[Antiquity] Variante : Philippines

[Antiquity]

Salut les djeunes.

Au cours d’une partie d’Antiquity, Melimelo est parti dans un trip “Comment creer un plateau de jeu qui permette de jouer a Antiquity a plus de 4 joueurs ?”. J’y ai egalement reflechi et j’ai trouve une variante qui est applicable pour un nombre de joueurs quelconque.

Le principe est de creer un plateau compose de plusieurs iles. Un nouveau type d’auberges, les comptoirs, permet d’acceder aux diverses iles.
La voici :

Philippines

Creation du plateau
Chaque joueur choisit au hasard une tuile. Cette tuile sera sa tuile de depart. Il pourra placer sa ville a n’importe quel endroit de cette tuile, sur la face qu’il souhaite.
Une fois que chaque joueur a place sa ville sur sa tuile, on tire au hasard les tuiles restantes. Elles sont isolees des tuiles de depart mais peuvent etre associees entre elles de n’importe quelle facon. Par exemple, a 4 joueurs, les joueurs peuvent decider de faire 4 iles d’une tuile, 2 iles de 2 tuiles ou une ile de 3 tuiles et une ile d’une tuile a partir de ce deuxieme jeu de tuiles.
Le plateau de jeu ainsi constitue se presente donc de la facon suivante :
- les tuiles de depart de chaque joueur, chacune isolee de toutes les autres tuiles (iles de depart)
- une ou plusieurs iles d’une ou plusieurs tuiles qui sont inoccupees (iles neutres)

Mer et rivages
Le vide autour des iles est considere comme de l’eau (la mer). La mer a les memes conditions d’accessibilite que les cases d’eau des tuiles : il faut au moins une auberge, un comptoir (voir ci-dessous) ou une ville collee a la mer (donc au bord d’une ile ou au bord d’une entendue d’eau qui touche le bord d’une ile) et un port occupe. La mer ne fait pas partie de la zone de contrôle du joueur.
Acceder a la mer permet d’acceder aux cases de rivage de toutes les iles, c’est a dire toutes les cases au bord des iles. Lorsqu’elles sont accedees grace a la mer, ces cases ne font pas partie de la zone de contrôle du joueur. Si une case de rivage est une case d’eau, toutes les cases adjacentes a l’etendue d’eau comprenant cette case de rivage sont considerees comme des cases de rivage de cette ile.

Comptoirs
Un joueur peut construire des comptoirs sur les cases de rivage auquel il a acces (soit par la mer, soit parce qu’elles se trouvent dans sa zone de contrôle) sous les conditions suivantes :
- la case de rivage ne doit pas etre dans la zone de contrôle d’un autre joueur
- la case de rivage ne doit pas etre en cours d’exploitation
- la case de rivage ne doit pas etre une case d’eau
- on ne peut construire un comptoir sur l’ile de depart d’un autre joueur que si on a deja un comptoir sur une ile neutre
Construire un comptoir coute un luxe. Il suffit d’avoir son port active et un cart occupe, l’homme sur le cart servant a construire le comptoir avec le luxe. On pose une auberge sur la case de rivage choisie. Constuire un comptoir consomme donc une auberge. On peut construire autant de comptoirs qu’on le souhaite. On ne peut pas construire d’auberge sur une case de rivage. Un comptoir se distingue donc d’une auberge par le fait qu’il se situe sur une case de rivage.
Le comptoir se comporte comme une auberge du point de vue de la zone de contrôle. Le joueur a donc acces a toutes les cases a 2 cases (3 cases si ecuries occupees, + les cases d’eau ajacentes a une etendue d’eau si le comptoir y est colle) du comptoir. Il peut les cultiver, les polluer, les explorer et y construire une ville ou des auberges.
San Giorgio n’a pas besoin de couvrir les zones controlees par les comptoirs pour remplir sa condition de victoire

Voila !
Plus que le fait de regler le probleme du plateau de jeu a plus de 4 joueurs, cette variante devrait permettre de diversifier encore plus les plateaux et donc, les plaisirs ;)
Cette histoire d’iles me semble valloir le coup qu’on s’y attarde !

Dites moi ce que vous en pensez.
Je l’ai faite vraiment au feeling, il faudra donc surement un certain nombre de tests grandeur nature pour savoir ce que ca vaut.

Merci a tous !!!

Oula, audacieux et mérite reflection.

