à ce que vous dites, je peux vous assurez qu'il s'adresse directement à des joueurs comme vous.

loic dit:
Gadget dit:De plus, il permet d'utiliser le FL avec plus de sécurité... en tous cas, je n'aurais pas osé le FL sans SC lors de ma première partie.

Cette phrase est symptomatique de ce topic.
Vous ne voyez déjà plus le jeu comme des débutants les gars.
1) FL lors de sa première partie. :shock:

J'ai indiqué dans mon post que FL n'était pas pour les débutants.
loic dit:
2) 3 carts à gérer la première fois qu'on est devant le monstre. :shock:

Je ne vois pas en quoi c'est plus difficile. En plus cela créé moins de famine que de démarrer avec un explorateur, ce qui est mieux pour un débutant. Cela n'empêche pas bien sûr de construire vite un granary, bien au contraire. Comme je l'ai indiqué, j'ai toujours eu plus de mal avec un début à deux carts qu'avec un début à trois carts.
loic dit:
3) SM trop dur avec ces deux confitions de victoire :shock:

Oui je continue de penser cela. Même si un débutant n'a aucune chance de gagner, s'il survit, il sera perdu en milieu de partie pour savoir comment continuer et au moins commencer de tenter son objectif.
loic dit:
Messieurs (Logan surtout), relisez tranquillement le guide de palferso, vous verrez qu'il n'est pas si complexe. Face à ce que vous dites, je peux vous assurez qu'il s'adresse directement à des joueurs comme vous.

Je connais le guide de palferso presque par coeur :lol: Et oui, il s'adresse à des joueurs comme nous, je ne dis pas le contraire. Il manque un petit paragraphe pour les débutants à la première partie. Mais vu la façon dont ça démarre ici, avec des avis si opposés, c'est pas près de voir le jour :(

Ben disons que le 3 Carts, si ça construit de l'Eplorer au premier tour, il prend des tombes. Et ça, ça fait peur aux débutants.
Au premier tour, un port et Granary permettent d'avoir plus de place et d'être sûr de ne pas prendre de tombes pendant quelques tours. Ce sont deux choses qui rassurent lors de la première partie.
Si le joueur est en confiance (gros joueurs qui aiment bien les jeux pête-neurones), sur un départ à 3 Cart, je conseille plutôt le 2 bois 1 poisson qui est quand même plus facile à gérer que 3 ressources différentes dès le premier tour.

2 bois et un poisson c'est effecitvement très bien. L'avantage de un bois, une pierre un poisson est de pouvoir faire vite la cathédrale et ensuite alchimie qui sont des trucs qui rassurent un max.

Ouais. Enfin comme le souligne Loic, les bâtiments en pierre type alchimie ou Forced Labour sont quand même des édifices beaucoup plus complexes à bien gérer qu'un port ou un brewery. Ensuite, encore une fois, les combinaisons à 3 carts pour être vraiment efficaces impliquent une gestion au cordeau de son environnement immédiat que ce soit pour une bonne utilisation de la pierre ou bien, sans pierre (le 2 bois, 1 nourriture par exemple que vous évoquez plus haut) un calibrage des champs qui va permettre un retour fin et programmé de la main d'oeuvre afin de garantir quantité, développement et diversité de ce qui sera produit. Sinon, un débutant va vite se retrouver avec ses 3 carts et rien à faire ou à y mettre jusqu'à ce que ses ouvriers puissent rentrer. De plus, si il n'a pas de storage ou de type pour l'activer, il ne va pas savoir quoi faire des marchandises qui rentrent, il va les dépenser sans trop savoir pourquoi et/ou en perdre...
Je crois qu'effectivement on est donc bien dans un post où, si l'on parle d'optimisation d'un départ à 3 carts et d'utilisation d'édifices si complexes comme le sont Alchimie et surtout Forced Labour, et bien ce post n'a plus rien à voir avec un post de conseils pour débutants. J'ai donc la sensation d'être un peu au point mort de ce point de vue... :D

Grrrrrrrrrrrr... Ca fait deux fois que j'écris que FL n'a rien à faire dans un jeu de débutant, ce n'est pas la peine de le remettre tout le temps sur le tapis :roll:

Le guide de Palferso et le site de loïc sont des outils géniaux, mais tout à fait inadaptés à un débutant pur, je me suis sévèrement planté à ma première partie malgré eux et c'est pourquoi j'ai suggéré ce guide du débutant.

