palferso dit:Pour moi, les tuiles terrain doivent rester au format où elles sont actuellement et simplement être redessinées
C'etait exactement le sens de ma proposition : redessiner completement les cases au bord de toutes les tuiles. Pour se faire, tu cree des lignes de cases (que j'ai appelees franges) que tu poses sur les bords d'une tuile. Les cases de bord normales disparaitront totalement au profit de ces nouvelles cases en configuration "ile". Tu crees donc, via ces nouvelles cases de rivage, des sortes de baies (franges d'eau sur le bord d'une tuile) qui seront les points a partir desquels tu pourras accoster sur une ile en construisant un comptoir sur une case touchant cette frange d'eau. Ca me semblait etre le moyen le plus systematique et le plus souple niveau conception pour arriver a mes fins.
Tub' dit:Les cases de bord normales disparaitront totalement au profit de ces nouvelles cases en configuration "ile". Tu crees donc, via ces nouvelles cases de rivage, des sortes de baies (franges d'eau sur le bord d'une tuile) qui seront les points a partir desquels tu pourras accoster sur une ile en construisant un comptoir sur une case touchant cette frange d'eau. Ca me semblait etre le moyen le plus systematique et le plus souple niveau conception pour arriver a mes fins.
Et ben moi, cela me semble inutilement compliqué et réduisant en plus me semble-t-il le nombre total de cases exploitables par tuiles ce qui peut être dangereux pour l'équilibre de certains saints par exemple. Pour moi, si de la montagne est en bord de tuile on ne peut y aborder (c'est de la falaise) et si il y a de la forêt ou de la plaine, on peut y aborder (c'est à dire construire tes comptoirs si il s'avère après tests que c'est la bonne solution pour réglementer les accès). De plus, pouvoir exploiter des cases forêts ou plaines en bord de tuiles peut avoir un aspect tactique et stratégique intéressant: réduire les possibilités d'aborder vu qu'il est impossible, comme pour les auberges, de construire un comptoir si il y a une case avec une denrée non récupée. Donc, ton histoire de franges d'eau ou bien j'y pige que dalle ou alors, je ne suis pas convaincu du tout .
Intéressante discussion, mais qui me semble tourner à une inutile complexité : nouvelles tuiles, nouveaux bâtiments, etc. Peut-être faut-il prendre le problème dans l’autre sens : que veut-on simuler, outre le fait de pouvoir étendre le jeu à plus de joueurs ? L’extension outre-mer, le gain d’espaces au-delà des flots. Ce que je trouve très sympa dans cette idée est la thématique qui redonne un peu de chaleur à la “cathédrale froide” que peut paraître Antiquity. Aux joueurs ensuite de décider quelle ambiance ils veulent jouer. Je crois que si c’est pour répéter et prolonger exactement les mêmes sensations, on peut rester avec le jeu de base, dur à épuiser. Pour le moins, à titre personnel, c’est comme ça que j’envisagerais l’utilisation de cette variante, un peu de vent du large pour ébouriffer Antiquity de temps à autres.
Comment symboliser le départ des grands navigateurs ? Créer de nouveaux bâtiments ne me semble pas utile. L’idée d’avoir une auberge ou une ville en “bord de mer” est bien suffisante - le port étant évidemment incontournable. Quid de l’accès par l’estuaire, de cases d’eau qui débouchent sur le “mer” ? C’est évidemment une situation très avantageuse pour qui en bénéficie. Le plus simple reste à mon sens de l’interdire ou d’écarter de cette variante les tuiles concernées.
Comment simuler le coût d’accès aux territoires d’outre-mer ? Pourquoi ne pas faire dans le simple : toute construction dans une “colonie” coûte un bois de plus (c’est pour le transport par bateau), jusqu’à ce qu’une ville soit construite sur la colonie et que celle-ci devienne donc autonome. Autre variante, pour marquer que la colonie est moins productive que la métropole et qu’il y a de multiples coûts : toute exploitation mise en oeuvre dans une colonie produit une ressource de moins.
Comment simuler la difficulté d’accès aux colonies ? Vous semblez dire qu’il faut que ce soit limité. Soit. Par tuile de colonie/île, définissons deux ou trois points d’accès, équidistants, sur les bords de mer. Point sur lequel il faudra construire une auberge (et/ou une ville ?). Plus besoin de falaises, plages et autres criques.