Je n’ai pas de commentaire à chaud si ce n’est que c’est un (le) jeu excelement bien testé et équilibré et rajouté des règles sans nuire à cet équilibre subtil atteint me parait très difficile.

J’dis pas le contraire…bien au contraire :)
Maintenant, spa non plus une raison pour se censurer.

Et je trouve l’idee d’un plateau sous forme d’iles assez interessante et sympa. Meme si cette variante en particulier ne marche pas, y a ptet quelque chose a faire !

Je me censure pas je te rassure, je réfléchis dessus avant de répondre, grosse nuance ;)

Et, me connaissant, il vaut mieux dans cet ordre, ça évite les aneries. :roll:

Quand je parlais de censure, c’etait plutot pour ceux qui auraient des idees de variantes, donc moi dans le cas present ;)
Le jeu a beau etre monstrueux, c’est pas pour ca qu’on va s’interdire d’essayer de nouvelles choses :D

Toi t’a pas chaumé de ton dimanche dis moi :roll:

Tu commences a me connaitre : faut pas me lancer sur ce genre de choses :pouicboulet:

Tub' dit:Dites moi ce que vous en pensez.


A priori que du bien, viva la revolución. Merci d'y avoir songé. Y'a pas à dire, faut tester.

Deux questions :
- la "logique" voudrait que l'on soit obligé de construire le Harbour avant de pouvoir coloniser d'autres îles avec des comptoirs, non ?
- on peut se retrouver dans la situation paradoxale d'une tuile de départ sans eau avec une ville qui trône sur une île et n'a jamais de... poisson. Quid de la possibilité de construire une (et une seule pour ne pas abuser ? une par ville sur la tuile ?) pêcherie sur le bord de ta tuile (dans le respect de la zdc) qui donne donc sur la mer et rapporte au choix poiscaille, indigo ou perle.
- contrepartie : puisque le commerce se fait vraisemblablement par bateaux, le marché coûte un bois de plus à la construction.

Je crains que les puristes ne hurlent aux déséquilibres successifs... :oops:

Ca parait intéressant. Je vois 2 points qui ne sont ptet pas si gênant:
- la grande liberté de mouvement de la mer (et la nécéssité du harbour) et donc une lisibilité moins intuitive de ce que vont faire les gens
- la segmentation des régions (pleins de petits lots de montagne par exemple, donc un accès plus facile a priori à la diversité or/pierre, de manière plus générale à la diversité, l’accès aux explorateurs…)

El comandante dit:A priori que du bien, viva la revolución
Merci camarade :china:
El comandante dit:- la "logique" voudrait que l'on soit obligé de construire le Harbour avant de pouvoir coloniser d'autres îles avec des comptoirs, non ?
J'ai precise qu'il fallait le port=harbour active pour pouvoir construire les comptoirs ;)
D'ailleurs, dans ma proposition, il n'y a pas besoin de brewery pour construire des comptoirs. C'est le port et le port seul qui permet de les construire.
El comandante dit:- on peut se retrouver dans la situation paradoxale d'une tuile de départ sans eau avec une ville qui trône sur une île et n'a jamais de... poisson
Je ne crois pas qu'il existe de tuile totalement depourvue d'eau. Quelqu'un peut il confirmer ?
De toute facon, meme si ca existe, il y a d'autres moyens d'obtenir de la nourriture et du luxe. Si tu as peu d'eau sur ta tuile, ca veut dire que tu as forcemment beaucoup de bois/plaine/montagne, qui te donnent d'autre possibilites comme l'utilisation massive et precoce de Biologie. Et il y a toujours les explorateurs. En plus, vu ma proposition de disposition du terrain, chaque joueur peut choisir quelle face de sa tuile il veut utiliser.
Je ne pense donc pas que ce point particulier soit un probleme. Et pour le coup, ta modification ne me semble pas utile.

Pour les autres modifs, franchement je n'en sais rien. Par exemple, le cout d'un luxe m'a paru bien, mais je n'ai pas de justification forte. De toute facon, ca ne sera qu'apres tests qu'on pourra savoir si ca peut marcher.
La seule chose a laquelle j'ai essaye de faire un minimum attention, c'est SG, vu sa sensibilite au terrain et a son accessibilite. D'ou la necessite de devoir faire un saut par une ile neutre avant d'acceder a une ile de depart (sinon il me semble trop facile et trop rapide de pouvoir sauter a la gorge d'un adversaire) et le fait que SG n'a pas a couvrir les zones de controle dues aux comptoirs (sinon il me semble qu'une tactique basee sur les comptoirs pour echapper a SG serait bien trop facile et efficace). Mais meme ca, c'est du feeling qui merite test.