Les deux principaux enemis du débutant sont avant tout la famine et la pollution. Il faut à mon avis très rapidement faire de la pierre pour dabord faire une cathédrale (et éviter tout problème de stock évoqué par palferso). Ensuite je suggère de faire très rapidement une alchimie, qui n'est pas du tout compliquée à gérer pour un début. Le débutant va vite comprendre l'intérêt de virer facilement des hexagones de pollution dans sa zone. De plus il pourra facilement réutiliser ses pêcheries et diversifier sa production aquatique. Il est clair qu'il ne sera pas capable d'optimiser ses 3 carts ni de calculer quand faire rentrer ses ouvriers pour une meilleure utilisation (je ne sais toujours pas le faire, je les fait toujours bosser au max). Mais on s'en fout, il aura produit 3 trucs dont de la pierre dès le premier tour et ça c'est un point fort. Sa cathédrale SC lui permet au deuxième tour de ne plus se poser de problème de stockage et il pourra par la suite y stoker de la boufe contre la famine. Maintenant il y a d'autres stratégies simples possibles. L'une d'elle est de faire des fontaines qui aident et pour la famine et pour la polution. Le départ à 3 carts, n'est pas obligaoire, mais à moi il m'a mieux convenu qu'un départ à deux pour survivre. Encore une fois il ne s'agit pas de tout optimiser au mieux mais simplement de survivre et de savoir a peu près quoi faire dans le jeu pour s'amuser un peu et ne pas tout subir. Voilà. Maintenant vous faites ce que vous voulez au sujet du guide les gars, moi ce que j'en dit... :china:

Ca y est je viens glisser mon grain de sel :lol:

Alors pour un débutant, je pense que quelques points sont essentiels et d'autres font peur :

- produire du bois tout le temps

- avoir du stockage

- faire venir de la main d'oeuvre

- ne pas forcément se jeter sur le plus grand champ possible mais optimiser son choix. Mieux vaut un ouvrier qui va produire pendant 2 tours et que je pourrai utiliser ailleurs plutôt que de le coincer pendant 5 ou 6 tours!!!

- Ne pas se lancer dans certains bâtiments qui sont trop difficiles à maîtriser (FL :arrow: c'est dur de jeter une denrée !!!!, la théologie :arrow: ça fait perdre du temps...) Ce sont des constats de débutants, mais petit à petit on se rend compte de leur importance.

- Ne pas oser se lancer sur SM car 2 conditions de victoire et un débutant ne pense pas en être là, même si le bénéfice est important.

- Vouloir construire des bâtiments inutiles trop tôt dans la partie (dump, alchimie...) Le débutant pense que c'est la seule solution pour se sortir de la pollution et de la famine...

Néanmoins, j'ai l'impression, à moins que je ne me trompe, que vous parlez inconsciemment en tant que joueur chevronnés, mais rappelez vous votre toute première partie... :shock:

Moi j'avais l'impression de vivoter à chaque tour et de subir le jeu, en voulant construire le dump (bâtiment qui me paraissait le plus important...)

Je viens d'amener une petite pierre à votre édifice Antiquity, et si quelque chose me vient en plus, je pointerai encore le bout de mon nez :lol:

Vive Antiquity qui fait beaucoup parler :lol:

C'est justement parce que je me rappelle mes premières parties que je donne ces conseils. Le dump est effectivement totalement inutile et même nuisible trop tôt. Par contre l'alchimie est très puissante dès le début, notamment grâce à sa faculté de nettoyer les espaces pour les pêcheries.

latrufe31 dit:- ne pas forcément se jeter sur le plus grand champ possible mais optimiser son choix. Mieux vaut un ouvrier qui va produire pendant 2 tours et que je pourrai utiliser ailleurs plutôt que de le coincer pendant 5 ou 6 tours!!!

Ca je sais pas faire, trop compliqué pour moi. Je les fait toujours bosser au maximum. Je suis vraiment toujours un débutant et je pense que demander à un débutant de gérer correctement ce point est justement quelque chose qui n'est accessible qu'à des joueurs expérimentés.