Et pourquoi ne pas ajouter un parfum “soif de l’or” des conquistadores ? Les montagnes des métropoles (tuiles de départ) ne produisent que de la pierre. Seules celles de colonies peuvent produire de l’or… Dans cet esprit thématique je maintiendrais l’idée de créer une pêcherie sur le bords de tuile… Quand même, au bord de la mer… Pour en limiter l’impact, n’en autorisons qu’une - simultanément- par tuile, et cela donne un élément d’interaction en plus pour des joueurs qui partagent la même tuile…
Encore une fois, je pense que dans “l’esprit du large”, et en ayant l’esprit large, on peut faire dans le simple tout en ajoutant de petits points de détails digne d’une variante “seafarers”. Le véritable Antiquity est bien équilibré; donc si l’on veut jouer à un Antiquity-like bien équilibré, jouons à Antiquity. Si de temps à autres on veut rompre les routines, ajoutons ces variantes plus thématiques sur la base d’idées simples. Quid d’un port activé, sur lequel on paye un or pour embaucher un corsaire qui bloquera tout usage du marché chez les autres joueurs pour ce tour ? Etc., etc.
El comandante dit:Intéressante discussion, mais qui me semble tourner à une inutile complexité : nouvelles tuiles, nouveaux bâtiments, etc. Peut-être faut-il prendre le problème dans l'autre sens : que veut-on simuler, outre le fait de pouvoir étendre le jeu à plus de joueurs ? L'extension outre-mer, le gain d'espaces au-delà des flots. Ce que je trouve très sympa dans cette idée est la thématique qui redonne un peu de chaleur à la "cathédrale froide" que peut paraître Antiquity. Aux joueurs ensuite de décider quelle ambiance ils veulent jouer. Je crois que si c'est pour répéter et prolonger exactement les mêmes sensations, on peut rester avec le jeu de base, dur à épuiser [...] Le véritable Antiquity est bien équilibré; donc si l'on veut jouer à un Antiquity-like bien équilibré, jouons à Antiquity. Si de temps à autres on veut rompre les routines, ajoutons ces variantes plus thématiques sur la base d'idées simples.
Ton point de vue est intéressant et je n'y avais pas pensé. Effectivement, la variante peut permettre de se dépayser à beaucoup de joueurs sans trop se soucier de si cela va être équilibré ou non. Quant aux ajustements, que ce soient les tiens, ceux de Thibaut ou les miens, on ne peut savoir ce qu'ils valent avant d'avoir pu un tant soit peu les tester. J'ai tendance à penser qu'une bonne extension ou variante prolonge en le renouvelant le plaisir de jeu. Et une des forces d'Antiquity au-delà de sa complexité est sa grande fluidité et logique intrinsèque. Je pense donc que le surcharger d'alinéas et de cas particuliers aurait tendance à le surcharger et donc à le dénaturer. Mais bon, cela n'engage que moi et dans le fond je suis d'accord avec toi: si l'on veut un édifice ludique parfaitement équilibré et proportionné autant jouer au véritable Antiquity. Ceci dit, je trouve que l'idée de Thibaut est fantastique et mérite que les auteurs en aient connaissance tant elle ouvre des perspectives nouvelles et intéressantes. A eux de juger ce qu'il en est et si comment elle se doit à leurs yeux d'être travaillée (nouvelles tuiles terrain ou non, nouveaux bâtiments ou non, ajout ou non de cas particuliers pour des édifices existants, modifications éventuelles de coûts, ajustements ou non de saints existants, création ou non de nouveaux saints, etc., etc., etc.). Mais je suis certain qu'ils y trouveront un intérêt et matière à réflexion ce qui avec leur savoir-faire, audace et créativité ludique devrait donner quelque chose de fantastique (beaucoup considèrent l'extension de Roads&Boats comme un must absolu, pourquoi pas récidiver avec Antiquity sous l'impulsion de l'idée de Thibaut? ). Ludiquement.
Tub' dit:Figurez vous que je viens d'envoyer un mail a Splotter au sujet de cette variante.
Comme Splotter a mauvaise réputation en ce qui concerne la gestion de leur site, je te conseille d'envoyer également un mp à Doumen via Boardgamegeek sur lequel il semble trainer souvent. Tiens-nous au courant!