Merci d'avance a tous ceux qui pourront tester !

Merci aussi a Grunt :)

Grunt dit:- la grande liberté de mouvement de la mer (et la nécéssité du harbour) et donc une lisibilité moins intuitive de ce que vont faire les gens
Il est clair que le port devient un edifice quasi indispensable. Vu le theme, ca ne me semble pas etre exagere ;)
Et c’est clair aussi que vu la liberte de mouvement apportee par la mer, il doit etre beaucoup plus difficile de savoir ce que vont faire les autres joueurs. Je ne pense pas que ca soit genant.
Grunt dit:- la segmentation des régions (pleins de petits lots de montagne par exemple, donc un accès plus facile a priori à la diversité or/pierre, de manière plus générale à la diversité, l’accès aux explorateurs…)
C’est ma plus grande crainte : que les tuiles telles qu’elles sont concues ne se pretent pas a cette possibilite. Et la, je ne parle pas forcemment que de ma porposition, mais de l’idee plus generale de faire des “iles”.
A la limite, s’il n’y en a qu’un petit nombre qui pose probleme et dans des circonstances bien particulieres (en tant que tuile de depart par exemple), ca peut toujours se regler, mais si c’est plus general…

On verra bien :D

Tub' dit:
El comandante dit:- la "logique" voudrait que l'on soit obligé de construire le Harbour avant de pouvoir coloniser d'autres îles avec des comptoirs, non ?
J'ai precise qu'il fallait le port=harbour active pour pouvoir construire les comptoirs ;)

:oops: Pas trouvé mes binocles ce matin... quelle idée d'écrire aussi petit :)
Tub' dit:
El comandante dit:- on peut se retrouver dans la situation paradoxale d'une tuile de départ sans eau avec une ville qui trône sur une île et n'a jamais de... poisson
Je ne crois pas qu'il existe de tuile totalement depourvue d'eau. Quelqu'un peut il confirmer ?
De toute facon, meme si ca existe, il y a d'autres moyens d'obtenir de la nourriture et du luxe.

Aucun doute, c'était juste pour coller un peu plus au thème de ton extension "Seafarers" :) Un peu comme certaines extensions d'AoS : tant qu'à changer la carte, on modifie certaines règles pour styliser la variante.
Tub' dit:
Grunt dit:- la segmentation des régions (pleins de petits lots de montagne par exemple, donc un accès plus facile a priori à la diversité or/pierre, de manière plus générale à la diversité, l'accès aux explorateurs...)
C'est ma plus grande crainte : que les tuiles telles qu'elles sont concues ne se pretent pas a cette possibilite. Et la, je ne parle pas forcemment que de ma porposition, mais de l'idee plus generale de faire des "iles".
A la limite, s'il n'y en a qu'un petit nombre qui pose probleme et dans des circonstances bien particulieres (en tant que tuile de depart par exemple), ca peut toujours se regler, mais si c'est plus general...


Une autre option est de faire des terrains préconstruits pour cette variante, un peu comme les assemblages de tuiles de Palferso (t'as la même nappe ?).


On va attendre que le Mexicain vienne nous commenter tout ça... :wink:
El comandante dit:Aucun doute, c'était juste pour coller un peu plus au thème de ton extension "Seafarers" :) Un peu comme certaines extensions d'AoS : tant qu'à changer la carte, on modifie certaines règles pour styliser la variante
Han ! D'accord, je comprends mieux : c'est d'une possible incoherence du background dont tu parles ?
Dans ce cas, il suffit de dire que la mer est trop dangereuse vu les techniques de peche disponibles pour pouvoir y exploiter quoi que ce soit, ou un truc dans le gout.
Je prefere rester le plus simple possible. La mer n'ayant pas de tuile ni de cases a proprement parler, ajouter la possibilite de l'exploiter risque de compliquer les choses (nombre de fois ? taille des exploitations ? pollution de la mer ?) pour une utilite qui a l'air limitee.
L'idee sur le principe est sympa, mais je ne pense pas que ca soit tres adapte au contexte.
El comandante dit:Une autre option est de faire des terrains préconstruits pour cette variante, un peu comme les assemblages de tuiles de Palferso (t'as la même nappe ?)
Oui, c'est sur, mais ca limite les possibilites et tu tourneras plus vite en rond, en plus de pouvoir peut-etre arriver a les connaitre par coeur.
Pour moi, soit ca peut etre evite et c'est valable, soit la variante aura un interet limite a quelques essais et ne sera pas utilisable sur le long terme. Au pire, si l'idee s'avere vraiment interessante mais qu'on est bloque, on pourra toujours essayer de contacter Splotter et leur proposer l'idee d'une extension qui contiendrait, par exemple, un jeu de tuiles adapte.
Et non, je n'ai pas de nappe de compet' pour jouer :o