Perso, je me rapproche plutot de Loic.
Pour decouvrir le jeu, et donc bien loin d'une optique comment je vais faire pour gagner, le mieux c'est 2 carts + granary + ? et cathedrale Santa Maria. Avec ca, le debutant sera tout confort et pourra tranquilement voir comment ca se passe sans se faire broyer trop vite par le jeu. Il aura beaucoup moins de choses a gerer : le stockage (SC), les problemes de main d'oeuvre (SN) et la disposition des batiments (SB). Ca permet vraiment de se concentrer sur un minimum de choses au debut.

Oui. Je crois que conseiller 2 carts avec granary et un autre édifice (qui serait ou bien le port ou bien l'explorer en fonction de la répartition de l'eau et des pions explorers par rapport à la position initiale de la ville) est une très bonne chose. Ensuite, insister sur le fait de penser à faire de la pierre pour choisir vite un saint et bénéficier de ses avantages (SC me semble mieux entre joueurs débutants et SM mieux si l'on découvre le jeu avec un joueur expérimenté).
Ludiquement.

Première partie ce ouikène, grosse impression, plein de sensations, cela faisait des années que je n'avais pas ressenti ça en découvrant un jeu. Je n'avais lu aucun conseil avant - par bêtise ou forfanterie, j'aime bien découvrir un jeu "vierge" de tout a priori ou de "walkthrough".
On a joué à trois, un est mort étouffé sous les tombes, je l'ai remporté de peu avec SB devant un SC qui allait, probablement trop lentement, vers une victoire qui lui semblait acquise.

De cette partie de débutants, je retiens :
- le bois, en garder au moins un - ce qu'a oublié le joueur-nécropole.
- la très grande difficulté, face au vertige que l'on ressent aux premiers tours, à se décider pour un saint. On a dû attendre jusqu'au dixième tour avant de se décider :lol: Or je crois que les newbies doivent savoir qu'il leur faut en choisir un très vite, quitte à changer plus tard. Après, effectivement, SC est peut-être le plus pratique. Je pense que SN peut aider aussi, on se retrouve parfois coincé par le manque d'hommes alors que l'on découvre qu'il faut gérer les rotations des travaux ruraux avec plus de finesse.
- ne pas foncer sur les explorateurs, parce que famine et conséquences. Le débutant voit l'explorateur comme une ressource gratuite. Il serait probablement plus avisé de le décrire comme un emmerdement tentant. La famine est offensive, mais le débutant ne le sait pas et ne peut pas la gérer. Donc prendre son temps sur ces petits pions.
- Ne pas oublier les bâtiments qui permettront de se sentir à l'aise rapidement : grenier, évidemment, alchimie et hôpital. Ca prend de la place, un peu de ressources, mais donne l'impression de pouvoir maîtriser un peu mieux le cours des choses et de ne pas parer au plus presser. Maintenant dans des parties ultérieures que l'on voudra plus "blitz", il y a probablement moyen de se passer de un ou deux de ces bâtiments.
- Miser rapidement sur le marché, ça permet de faire des échanges et de ne pas se sentir "coincé".

Je pense que la relecture de tout cela me fera doucement rigoler dans une dizaine de parties par la maladresse ou la contradiction interne des conseils. Mais ceci est juste un témoignage à chaud d'une partie de débutants et de ce qui m'a semblé le plus évident en en sortant.

En tout cas, c'est un jeu énorme. Un point à signaler peut-être pour ceux qui hésiteraient à franchir le pas et à devenir débutants : ce n'est pas un jeu compliqué; les règles sont claires, intuitives et relativement simples. C'est l'étendue des possibles qui est complexe (au sens d'entremêlé, un peu à la E. Morin) et qui procure ce plaisir ludique.

+1 Je suis globalement d'accord avec ce que vient de dire El comandante. :wink:

Effectivement, félicitation pour la lucidité post première partie.

Le piège est de repousser le choix du saint par "flemme" alors que l'avantage qu'il apporte est considérable. Je déconseille dans tous les cas l'utilisation de la fac de théo pour changer de saint, c'est une dimension supplémentaire au jeu, vraiment un luxe pour une prémière partie.

En gros, se lancer dans une stratégie propre au moins dans les grandes lignes, considérer que l'explorateur est un atout offensif contre tous les joueurs et non un bonus sans frais est un bon point de vu.

Pour le reste, je continue de penser que 3 carts n'est pas une mauvaise idée, surtout en y mettant 2 bois. M'enfin, j'essaie quand je présente ce jeu de ne pas trop orienter ou contraindre les joueurs, juste prévenir des bétises usuelles.