Bien. J’ai pris le temps de tout lire (ca m’énerve quand c’est d’autres que moi qui écrivent des pavés, afinités biologiques ou pas… :bonnetpouic: ).
Je trouve l’idée formidable, très belle et parfaitement dans l’esprit d’Antiquity.
Maintenant, évidemment, cette variante n’est pas sans soulever de nombreux problèmes par ailleurs déjà soulignés dans des messages antérieurs (le port qui prend une puissance encore plus grande et qui peut mener à des débuts stéréotypés, le problème de SG à partir du moment où l’on a une relation différente à l’espace, SM sera-t-elle trop forte ou trop faible, nécessité ou non de penser de nouveaux terrains compatibles ou mieux adaptés à ces nouveaux contextes, etc., etc., etc.). La relation à l’espace en général est fondamentale à Antiquity et est la garante de l’équilibre, de la variété et de la richesse du jeu. Changer aussi fondamentalement cette relation au-delà de l’intérêt théorique indéniable de cette variante va soulever de nombreux problèmes et je crains que la résolution d’un cas particulier en soulève d’autres et ainsi de suite, provoquant au final un effet boule de neige, une succession de cas particuliers et/ou d’adaptation débouchant en fin de compte sur un jeu très différent de ce qu’il est. Mais bon, ce n’est qu’une intuition à chaud.
Ceci étant dit, comme le souligne Tub’, cela vaut la peine que l’on s’y attarde. Mais là aussi, je crains que le temps à prendre pour régler de tels changements ne soit faramineux. Quand on voit en conditions normales définies par les règles le nombre d’énormités qui ont pu être dites sur Antiquity (par moi le premier et par d’autres) à la lumière d’une ou même de quelques parties, je crains qu’il ne faille un investissement énorme pour commencer à être sûr objectivement qu’une variante de ce type et ses modifications et ajustements successifs fonctionnent.
Dans un cas comme celui-ci, je conseillerais à Tub’ d’écrire directement à ceux qui connaissent le mieux le jeu: les auteurs (Doumen est facilement joignable via mp sur Boardgamegeek) et de lui soumettre ce projet (je n’appelle pas cela une variante tant cette idée me semble ambitieuse, plus proche de l’extension que de la variante). Si ils sont intéressés, avec les connaissances spécifiques qu’il doivent avoir de leur jeu, leur équipe de testeurs, etc., ils devraient te dire ce qu’il en est et pourquoi pas, créer une extension dont tu devras revendiquer l’idée originelle… :wink:
Ludiquement.

Merci Fab’ :D

Effectivement, les implications de tels changements semblent assez difficiles a percevoir et a evaluer sans une connaissance tres pointue du jeu et un nombre tres consequent de parties de test. Une telle modif pourrait necessiter l’introduction de nouveaux batiments, de nouvelles tuiles, des changements de regle plus profonds…

Je pense que je vais contacter les auteurs pour leur parler de l’idee.
N’hesitez pas neanmoins a essayer, voire meme juste simuler en solo (ou pas) ce que ca pourrait donner (je l’aurais bien fait moi-meme, mais je ne possede pas le jeu…). Juste histoire de voir ce que l’idee (et pas specialement la variante en elle-meme) vaut !
Vous avez une semaine (a moi l’Irlande :^: ) :P

Je n’ai toujours pas testé et franchement, je n’en ai pas le courage. J’en ai parlé à mes compañeros et ils préfèrent le jouer pur plutôt que de s’exposer à consacrer du temps à un projet de ce type qui s’avèrera forcément plus ou moins déséquilibré et/ou buggué en fonction des circonstances.

Néanmoins, j’y ai réfléchi:

1-les points positifs:
pouvoir y jouer à plus de 4 avec le système des îles de départ individuelles et de l’île ou des îles neutres centrales formées au moyen des tuiles complémentaires, terrains “centraux” auxquels tout le monde a les mêmes possibilités d’accès.
pouvoir aborder n’importe quel rivage (bord de tuile) ouvre beaucoup plus de perspectives quant au choix de terrain et options d’extension par exemple (voir le défaut de cette qualité plus bas).
l’univers qui change (l’exploration et l’expansion maritime) tout en restant fidèle à l’esprit d’origine (développer sa civilisation en utilisant et administrant des ressources).

2-les points négatifs et/ou difficultés:
L’invention d’un ou de nouveaux bâtiments semble inévitable pour la bonne et simple raison que le port prendrait une importance démesurée et immédiate. Il faudrait donc ou changer son prix (2bois par exemple qui est un coût non utilisé dans les règles originales) ou créer un autre édifice (un port maritime qui permettrait de croiser les mers mais ne permettrait pas l’accès aux fleuves au contraire du port normal qui lui ne permettrait pas de voyager d’une île à l’autre mais autoriserait à voguer sur les fleuves). Thibaut a bien senti cette exigence puisqu’il a créé un édifice rural avec comme finalité de contrôler les accès aux nouveaux espaces. L’intrusion de nouveaux paramètres de ce type dans la mécanique d’horlogerie Suisse qu’est Antiquity soulève forcément des problèmes monstres: un changement de coût ou un coût additionnel peut bouleverser l’équilibre des ressources entre elles par rapport à la conception des terrains et aux exigences de chacun en fonction de son projet; de manière moins technique, introduire de nouveaux bâtiments change de manière très concrète la donne pour un saint comme Santa Barbara mais aussi Santa Maria…
créer de nouveaux terrains semble inévitable entre autres pour deux raisons principales:
a) le nouveau rapport à l’espace qui laisse plus de possibilités d’accès à partir de sa tuile de départ et donc rend plus difficile l’interraction offensive (virer des terrains clés aux autres devient en théorie uthopique)
b) si de nouveaux édifices urbains ou ruraux et/ou des coûts additionnel sont créés, il faut prendre en compte ce paramètre dans le dessin géographique des tuiles afin de rééquilibrer les accès plus ou moins rares, plus ou moins faciles, plus ou moins groupés à certains types de ressources.
repenser l’équilibre général des saints: SG pose évidemment problème à partir du moment où la relation à l’espace est aussi bouleversée (d’autant plus, comme c’est le cas dans la proposition de Thibaut, si un nouvel édifice rural “réglementant” les accès aux nouveaux espaces est créé…); SM a ce problème pour sa condition à SG tout en étant en contrepartie favorisée par les difficultés beaucoup plus grandes de l’emmerder sur un type de terrain spécifique; SB si il y a de nouveaux édifices à intégrer peut vite avoir à subir de gros bouleversement (4ème ville obligatoire par exemple), idem pour SM de ce point de vue; dans une moindre mesure, SN et SC en fonction des coûts obligatoires à générer quant aux nouveaux édifices peuvent également se voir sensiblement affectés bien que SN pourrait en sortir plus avantagé que les autres (et il n’en a pas besoin…) de par sa facilité à sortir des hommes et donc à pouvoir occuper à moindre coût un plus grand nombre de bâtiments (idem pour SM).
*ouvertures qui peuvent devenir stéréotypées si un édifice et/ou un type de combinaison devient quasi-obligatoire pour avoir un accès privilégié aux îles.

Voilà grosso-modo ce que j’en pense. Peut-être pourrais-tu souligner les “pour” et les “contre” que tu juges pertinents aux auteurs afin de leur montrer ta connaissance du jeu et le sérieux de ton projet puisque tu n’éludes pas les difficultés qu’il implique.
Ludiquement.

Hop, de retour de l’endroit ou l’herbe est toujours verte :D
L’air frais et pur ayant quelque peu aere mes neurones, j’ai encore un peu reflechi a tout ca.

palferso dit:L’invention d’un ou de nouveaux bâtiments semble inévitable pour la bonne et simple raison que le port prendrait une importance démesurée et immédiate
C’est un faux probleme :
  • Tout d’abord, n’importe quel batiment qui permettra d’acceder aux iles “prendra une importance demesuree et immediate”, quel qu’il soit
  • Ensuite, il faut bien se rendre compte que le brewery est deja dans ce cas la dans la configuration normale du jeu. Il prend un espace de moins que le port et n’a pas a etre occupe. Et j’attends toujours de voir quelqu’un arriver a se passer de la moindre auberge dans une partie face a des joueurs ayant un minimum d’experience. Dans le jeu normal, si on peut raisonnablement esperer pouvoir se passer d’un port plus souvent que tous les 32 fevrier, il est impossible de se passer d’un brewery. Une telle modification ne ferait, a mon sens, qu’inverser les roles. Au pire
  • Enfin, ne pas donner ce pouvoir au port rendrait pour le coup celui-ci bien moins utile. En effet, le principal interet du port est d’etendre sa zone de controle via les rivieres. L’extension donnee par celles-ci dans une configuration en iles serait bien plus limitee que dans une configuration normale, car l’extension s’arreterait alors forcemment au rivage de la tuile
Si on ajoute a ca tous les problemes lies a l’introduction d’un nouveau batiment que tu as pu citer, je pense qu’il faut vraiment donner ce pouvoir au port. Toute la question est de savoir comment le lui donner. Apres reflexion, je trouve le cout d’un luxe ajoute a l’obligation d’occuper un cart et le port suffisants. Maintenant, tout ca reste du feeling.
Par contre, le fait de pouvoir acceder a la mer par “voie fluviale” pourrait effectivement s’averer un peu trop puissant. Il suffirait de l’interdire si c’est le cas. Ainsi, on ne pourrait construire des comptoirs que si on a le port active et qu’on a une auberge, un comptoir ou une ville colle a une case de rivage.
palferso dit:créer de nouveaux terrains semble inévitable
J’en suis arrive a la meme conclusion.
L’idee que j’ai eu est la suivante : creer des franges de cases qui viendront se superposer aux cases de bord des tuiles existantes, creant ainsi le rivage pour les iles. Deux types de cases pour ces franges :
  • Falaise : ne donne pas acces a la mer, n’autorise pas la constuction de comptoirs sur les cases de terre adjacentes, ne peut pas etre l’objet de cultures, peut etre polluee
  • Mer : donne acces a la mer, autorise la construction de comptoirs sur les cases de terre adjacentes, peut etre l’objet de cultures, peut etre polluee. Pour les cultures, ce sont les memes que pour les rivieres. Pour limiter la puissance des cultures, on peut limiter les cultures possibles pour une case de mer donnee
Ainsi, “il suffirait” de creer des cases de frange adaptees pour chaque tuile existante et ainsi garantir l’equilibre dans toutes les situations. Chaque bord de chaque tuile se verrait attribuer une frange bien specifique. Les terrains perdus car ecrases par les franges de rivage seraient compenses par les cases de mer exploitables, les cases de falaise “polluables” et le fait que l’acces a de multiples terrains est facilite dans cette variante. Notez que la pose judicieuse de cases de falaises suivant les tuiles permettrait d’interdire naturellement l’acces a la mer par voie fluviale.
Alors bien sur, toujours pareil, bonjour les tests pour arriver a equilibrer tout ca. Mais ca me semble bien dans l’esprit du jeu et des dingues de chez Splotter :P
palferso dit:repenser l’équilibre général des saints
Je ne pense pas que les modifications necessaires soient si fondamentales que ca. En tout cas, seuls des tests hyper appronfondis et une connaissance ultra pointue du jeu (que seuls les concepteurs doivent avoir) permettent de repondre a cette question.
palferso dit:ouvertures qui peuvent devenir stéréotypées si un édifice et/ou un type de combinaison devient quasi-obligatoire pour avoir un accès privilégié aux îles
Je ne trouve pas que le risque soit plus grand que dans le jeu actuel. Ils y sont arrive avec le jeu de base, je ne vois pas de raison forte qui rende les choses impossibles pour cette variante. Maintenant, oui, je ne peux pas non plus affirmer l’inverse :D


Dans la semaine, je vais rediger une nouvelle version contenant ces modifs et quelques autres, que j’enverrai ensuite a Doumen & co :)
Parce que s’il y a bien un truc indiscutable, c’est que le travail est enorme et que seuls nos amis de chez Splotter en semblent capable.

Merci a tous en tout cas !
Ca motive un soutien pareil :^:

Tub' dit:Apres reflexion, je trouve le cout d'un luxe ajoute a l'obligation d'occuper un cart et le port suffisants.

Oui, c'est possible et ce que tu dis sur le brewery dans ton message antérieur n'est pas faux.
Tub' dit:Par contre, le fait de pouvoir acceder a la mer par "voie fluviale" pourrait effectivement s'averer un peu trop puissant. Il suffirait de l'interdire si c'est le cas. Ainsi, on ne pourrait construire des comptoirs que si on a le port active et qu'on a une auberge, un comptoir ou une ville colle a une case de rivage.

Cela me semble générer trop d'alinéas de règles (qui sont déjà en elle-même assez touffues...) à un jeu dont une de ses qualités est la fluidité de ses mécanismes. Le problème devrait être résolu je pense par la création des nouveaux terrains qui devraient limiter les accès fluviaux à la mer (touchant le bord de la tuile).
Tub' dit:
palferso dit:*créer de nouveaux terrains semble inévitable
J'en suis arrive a la meme conclusion.
L'idee que j'ai eu est la suivante : creer des franges de cases qui viendront se superposer aux cases de bord des tuiles existantes, creant ainsi le rivage pour les iles. Deux types de cases pour ces franges :
  • Falaise : ne donne pas acces a la mer, n'autorise pas la constuction de comptoirs sur les cases de terre adjacentes, ne peut pas etre l'objet de cultures, peut etre polluee


  • L'idée des falaises me semble fantastique. Ici aussi, comme pour le port, je crois qu'il faut limiter les ajouts ou cas particuliers inutiles: plus de montagne placée en bord de tuile dans les nouveaux terrains devrait résoudre le problème de manière plus simple (on ne peut aborder par une case de bord montagneuse mais la montagne reste exploitable normallement plus tard si tu as accosté à un autre endroit et que tu t'es développé à partir de ce point). Il faudrait juste garantir que chaque côté de chaque tuile ait au minimum une case non montagneuse afin de ne pas pouvoir former d'île complètement fermée.
    Ludiquement.
palferso dit:L'idée des falaises me semble fantastique. Ici aussi, comme pour le port, je crois qu'il faut limiter les ajouts ou cas particuliers inutiles: plus de montagne placée en bord de tuile dans les nouveaux terrains devrait résoudre le problème de manière plus simple (on ne peut aborder par une case de bord montagneuse mais la montagne reste exploitable normallement plus tard si tu as accosté à un autre endroit et que tu t'es développé à partir de ce point). Il faudrait juste garantir que chaque côté de chaque tuile ait au minimum une case non montagneuse afin de ne pas pouvoir former d'île complètement fermée
Ouch.
La par contre je pense que ca desequilibrerait trop les tuiles, avec des franges de montagne et de flotte en abondance. Par contre, ce qui peut peut-etre se faire, c'est de dire que seules les cases touchant une case de rivage "eau" sont abordables, et piocher dans montagne, foret et plaine pour les autres cases de rivage (qui ne donneront donc pas acces aux cases qu'elles touchent pour la construction des comptoirs).

Si la case de rivage est une case de plaine et qu'on y cultive des moutons, il faudra prevoir le cas ou ils tombent dans l'eau, allant ainsi nourrir les poissons et permettant d'exploiter la mer plus efficacement.

:mrgreen:
Tub' dit:La par contre je pense que ca desequilibrerait trop les tuiles, avec des franges de montagne et de flotte en abondance.

:shock: J'ai jamais dit ça. Je crois qu'il y a un problème: ou bien je m'exprime mal ou bien tu t'exprimes mal mais de toute évidence, on ne se comprend pas...
Tub' dit:piocher dans montagne, foret et plaine pour les autres cases de rivage (qui ne donneront donc pas acces aux cases qu'elles touchent pour la construction des comptoirs).

Piocher??? :shock: Je ne comprends pas ton histoire de piocher... Pour moi, les tuiles terrain doivent rester au format où elles sont actuellement et simplement être redessinées afin qu'il n'y ait pas de franges d'eau trop grandes qui puissent toucher le bord des cases et qu'il y ait éventuellement plus de cases montagne qui touchent le bord afin de limiter les accès aux côtes (les cases montagnes étant considérées comme des falaises...).
Tub' dit:Si la case de rivage est une case de plaine et qu'on y cultive des moutons, il faudra prevoir le cas ou ils tombent dans l'eau, allant ainsi nourrir les poissons et permettant d'exploiter la mer plus efficacement.


:shock: :shock: :shock: :?: :?: :?: